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Ben Brode : Méta, Chaman et équilibrages à venir

Vendredi 03 févr. 2017 à 9h35, par

ben brode : meta, chaman et equilibrages a venir

Cette nuit, Ben Brode (Game director de Hearthstone) s'est exprimé sur le forum officiel à propos de certains aspects du jeu.

Il évoque ainsi la méta actuelle sur le ladder Standard, la classe Chaman, et un nouveau patch Hearthstone qui devrait arriver à la fin du mois, apportant une série d'équilibrages pour le jeu. Une annonce sera faite concernant ces changements une semaine avant leur déploiement en jeu.

Retrouvez à la suite de cet article le résumé réalisé par le site Hearthpwn ainsi que notre traduction du post complet de Ben Brode !

Ben Brode sur la méta, le Chaman et le patch à venir

Méta Standard
  • Ces deux dernières semaines, 30% des joueurs au rang légende jouaient Chaman.
  • Tous rangs inclus, 17% des joueurs jouaient Chaman.
  • Cela inclut tous les types de decks Chaman.
  • Le pire moment de la méta fût lorsque le Chasseur Râle d'agonie avec le Fossoyeur était joué par 35% des joueurs de tous les rangs.
  • Le "Combo-Pirate" Boucanier de petite envergure et Neunœil le Pirate est joué dans environ 50% des decks au-dessus du rang 5.
Le Chaman Aggro
  • Le taux de victoire moyen pour le Chaman Aggro est de 53%, ce qui fait de lui le deck possédant le taux de victoire le plus élevé de la méta.
  • Il n'y a jamais eu de "meilleur deck" avec un taux de victoire inférieur à ce dernier.
  • Le Chaman Aggro a seulement un taux de victoire de 35% contre le Guerrier Contrôle qui est réglé pour le contrer.
  • Par exemple, ce Guerrier Contrôle de Fibonacci fonctionne bien !
Équilibrages à venir
  • Il y aura un nouveau patch vers la fin de ce mois.
  • Une annonce concernant les changements d'équilibrages sera faite environ une semaine avant le déploiement du patch.

Le métagame, l'équilibrage et les Chamans

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Salut tout le monde !

J'ai lu un bon nombre de retours sur l'état du jeu, et soit les Pirates sont trop forts, soit les Chamans sont trop forts. Je constate aussi que beaucoup de joueurs se demandent si nous avons prévu de faire quelque chose au sujet de ces problèmes.

Je commence par dire que j'apprécie réellement vos retours. Je pense que Hearthstone n'en est que meilleur lorsque l'équipe de développement et l'équipe communautaire partagent les idées dans tous les sens. Il y a de réels problèmes, et vous écouter nous aide beaucoup à déterminer comment procéder.

Aujourd'hui, je voulais vous parler un peu de la méta, des nerfs potentiels et de ce que nous pensons de l'équilibrage.

Pour commencer, je préfère définir quelques termes. Il s'agit de termes communs, donc vous n'apprendrez pas grand chose ici, mais cela nous permettra d'être sûrs que nous parlons bien des mêmes choses, et comment ces termes (qui sont communs à tous les jeux) sont utilisés spécifiquement dans Hearthstone.

Au sujet de la Meta

Le meta est une raccourci pour "Metagame". Le "Game", c'est ce qui se passe quand vous cliquez sur jouer. Le métagame est ce qui se passe en dehors du jeu. C'est les decks que vous choisissez de jouer, et les decks que vos adversaires choisissent de jouer. Certaines personnes incluent dans le metagame tout ce qui est lié au jeu, comme la possibilité d'en discuter avec ses amis, ou consulter des guides en ligne. La communauté Hearthstone utilise ce terme pour parler des decks les plus populaires du moment et plus spécifiquement des "decks top tier". Si en jouant vous croisez sans cesse 7 decks différents, au bout d'un moment vous allez considérer que ces decks sont les decks du métagame. Si vous jouez un deck que personne ne voit jamais, on dira que vous jouez "hors méta". Si vous créez un deck spécialement conçu pour contrer les decks populaires, alors vous jouez anti-méta. Cela n'a aucune importance si le deck est bon ou mauvais, ce qui affecte le metagame, c'est la fréquence d'apparition des decks. Il est important de noter que les mauvais decks font également partie du métagame, et que certains bons decks ne sont pas assez populaires auprès des joueurs pour intégrer le métagame.

L'équilibre peut signifier différentes choses, en fonction du contexte. Parfois, nous l'utilisons pour décrire la puissance relative entre des choses. Parfois, nous l'utilisons pour décrire la fréquence d'utilisation de choses en fonction d'autres. Il y a une relation très complexe entre ces deux éléments.

Par exemple, une classe peut avoir un ratio de victoire très élevé par rapport aux autres. Ce n'est pas équilibré. Quand cela se produit, de plus en plus de joueurs jouent cette classe, ce qui augmente le ratio de présence de la classe. Au final, cette classe devient plus jouée que toutes les autres. Ce n'est pas équilibré, et c'est un déséquilibre encore plus inquiétant.

Nous pensons que Hearthstone est plus fun quand vous avez expérimentez de nombreuses situations différentes. Nous rendons aléatoire l'ordre des cartes dans votre deck, nous vous restreignons à deux copies de chaque carte, et limitez la taille de votre main tout comme le nombre de cartes vous permettant de piochez pour rendre l'expérience de jeu unique à chaque partie. Nous créons des cartes avec des effets aléatoires pour cette raison même. Mais l'un des meilleurs moyens de diversifier les expériences de jeu à chaque partie est d'affronter des decks différents. Nous sortons également de nouvelles cartes, car malgré tout, les limitations existantes ne suffisent pas toujours à faire bouger les choses avec le temps.

Il y a des jeux qui ont moins de variance (comme les échecs) et qui sont quand même très profonds. Mais nous pensons que permettre aux joueurs d'exprimer leur créativité via la création de dekcs et donner aux joueurs plusieurs problèmes à résoudre est quelque chose de très amusant.

La valeur de l'équilibre, alors, c'est de permettre aux joueurs d'avoir de nombreuses expériences de jeu différentes.

Cela ne signifie pas che le rôle de chaque carte est d'occuper un espace dans un deck compétitif. Certaines cartes (comme Chambellan Executus) sont faites pour être très fun pour les joueurs qui aiment les moments un peu fous. D'autres cartes sont faites pour être un défi de création de decks, et être combinées avec d'autres cartes qui sont considérées comme faibles. Certaines cartes sont également conçues pour être comparées, et permettre aux joueurs d'apprendre ("C'est comme le Yéti noroît, mais en mieux ! Cette carte doit être forte !")

Statistiques et état du métagame

Je voulais partager avec vous quelques statistiques au sujet du métagame actuel, et parler de la façon dont nous les analysons.

Au cours des deux dernières semaines, 30% des joueurs ont joué un deck Chaman au rang Légende. Si nous incluons tous les rangs, 17% des joueurs jouent Chaman. Cela inclut plusieurs types de decks : Chaman agressif, Chaman Midrage, Chaman contrôle ou encore Chaman Jade.

Le pire déséquilibre de l'histoire du jeu était le Chasseur Fossoyeur, où le Chasseur était joué dans 35% des parties (qu'importe le rang).

L'ensemble de Pirates Boucanier de petite envergure et Neunœil le Pirate sont joués dans à peu près 50% de tous les decks au dessus du rang 5.

Le taux de victoire moyen du meilleur deck de la meta est 53%. Historiquement, il n'y a jamais eu de "meilleur deck" avec un taux de victoire si bas. Si on reformule cette phrase, cela signifie que le meilleur deck actuellement est le pire des meilleurs decks de l'histoire de Hearthstone. Le taux de victoire est constant qu'importe le rang, même si il varie beaucoup en fonction des joueurs. Nous n'incluons pas les match miroir dans nos calculs.

Le plus gros taux de victoire de l'histoire était le Chasseur Fossoyeur avec un taux de victoire de 60%.

Lorsque l'on évalue l'équilibre du jeu, on regarde les taux de victoire des decks des classes, et on les compare avec les chiffres idéaux impossibles à attendre (50%) et les pires chiffres déjà obtenus (60%). En sachant qu'il est impossible d'atteindre 50% de taux de victoire, nous souhaitons nous en approcher un maximum. Ce n'est pas une science, mais pour nous, cela a toujours oscillé entre 53 et 56%. Ce n'est cependant pas l'indicateur le plus important. Si un deck a 70% de taux de victoire, mais qu'il n'est joué que par une poignée de joueurs, alors c'est très bien ! Il ne pose pas de problème car il n'influe pas sur la rejouabilité du jeu... pour le moment. Traditionnelement, quand un deck a un taux de victoire très élevé, les joueurs ont tendance à le copier et il prend de plus en plus d'importance dans le metagame. Une autre considération importante pour nous est la façon de contrer ce deck.

Quand un deck perd face à des cartes ou des decks spécifiques, les joueurs sont récompensés en jouant ces decks. Si un deck est un jour joué par 60% des joueurs, maus qu'il y a un moyen aisé de le battre, alors si vous jouez un deck spécialement conçu pour le contrer, vous obtiendrez un bon ratio de victoire, et votre deck sera le meilleur du métagame actuel. Ce phénomène entraine des changements du métagame sur le temps. Nous avons vu cela depuis la sortie de Gadgetzan - le Guerrier Pirate a fait un pick a 30%, mais il est redescendu à 10% de taux d'utilisation avec le temps. Il y a quelques jours, le Démoniste Reno était dominant, puis c'était le Voleur. Lorsque le métagame varie, nous ne faisons pas de changements sur les cartes.

En ce moment même, le Chaman agressif est notre deck avec le plus haut taux de victoire, mais il a seulement un taux de victoire de 35% face à un guerrier controle. Le Mage Reno est également un très mauvais matchup contre les Chamans Agressifs. Cela signifie-t-il qu'il est bien de jouer un Guerrier controle en ce moment ? Cela dépend des autres decks du métagame. Récemment, Fibonacci a tiré un avantage de ce métagame prévisible et a construit un deck guerrier très solide contre Chaman.

Nous pensons qu'il est important que les bons joueurs reconnaissent les variations du métagame, et utilisent leurs connaissances afin de trouver une "solution" aux problèmes. C'est l'une des raisons principales pour lesquelles nous ne nerfons pas régulièrement les cartes. Quand le metagame stagne pour trop longtemps; Quand il n'y a pas de contre valide; Quand les meilleurs decks ne sont pas amusants à jouer et frustrants; voici les raisons qui nous ont poussé à faire des changements par le passé. Si un deck est populaire pendant quelques semaines, ce n'est pas une raison pour le nerfer. Nous sommes plus préoccupés par le fun, l'absence de nouvelles stratégies etc.

Cela nous amène a la situation d'aujourd'hui. Une des raisons qui nous poussent à faire des ajustements d'équilibrage est la sortie prochaine d'un patch sur toutes les plateformes. Nous travaillons sur la capacité de faire des modifications directement sur les appareils des joueurs, mais tant que nous n'avons pas cette possibilité, nous avons besoin de faire un patch pour changer les cartes. Notre prochain patch est prévu autour de la fin de ce mois-ci. Vous pouvez vous attendre à une annonce de notre part au sujet de l'équilibrage une semaine avant cette date.


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