Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneArme/enrage/low cost - What else?

Résumé : Un deck anti full rush qui tien bien le début de partie et qui peut quand il le faut mettre de gros dégâts dans la face!
Auteur taorian
Création 19 avril 2015
Mise à jour 20 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 200
Note
...
Vues 843
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (24)

Carte Type Mana
1Amélioration !Sort1
1ExécutionSort1
2
Robo-baston
Serviteur1
1TourbillonSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1Rage du combatSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2Berserker écumantServiteur3
1Frappe mortelleSort4
2
Lanceur de hache
Serviteur4
2
Morsure de la mort
Arme4
2Soldat d'élite kor'kronServiteur4
1Faucheuse en arcaniteArme5

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
1
Goule instable
Serviteur2
2Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Brise-sortServiteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

SVP lit la Description et met un commentaire même si tu trouve que ce deck est mauvais

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Introduction

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Bonjour c'est taorian, voici mon Guerrier tempo anti full face sympa à jouer par son gameplay autour des armes et des enrages.

Les cartes que j’ai mis en un exemplaire son soit car elles ne sont pas essentielles (Goule instable ), soit car en 2 exemplaires elles peuvent bloquer notre main (toutes les autres). Sinon la Faucheuse en arcanite et juste la pour rajouter une arme.

Match-up favorable : chasseur rush, mage wyrme et frost, guerrier sinistre et rush, voleur rush, paladin

Match-up défavorable : chaman contrôle, druide full taunt

Match-up difficile (dépend souvent de la sortie) : démoniste, voleur arme, druide, mage meca, prêtre

Avantages:

  • facile à prendre en main
  • pas chère
  • un bon contrôle du board (terrain) en début de partie
  • de gros dégâts pour finir en fin de partie
  • les enrages peuvent devenir une menace incontrôlables
  • l’armure peut s’obtenir rapidement
  • FUN

Inconvénients :
  • la pioche peut manqué
  • il faut une bonne main de départ
  • on peut avoir du mal à enchainer les cartes et/ou à blesser ses créature tout en contrôlant le board (terrain)
  • beaucoup de drop 4


Cartes envisageables :

Les cartes clé

Arme (combo) :

  • Amélioration !  : permet de donnais plus de value à une arme ou aussi de contrôler les recrues du paladin. On peut la garder en main de départ contre le paladin si on n’a pas de Robo-baston ou de Fabricante d’armures .
    (Peut être remplacé par une arme ou Frappe héroïque )

  • Mousse de la Voile sanglante  : Une carte qui peut devenir très puissante avec de puissante arme. A toujours prendre en main de départ même si on n’a aucune arme, cette carte reste une créature utile sur le board (terrain). (Attention au Chasseur de gros gibier avec une trop puissante arme)

  • Hache de guerre embrasée  : Une arme très puissante pour son coût, à garder absolument en main de départ pour trades (échanger) avec les créatures en début de partie. Bon combo avec une Mousse de la Voile sanglante surtout avec la pièce,
    tour 1 pièce arme
    tour 2 : Mousse de la Voile sanglante

  • Morsure de la mort  : Une arme à utiliser avec précaution l’adversaire peut profiter de râle d’agonie pour avoir de meilleur trades (échanges) c’est pourquoi l’amélioration est dans ce deck pour garder ce râle d’agonie pour le prochain tour. (N’oublier pas quand changeant d’arme le râle d’agonie s’active)

  • Faucheuse en arcanite  : Une arme de plus ça fait pas de mal.
    (Peut être remplacé par une Frappe héroïque )

Les possibilités des blessures :

  • Rage du combat  : Permet de piocher quand ses créatures et son héros est blesser c’est pourquoi il faut mieux blesser son héro en début de partie que d’encaisser avec sont armure.

  • Tourbillon  : permet de blesser ses créatures tel que la Fabricante d’armures , l'Acolyte de la souffrance et le Berserker écumant et de contrôle la table en même temps. Peut être utiliser en combo avec une Exécution ou avec la Rage du combat pour piocher masse cartes quand on à masse créatures sur le board(terrain) ;)
    (Peut être remplacé par une Goule instable )

  • Exécution  : permet de tuer une créature déjà blessée pour le contrôle de table surtout en milieu ou fin de partie. A éviter de gardez en main de départ sauf éventuellement contre des druides, guerrier ou démoniste géant (le problème c’est qu’on ne sais jamais si le démoniste joue aggro ou contrôle). Si on le garde en main de départ il faut avoir de quoi blesser les créatures adverses (Tourbillon , Sous-chef cruel ) sauf dans le cas d’un guerrier qui blessera souvent ses créatures. En général j’évite de la garder.
    (Peut être remplacé par un silence tel qu’une Chouette bec-de-fer ou un Brise-sort )

  • Sous-chef cruel  : permet de contrôler on de booster une créature, permet d’activer l’enrage. Les cibles privilégier sont la Fabricante d’armures , l'Acolyte de la souffrance , le lanceur de hache ou le soldat. Cette carte permet aussi d’augmenter les dégâts d’un Berserker écumant .

  • Goule instable  : Même utilité que le Tourbillon (décalé d’un tour) sauf que cette carte et la pour bloquer les charges et protéger ses enrages.
    (Peut être remplacé par un Tourbillon ou un limon)

Créature avec des effets aux blessures :

  • Robo-baston  : Drope 1 plutôt étrange dans un deck autre que meca mais m’a jamais dessus et fait le boulot en terme de prise de tempo et prend souvent des trades(échanges) positif.
    (Peut être remplacé par des Berserker amani )

  • Fabricante d’armures : permet de contrôler des créatures à 1pv (point de vie) ou 3pv en combo avec le Sous-chef cruel . Cette carte et excellente en main de départ contre les aggros et le paladin car elle combine trade (échange) et protection des pv de votre héros en donnant de l’armure. Elle est aussi très efficace contre les deck contrôle car elle est difficile à contrôler avec ses 4pv.
    (Peut éventuellement être remplacé par des Goule instable )

  • Berserker écumant  : Peut être garder en main de départ si on a de quoi trade (échangés),Fabricante d’armures , Goule instable , Tourbillon , Sous-chef cruel , Hache de guerre embrasée . Cette carte doit être protégé.
    (Attention au Chasseur de gros gibier )
    (Peut être remplacé par des Worgen déchaîné )

  • Lanceur de hache  : MERCI MONT ROCHEMORT !! Surement la carte qui fait que ce deck est viable. Cette carte permet à la fois de contrôler et de mettre des dégâts in the face ! Même si il y a des taunt. Elle a une parfaite synergie avec ce deck et rend le match-up Handlock (démoniste géant) jouable.

  • l'Acolyte de la souffrance : Meilleur moteur de pioche du deck, il ne faut pas hésiter à blesser cette créature pour avancer dans le deck. Cette carte est convenable en main de départ, elle est surtout très efficace en début de partie contre le paladin pour tuer ses recrues. Attention le au Entité miroir du mage, cette cartes peut permettre à votre adversaire de revenir en piochant plusieurs carte et de contrer vos zone (Tourbillon , Goule instable ). Evitez de posé cette carte si elle a de grande chance de ce faire one shoot il faut essayer au minimum de piocher 2 cartes pour la rentabiliser.

Autres :

  • Brise-sort  : Seul silence du deck pour passer un taunt ou de silence une carte gênante comme l'Acolyte de la souffrance .
    (Peut être remplacé contre Le Chevalier noir ou une Chouette bec-de-fer )

  • Frappe mortelle  : Un finish sympathique qui ma très souvent sauvait la vie, à ne surtout pas gardez en main de départ. A garder en main en attendant le finish et essayer de privilégié d’être en dessous de 12pv avec de l’armure plutôt que au dessue de 12pv mais sans armure, il faut toujours penser au top deck .
    (Peut être remplacé par Leeroy Jenkins ou Grommash Hurlenfer )

  • Maîtrise du blocage  : Cette carte est la pour combler le manque de drop 3. Elle permet de tenir le full rush de compenser les dégâts qu’on subit en tradant (échangeant) avec ses armes tout en avançant dans le deck.

  • Soldat d’élite kor’kron  : Charge efficace qui permet d’avancer aux dégâts ou de trade (échanger) une créature gênante. Un des finish du deck.
    (Peut être remplacé par Leeroy Jenkins ou Grommash Hurlenfer )

Comment jouer le deck ?

  • Il ne faut pas être trop exigeant sur sa main de départ car elle peut être très mauvaise.
  • Il faut essayer d’enchaîner les cartes de sorte d’avoir un bon tempo (rythme).
  • Il faut trouver le bon moment ou il faut arrêter de contrôler et aller face souvent c’est quand on perd le board contrôle ou que ne qu’on a plus de cartes menaçante (Mousse de la Voile sanglante , Berserker écumant ).
  • Il faut évitez de gaspillé ses finish inutilement et plutôt les garder pour le tour où on le fini pour surprendre l’adversaire.
  • Ne pas oublié que la Frappe mortelle peut faire 6 dégâts et toujours espérait le top deck.
  • Bien gérer l’enrage de son Berserker écumant , ne pas le blesser tout de suite si il peut être trop vulnérable à du contrôle à 3 ou moins.

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