Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneAttise-flamme rank 15 à 8 en 3h

Résumé : Deck attise-flamme avec ses traditionnelles cartes saucé à ma façon.
Auteur Jeremy139
Création 11 juil. 2015
Mise à jour 22 juil. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 680
Note
...
Vues 12 750
Favori
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Liste des cartes

Cartes Mage (23)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2
Canon lance-flammes
Sort2
2Éclair de givreSort2
2
Portail instable
Sort2
2
Attise-flammes
Serviteur3
2Entité miroirSort3
1Intelligence des ArcanesSort3
2Apprentie du sorcierServiteur4
2Boule de feuSort4
1
Écho de Medivh
Sort4
1Archimage AntonidasServiteur7

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1
Toshley
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous, aujourd'hui je vous propose un deck attise flamme un poil modifié mais qui haut combien est fort. En effet, je n'ai pas calculé mon winrate avec ce deck mai je vous assure qu'il fait malheur à l'heure où je vous parle!

Comment découper en rondelles son adversaire:

C'est très facile, selon les matchups, prenez en main de départ Projectiles des Arcanes (agro) ou Éclair de givre (+controle du style pretre ou druide ramp). Prenez toujours Attise-flammes car il s'agit de votre carte clef qui infligera de lourd dégats à votre adversaire. Wyrm de mana et Image miroir sont eux aussi de très bonnes cartes de départ. Le principe du deck est très simple, poser son Attise-flammes et un maximum de sort afin d'exploiter au maximum son potentiel. Mais vous disposez également d'autres kits comme votre Archimage Antonidas qui synergie vraiment bien avec Toshley. Tout deux possèdes d'excellentes stats qui gênera énormément votre adversaire.

Avantages:

  • Incroyablement fort et facile à prendre en main.
  • Les agros peuvent concede dès qu'ils voient le bout du nez de votre Attise-flammes
  • Même les decks contrôles s'agenouilleront devant votre puissance

Inconvénients :

  • Deck guerrier contrôle, c'est du 25% de chance de win, vraiment difficile si vous n'avez pas une sortie du tonnerre.
  • Grimm patron est également un matchup compliqué si vous avez une mauvaise main de départ. En règle générale, vous avec tout de même le potentiel de le tuer avant qu'il puisse mettre en place Sa terrible armée
  • Quelques difficultés recensées si mr le Prêtre à ses novas tour 5

Principe du deck

Je vous ai énoncé plus haut les cartes idéales à avoir en main de départ. A présent comment jouer le deck, comment vaincre son adversaire? Et bien c'est très simple, il faut poser ces cartes! (Je vous le jure!) Plus sérieusement en règle générale, que vous aillez la pièce ou non, ne jouez rien au premier tour. Attendez le second tour où vous pourrez mieux rentabiliser vos sorts. Pleins de combos s'offrent à vous: Wyrm de mana+Pièce+Portail instable , Canon lance-flammes / Jongleur de couteaux+Image miroir , ect...

Un énorme conseil que je vous donne est vraiment de garder ses sorts à 1 de mana (Pièces détachées, Projectiles des Arcanes,Image miroir) en main car elles s'avèreront très puissante avec votre Attise-flammes.

Second conseil que je vous donne est de contrôler le board en early. En effet, pour que votre Attise-flammes attomise votre adversaire, celui-ci doit rester un maximum sur le board. Les possibilés de cleans de boards en early sont infinies puisque vous disposez de Canon lance-flammes , Éclair de givre , ... Mais également la combo redoutable tour 3: Attise-flammes+Pièce+Projectiles des Arcanes !!

Autre élément important se joue à votre tour 2: il va vous arriver souvent de possèder Jongleur de couteaux, Apprentie du sorcier ou même Savant fou. Mais que jouer tour 2? la meileure carte restera bien évidemment le Savant fou. Toujours jouer une créature tour 2 ou clean une éventuelle grosse créature avec un sort. Petit bémol qui vous arrivera souvent: Si votre adversaire joue une créature à 1 point de vie, utilisez systématiquement votre Héro Power car votre but est quand même de maximiser les dégats ET de contôler le board jusqu'au tour 3-4.

Enfin, vers les tours 5-10, vous disposerez également de puissants kits.

Parmis elles, l'Écho de Medivh qui savère tellement puissante lorsque vous avez 3-4 créatures et même 2 si vous avez posé au préalable votre Attise-flammes !

Toshley est une carte fantastique dans votre deck car déjà vous n'avez pas de tour 6 mais aussi car en général les parties se finissent tour 7-8. De plus votre adversaire doit constamment jouer sur la défensive afin de contôler le board. ll n'est donc pas aisé pour lui de gerer une 5-7 tour 6. Cette carte va également vous offrir 2 pièces pour votre Attise-flammes et votre Archimage Antonidas !!! Je pense ne pas avoir à vous expliquer comment cette carte est juste trop puissante dans votre deck! C'est en quelque sorte votre finisher! Canardez votre adversaire de Boule de feu jusqu'à sa mort ! NB: je vous conseille réellement de poser le vieux tour 8 ou seulement si vous êtes sur que votre adversaire ne pourra pas le gerer! A vos risque et péril!

Je pense avoir fait le tour du deck, si vous avez quelconque recommandation, question, je vous en prie laissez un commentaire j'y répondrais dans les plus bref délais! N'oublie pas si tu as apprécié ma description ou même le deck, petit pouce vert ! :)

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