Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[S14] CHAMAN Méca Midrange

Résumé : Deck que j'utilise cette saison pour monter dans le ladder. En plus d'être fun, il est très efficace !
Auteur Lapouet
Création 10 mai 2015
Mise à jour 13 mai 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 500
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chaman (15)

Carte Type Mana
1Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
1Totem Langue de feuServiteur2
2
Zap-o-matic tournoyant
Serviteur2
2
Masse de puissance
Arme3
1Tempête de foudreSort3
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2
Maître des rouages
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2
Char araignée
Serviteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
1
Horreb
Serviteur5
2
Saccageur gangrené
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Image

Introduction


Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'aimerai vous présenter un deck chaman que j'utilise actuellement (S14) pour gravir les échelons du ladder ! Je vous vois venir : "Oh non encore des mécas !". Et bien sachez que justement je n'ai pas trouvé cette liste dans les top decks du moment, je me doit de la partager ! Pourtant ça fait pas mal de temps qu'elle existe, des joueurs comme RDU, Oliech ou Greensheep m'ont entre autre inspiré. Je me suit donc basé sur leurs decklists, tout en essayant de me démarquer en fonction de mes besoins. La decklist est donc vouée à être changée au fur et à mesure que je jouerai le deck (quand j’écris ces lignes on en est déjà à la 4e version ^^).

Avantages:

  • Fun, original ET compétitif
  • Nos bursts peuvent retourner une game !
Inconvénients :
  • Des fois le deck sort à l'envers
  • Absence de moteur de pioche
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Les cartes clé

Bon, on va analyser les cartes une à une.

Sorts

  • 2 Arme croque-roc : Quelle carte ! Utile en early/mid/late game, on mettrai cette carte en triple si on pouvait ! Perso je la garde quasi toujours au mulligan. Contre aggro elle permet direct de gérer avec le héros un Méca-téléporteur ou Jongleur de couteaux , et contre contrôle le Croq’zombie . Bon après son autre utilité est de permettre des trade favorables en boostant un serviteur ou votre Masse de puissance . C'est aussi excellent sur le Marteau-du-Destin et cela permet même de mettre 10 dégâts de burst si besoin en est ! De même pour Al’Akir, seigneur des Vents .

  • 1 Horion de terre : Excellente carte tant bien pour son effet de silence que pour ses dégats. Des fois les 2 font la paire : rien de tel que de tuer un Savant fou ou un Oeuf de nérubien grâce au totem dégats de sorts ! Cependant c'est notre seul silence donc il faudra l'utiliser avec précaution ! Des fois il faudra mieux le garder pour un gros taunt pouvant mettre à mal notre lethal en fin de partie. Quoi qu'il en soit, cette carte est incroyablement utile et ne vous pourrira jamais la main que ce soit contre aggro ou contrôle. La garder au mulligan est parfaitement envisageable.
  • 2 Crépitement : Malgrès son effet plutôt aléatoire cette carte est également très puissante. Au pire c'est un équivalent de Éclair de givre avec 1 de surchage. Au mieux il est du calibre de Boule de feu pour 2 points de mana en moins ! Certes la surcharge est toujours handicapante, mais si c'est pour achever l'adversaire c'est parfait. Perso je le consomme souvent mid-game sur un gros thon ou un taunt mais c'est aussi tellement rassurant de l'avoir en main pour finir un adversaire qui reviendrait dans la game ! Certainement LA carte que vous voudre topdecker lorsque l'adversaire a moins de 10 pv ;)
  • 1 Tempête de foudre : Au début un peu septique, j'ai longtemps essayer d'autres cartes sur ce slot. Cette carte est en général useless contre contrôle, mais dans notre ladder aggro elle peut vous sauver. Certes, 2 point de surcharge c'est cher, mais ce n'est rien à côté de la plus value qu'elle donne ! Bien sûr il faut l'utiliser au moment propice, ni trop tôt, ni tôt tard. Ce n'est pas du tout une win condition contre des decks comme le zoo démoniste, mais ça peut y contribuer fortement ! Si vous voulez tenter des changements sachez que c'est ce slot le moins figé !

Serviteurs

  • 2 Maître des rouages : Notre seul tour 1, un classique. C'est celui que l'on voudrait toujours en main de départ. Il est excellent si on arrive à enchainer direct avec un méca, ce qui est très courant. Bien sûr ce n'est pas ce que vous voulez topdecker en late game, mais sa présence en double se justifie par notre volonté d'agresser l'adversaire au maximum dès les premiers tours.
  • 2 Ennuy-o-tron : Un autre classique des listes mécas. Cette carte est tellement ennuy-ante pour l'adversaire ! Il lui oblige à taper deux fois dedans, ce qui nous permet tranquillement de poser d'autres serviteurs à côté. Il est parfait contre les classes à armes, je pense notamment au guerrier qui aimerait bien taper dans notre Méca-téléporteur et qui est souvent obligé de gaspiller sa Hache de guerre embrasée dans notre petit taunt :)
    Contre aggro cette carte a une value encore plus grande. C'est parfait contre les Gnome lépreux , Gnome mécanique et autres saloperies. Les recrues du paladin n'aiment pas trop non plus. Sur des serviteurs à deux pvs comme Diablotin des flammes ou Apprentie du sorcier ça fait aussi le taff. Certes en deux fois mais au pire ça nous évite 6 dégats dans la face ! Enfin, son bouclier divin fait que c'est une cible de choix pour des boost comme Arme croque-roc pour trader ou le râle d'agonie de la Masse de puissance .
  • 2 Méca-téléporteur : Le chef de la meute. Son effet vous permet de prendre un tel avantage de board ! Qui plus est, ces stats ne sont pas mauvaises. Encore une fois à garder absolument au mulligan ! Il est parfait en T2 après Maître des rouages . Bien sûr si vous avez la pièce, Ennuy-o-tron est la parfaite suite. Sinon vous pouvez aussi le jouer T1 avec la pièce, mais ceci seulement si vous avez un T3 comme Char araignée . Attention tout de même à ne pas le "donner" à l'adversaire qui n'hésitera le trader à coup d'arme. Parfois attendre pour le protéger avec un Ennuy-o-tron est un choix judicieux.
  • 1 Totem Langue de feu : Un seul exemplaire pour celle-ci. Elle est super utile pour gagner de la value de nos totem, pour agresser, ou pour diverses autres raisons, mais le double exemplaire serait de trop. Cela risquerai en effet de pourrir nos sorties qui se doivent d'être irréprochables. Elle est parfaite à piocher en midgame : ne surtout jamais la garder au mulligan ! Plus je joue et plus je lui touve une autre utilité : faire foirer l'Entité miroir miroir adversaire. Ce secret est omniprésent dans la méta, et donner notre totem sur un board vide n'aidera pas du tout l'adversaire. Surtout que nous avons pleins de moyens de le trader immédiatement.
  • 2 Zap-o-matic tournoyant : Un autre taunt de la liste.... ou plutôt qui agit comme taunt ! De manière générale cette carte est immédiatement détruite par l'adversaire, si bien que je ne souviens pas une fois avoir pu caser un combo avec les Arme croque-roc ! :/ Tout ça pour dire que elle ne passera que rarement le tour, mais dans tous les cas, comme c'est un méca elle combotte parfaitement dans le deck. Bien sûr si l'adversaire ne le gère pas alors ça peut vite tourner court ^^
  • 2 Char araignée : Notre seul T3, mais tellement parfait pour compléter la curve ! Certes il n'a pas d'effet, mais ses stats le même hors de portée de pas mal de menaces. Il est aussi parfait pour trader 2 voir 3 créas. On le garde au mulligan si on a le Méca-téléporteur et la pièce, voir juste avec la pièce si on a un tour 1.
  • 2 Déchiqueteur piloté : Encore un méca, sans doute le plus courant dans la méta actuelle car il s'est imposé comme LE drop 4. Bon 3 pv c'est clairement peu, mais en général on tire toujours parti du repop. Après il y a des cas extrêmes de chance (Millhouse Tempête-de-Mana ou Succube ) et de malchance (Mouton explosif , Auspice funeste si notre board est plein), mais en général il fait le taff.
  • 1 Yéti mécanique : Équivalent de l'incontournable Yéti noroît en terme de stats. Elle sont tout bonnement excellentes. Et en plus c'est encore un méca. Il est présent dans le deck pour sa capacité à être gênant dans n'importe quel matchup. Après le râle d'agonie peut être quitte ou double, par exemple la pièce détachée de provocation peut vous faire perdre. Mais en général ça n'arrive pas.
  • 2 Saccageur gangrené : Ahh, ma carte préférée du deck. Je voit déjà les commentaires : "je n'aime pas cette carte!" ou "comment le remplacer?". Et bien désolé, mais je ne voit pas le deck marcher sans lui. Bon éventuellement un simple exemplaire doit faire l'affaire. Pour les septiques, réfléchissez un peu : c'est une 8/8 à 5 de mana, sortable dès le tour 4 avec le Méca-téléporteur . Car oui c'est un méca, il profite donc de tous les combos du deck. La pression qu'il installe contre la plupart des classes est incroyable ! Certains n'ont tout bonnement aucun moyen de le gérer. Certes à chaque fois on perds tout notre deck, c'est pourquoi il vaut mieux le jouer quand on à encore de quoi finir en main. Mais bon, ça en vaut la peine : les hunts face ne peuvent rien faire à moins de chopper un taunt sur Compagnon animal . Les zoos idems, s'ils décident de le trader, même avec Puissance accablante il arrive que tout le board y passe. S'il n'ont plus de quoi taunter et qu'il ne peuvent pas le gérer alors c'est souvent easy win. Enfin contre les decks contrôle, en plus d'avoir la capacité de pouvoir rusher en early, cela oblige l'adverdaire à claquer ses précieux removals (Exécution , Chasseur de gros gibier ...) mettant nos légendaires à l'abri.
  • 2 Élémentaire de feu : Parfait tour 6. Un peu faiblard en terme de points de vie, mais le cri de guerre est super utile ! Je n’envisage pas un deck chaman se priver de cette carte. En plus de pouvoir éliminer des cartes courantes comme Déchiqueteur piloté , Méca-téléporteur , Client sinistre ... l'effet peut aussi servir en burst pour aller chercher un lethal.
  • 1 Dr Boum : Rien à dire pour celui-ci, le tour 7 par excellence. Même s'il se fait oneshot, au moins les bombes apportent toujours quelque chose.
  • 1 Al’Akir, seigneur des Vents : Petit ajout personnel. Il n'est pas du tout obligatoire pour que la liste marche. Elle serait même peut être meilleure sans lui et avec plus d'early. Cependant il reste excellent pour cher un lethal à la croque-roc ou pour trade un board grâce à la charge. Au pire son bouclier divin + provocation peuvent être très utile défensivement. Ces différents atouts font que je l'ai ajouté au deck.
  • 1 Ragnaros, seigneur du feu : Légendaire de plus en plus classique dans les listes midrange. Malgrès son effet aléatoire, elle ira parfois chercher un snipe parfait sur un gros thon, ou un lethal inespéré. Même juste pour mettre la pression c'est génial. Même si elle se fait oneshot, son effet ce sera activé au moins une fois. Encore une fois c'es une légendaire qui est sûr d'avoir un impact dans la game. L'intérêt de Ragnaros et que s'il est joué juste après Dr Balanced , il y a peu de chance que l'adversaire ai en main de quoi le gérer, si le BGH est déjà passé. Bref, encore une carte essentielle au bon fonctionnement du deck.
Armes

  • 2 Masse de puissance : Les stats de cette arme ne sont vraiment pas incroyable, en gros une Hache de guerre embrasée pour 1 mana de plus. Tout le monde à comprit que c'est le râle d'agonie qui en fait la puissance ! En plus il est en général tout le temps rentabiliser, sur n'importe quel méca c'est bien. En early game ça peut donner la game. Tout en tradant vous récupérez un gros serviteur, que demander de plus ?
  • 1 Marteau-du-Destin : Classique des listes chaman, le marteau de Thrall est extrêmement utile ! En trade, en burst, la furie des vents ainsi que sa durabilité (hello Harrison Jones !) en font un atout considérable pour le chaman ! Encore une fois, la surchage fait qu'il faut l'utiliser avec précaution. Ne pas hésiter à y aller face, après tout il tiendra 4 tours !
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Comment jouer le deck ?

Contre Cancer = Huntard

Stratégie :
  • C'est un matchup à part, car ici l'aggression n'est pas synonyme de board conséquent. Avec tous les dégats par les charges, le passif, les sorts... c'est un matchup assez tendu, même si le winrate est acceptable.
  • Un bon moyen de s'en sortir est de d'avoir un maximum de taunts. En effet, cela l'empêchera de rusher avec son Arc cornedaigle ou mieux, ses Chevaucheur de loup et Golem arcanique . Ennuy-o-tron est donc LA carte que vous voulez. En main de départ elle est parfaite pour se débarrasser des Gnome lépreux et autres Infiltrateur worgen . Le totem de taunt est également sympa à récupérer.
  • Les armes seront aussi un bon moyen de vous en sortir. Mais attention à ne pas prendre trop de dégâts ! Taper un Jongleur de couteaux est tout à fait acceptable, car l'adversaire à pleins de combos autour, mais attention à ne pas systématiquement prendre 4 pts de dégâts sur les Golem arcanique . Il vaut peut être mieux perdre un peu de board que de prendre tros de dégâts !
  • Justement, attention à ne pas trop occuper le board. Des cartes comme Lâcher les chiens et Piège explosif sont absolument destructrices ! On ne peux rien faire face à cela. Si on veut gagner, il faut avoir des dégâts = un bon board = un gros Lâcher les chiens pour l'adversaire. Attention, ceci est sans compter le Saccageur gangrené ! Si l'adversaire n'a pas de Marque du chasseur , c'est les Ordre de tuer qui y passerons ! Ou mieux, il le laisse et alors peut être que nous réussiront à gagner la course.
Mulligan :
On veut une sortie aggressive, on garde les faibles drops.
Arme croque-roc , Maître des rouages , Horion de terre , Ennuy-o-tron , Méca-téléporteur .
Quelques drops 3 sont acceptables, surtout si on as la pièce.
Masse de puissance , Char araignée .

Contre Aggro (Zoo, Mage Méca/Tempo...)

Stratégie :
  • C'est un matchup de board controle. D'abord on prends le contrôle du board, ensuite on commence à rusher. Cependant, il arrive d'avoir du mal contre certains decks (zoo/mage méca..) qui sont très violents en terme de sortie. Heureusement, nous avons pas mal de sorts (Arme croque-roc , Crépitement ...) et même du dégât de zone (Tempête de foudre ), ce qui nous donne un gros avantage contre ces classes. Les armes sont également excellentes, mais attention à ne pas trop perdre de points de vie !
  • Saccageur gangrené est une carte centrale de ces matchups. Aucun autre deck aggro (ou presque) ne peut sortit une si grosse créa aussi tôt. Deux choix s'impose alors : soir il décide de la trade et elle fait office de dégâts de zone, soit il l'ignore, et ça peut tourner rapidement mal pour lui. Comme je l'ai dit, c'est tout de même à sortir avec précaution, mais contre un deck qui n'as plus de carte en main, c'est monstrueux !
  • Votre late game et votre capacité de burst est un atout considérable ! Vérifiez toujours que vous n'avez pas une possibilité de léthal, surtout contre zoo qui vous aide avec leur passif.
Mulligan :
Comme contre le huntard, on veut une sortie une sortie rapide, pour prendre le contrôle du board.
Arme croque-roc , Maître des rouages , Ennuy-o-tron , Méca-téléporteur .
Horion de terre est vraiment pas mal pour contrer les Savant fou du mage ou les Oeuf de nérubien du démo, Archère elfe (plus rare), etc...

Avec la pièce on peut se permettre encore quelques plus gros drops
Masse de puissance , Char araignée , mais les drops 4 sont de manière générale à éviter. Si on est un peu greedy, on peu partir avec une Tempête de foudre , mais je ne le conseillerai pas.

Contre Midrange/Controle (Guerrier contrôle, Paladin Midrange, Druide Combo...)

Stratégie :
  • Je met tous les decks non aggro dans le même panier. Ici encore on veut agresser l'adversaire dès le début. Mais la plupart du temps, il ne faut pas se poser de question, et foncer tout droit. Alors bien sûr, lorsque le trade est à notre avantage, ou que la carte est une réelle menace, il vaut mieux temporiser. Il a aussi des cartes dont il faut faire en sorte que l'adversaire tire le moins de value possible. Acolyte de la souffrance est à one shot à tout prix ! La Fabricante d’armures est également une cible prioritaire. Sinon, foncer est des fois la meilleure des solutions.
  • Il faut tout de même éviter de tout perdre sur une AOE. Si on vide sa main pour se prendre une Égalité +Consécration , c'est perdu. C'est pour ça qu'il faut éviter l'adversaire de piocher, il faut l'étouffer au maximum au plus vite avant qu'il récupère de quoi gérer, tauntifier ou se healer.
  • Saccageur gangrené va encore faire le taff contre ces classes qui jouent souvent 1 ou 2 cartes max par tour. S'ils ne peuvent pas le gérer il diminuera suffisamment les pvs pour atteindre un léthal via les bursts. Nos légendaires assureront que le late game ne soit pas à son avantage (si jamais il est atteint).
  • En fait, je dirait que la façon de jouer ressemble un peu à celle du zoo contre contrôle. Il faut agresser un max, trader quand c'est nécessaire et surtout "jouer" autour des AOE. Connaître tous les decks de la méta et les possibilités qu'a l'adversaire vous aideront à prévoir ces futurs tours et faire en sorte de faire foirer ses stratégies.
Mulligan :
Encore une fois rien de très original.
Arme croque-roc , Maître des rouages , Ennuy-o-tron , Méca-téléporteur .
Horion de terre n'a pas trop d'intérêt cette fois-ci.
Le Zap-o-matic tournoyant pourquoi pas, il peut être ultra violent si l'adversaire ne le gère pas.
Avec ou sans la pièce, des drops 3 ou 4 seront pas mal aussi, histoire d'avoir des follow-up résistants.
Masse de puissance , Char araignée , Déchiqueteur piloté , Yéti mécanique peuvent être gardés surtout si on as le Méca-téléporteur . Attention, il faut quand même être sûr d'avoir de quoi jouer au tour 2 (voir 3 au pire du pire).
Une autre carte que l'on peut se permettre de garder est Crépitement . Je pense notamment au matchup druide, qui peut nous sortir un gros taunt sur Innervation .
La Tempête de foudre peut aussi calmer un midrange, comme le paladin, à fanfaronner avec ses recrues et Intendant . Cependant je ne me risquerai pas à la garder.

Remplacements possibles


Cartes pouvant être ajoutées, par ordre d'intérêt :
Cartes pouvant être retirées, par ordre d'intérêt :

Résultats


Pour l'instant rang 5 sans trop forcer.
Étant donné que je suis en pleine période scolaire et qu'en semaine je n'ai absolument pas le temps de jouer, je n'espère pas monter bcp plus haut que ça. Néanmoins j'aimerai prendre ma revanche sur mon rang 1 de la saison dernière.
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UPDDATE !


- Yéti mécanique
+ Horreb

Passage rang 4 ! Qui plus est, en batant un top 200 EU !
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Vidéos


A venir dès le week end prochain !

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