Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Totem/Elémentaire

Résumé : Salut salit voici un deck mi-totem-mi-élémentaire de ma conception. Avec ces deux types de jeu: surprenez votre adversaire avec un otk étonnant !
Auteur Malliance
Création 26 mars 2017
Mise à jour 26 mars 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 6 140
Note
...
Vues 212
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1
Scarabée orné de joyaux
Serviteur2
1Brise-sortServiteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1
Mange-secrets
Serviteur4
2Contrôleur mentalServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1
Reno Jackson
Serviteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck Chaman qui m'a permis de gagner plus d'une game en raison de son imprévisibilité aux yeux de l'adversaire qui ne sait pas quel type de deck est en face. Celui-ci peut en effet être de type contrôle comme de type aggro avec le serviteur OTK Al'Akir, seigneur des Vents qui peut vous apporter une victoire assurée avec un petit Totem Langue de feu bien placé.

Résumé du deck: Avec ce deck, l'objectif est de prendre rapidement l'avantage sur le terrain en submergeant l'adversaire de serviteurs tout en gardant des sorts de dégâts ou de métamorphose en main pour gérer un imprévu. Ensuite, vous pourrez mettre la pression à votre adversaire avec des serviteurs pouvant buffer les précédents comme Vaillant des Pitons-du-Tonnerre au tour 5 après avoir posé une Méchante sorcière avant et augmenté votre nombre de totems sur le terrain. Si vous avez de la chance, vous pouvez poser au tour 6 ou 7 Furie sanguinaire et face votre adversaire pour lui ôter ses derniers points de vie ou bien attendre l'arrivée de notre cher Seigneur des Vents pour balayer l'insecte qui s'oppose à nous :).

Avantages:

Présentez les avantages de votre deck.

- Ce deck est plaisant à jouer

- Votre adversaire peut mal interpréter votre jeu au départ en pensant que vous avez une mauvaise main au vu du nombre de totems que vous posez alors que ceux-ci causeront sa perte.

Inconvénients :

- Ce deck dépend beaucoup de la main de départ. En cas de mauvaise surprise, il vaut mieux avoir Reno Jackson très vite en main.

- Les Prêtres peuvent gérer les totems et facilement comme les élémentaires dont la vie est élevée. Rencontre aussi une faiblesse face aux aggros parfois.

Les cartes clé

- Totem Langue de feu est une carte importante qu'il vat mieux jouer en fin de game pour achever l'adversaire (10 points de dégâts avec Al'Akir)

- Si vous jouez totem, vous pouvez préparer votre Mange-secrets pour le cas où vous affrontez un chasseur, un mage ou un paladin pour contrer les sorts suivants: Piège explosif, , Noble sacrifice, Vaporisation[/carte3], ou Entité miroir.

- Méchante sorcière peut vous permettre de prendre l'avantage en invoquant des totems quad vous en aurez besoin.

- Vaillant des Pitons-du-Tonnerre est efficace au tour 7 car il rend votre jeu plus agressif en fonction du nombre de totems que vous avez sur votre terrain.

- Manipulateur sans-visage n'est pas une carte des plus importantes mais il peut être sympa de copier un serviteur adverse gênant ou de créer un deuxième Al'Akir pour finir le jeu ?

- Sylvanas Coursevent est bien pour le cas où un serviteur adverse pose problème comme Ragnaros, seigneur du feu.

- Al'Akir, seigneur des Vents est une des cartes les plus importantes de ce deck mais si vous ne le possédez pas,remplacez-le par Ragnaros, seigneur du feu et priez que ses 8 points de dégâts touchent le bon adversaire. - Évolution et Maître de l'évolution boostent votre jeu dans la mesure où celui-ci est beaucoup trop lent mais on ne sait pas en quoi vos serviteurs seront transformés (un Vaillant devient un Racketteur de haut vol 1/1 ?) Deuxième paragraphe.

Comment jouer le deck ?

Premièrement, essayez d'occuper le terrain le plus vite possible tout en veillant de ne pas vider toute votre main. Le Scarabée orné de joyaux vous permettra d'avoir du card advantage et de préparer le tour suivant (si vous tombez sur un Brann Barbe-de-Bronze pourquoi pas ?). Au tour 4, vous pouvez poser le Sans-visage nimbé de flammes mais préparez avant un Horion de lave pour récupérer les cristaux perdus. Faites de même lorsque vous voudrez achever votre adversaire avec le Marteau-du-Destin. Si vous n'avez pas la bonne main de départ, jouez d'abord des totems qui, à première vue paraissent insignifiant face à la 4/4 en face et tentez de jouer la Méchante sorcièreau tour 5 pour mettre de la présence sur le board, utilisez la pièce pour ensuite lancer sur la créature adverse la plus embarrassante votre Crépitement, ce qui vous offrira 2 totems supplémentaires. Les choses sérieuses commenceront au tour 6 avec la Chose venue d'en bas puis le Vaillant au tour 7. Utilisez votre pouvoir héroïque et vous pourrez face votre adversaire ou trade ses créatures gênantes. Ensuite, jouez votre Al'Akir, seigneur des Vents au tour 8 et frappez l'ennemi deux fois et la game devrait être gagnée pour vous si votre adversaire ne dispose pas trop de sorts de zone ou de silence.

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