Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstonechamy contrÔle (rang 5)

Résumé : Pour changer du chaman totem et cancer, je vous propose mon chaman contrôle, basé sur la modification du pouvoir héroique avec le marteau chargé, afin d'assurer un bon late game. le deck est viable au rang 5, voire plus, mais j'ai pas le temps de monter jusqu'au rang légende pour tester
Auteur lehellf
Création 03 juil. 2016
Mise à jour 26 mars 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 10 640
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chaman (25)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2
Coup de tonnerre
Sort2
2
Horion de lave
Sort2
2Savoir ancestralSort2
2
Destruction élémentaire
Sort3
1
Marteau chargé
Arme3
2Tempête de foudreSort3
2
Vague de soins
Sort3
2
Eauracle jinyu
Serviteur4
2MaléficeSort4
1
Hallazèle l'Élevé
Serviteur5
1
Regard de nacre
Serviteur5
2Chose venue d'en basServiteur6
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
2Drake azurServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1
Soggoth le Rampant
Serviteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

https://static5.comicvine.com/uploads/original/0/9241/683839-sots_thrall.jpg

Voici un petit deck chamy qui ne coûte pas très cher, si on enlève Ragnaros, seigneur du feu et Soggoth le Rampant, parfait pour les joueurs qui veulent se mettre aux decks assez lents, car il ne coûte [que] 6000 poussières, ce qui est relativement abordable pour un deck contrôle.

Avantages :

  • beaucoup de pioche
  • pas mal de soins (28 PV + Hallazèle l’Élevé)
  • plaisant à jouer(pour moi, puisque je l'ai construit, après, pour vous, je sais pas...)
  • change du chaman totem et du chaman cancer
  • 100 % de chances de surprendre votre adversaire
Inconvénients :
  • il faut bien savoir gérer la surcharge
  • une mauvaise sortie peut vous être fatale, comme dans 99% des deck contrÔle

Les cartes

Les Taunt :

Car il faut bien protéger notre cher Thrall de temps en temps. Les 2 Chose venue d'en bas, très utile puisque leur coût en mana diminue au fil de la partie, lorsque vous invoquez des totems grâce à votre pouvoir héroïque. Nous disposons également de la légendaire chaman issue de Gadgetzan : Regard de nacre, qui permet de créer un véritable mur en late game avec la 10/10 pour 5 mana.

Le Clean :

Hé oui, il faut savoir gérer au maximum les créa adverses sans trop endommager les vôtres. Tout d’abord, nous avons les éclairs, les Coup de tonnerre, et les Horion de lave pour éliminer la surcharge de vos autres cartes, notamment en combo avec la Destruction élémentaire. Tant qu'on parle du loup, nous avons aussi 2 AoE en 2 exemplaires, qui sont la Destruction élémentaire et la Tempête de foudre, pour zigouiller tous ses ****** de **** de **** de deck cancers!!!!

Holà, tu t'emporte mon petit lehellf, tu a une description a finir, calme toi!

Bien, vous disposez aussi de 2 petites grenouilles toutes mignonnes, pour gérer les gros thons...

Les Soins :

Pour nous soigner, nous avons les deux Vague de soins, qui sont à mon avis les plus puissants du jeu. un heal potentiel de 2x14 n'est pas négligeable, d'autant qu'on gagne très souvent la joute car les plus petite créa de notre deck sont les Drake azur, ainsi que Hallazèle l’Élevé et Regard de nacre, qui coûte 5 de mana, Justement, parlons de Hallazèle l’Élevé, qui à un effet de Reno Jackson avec la Destruction élémentaire, sur un board pas trop mal remplis. Enfin, nous avons encore PV à regagner avec les Eauracle jinyu, qui ont d'exellentes stats pour un T4, en plus de rendre 6PV pour un petit point de surcharge.

La Pioche :

Le principal moteur de pioche est le savoir ancestral, ainsi que les drake Azur en renfort. grâce à ces derniers, vous disposez normalement de quoi recycler votre main, sans trop piocher non plus contre les autres deck contrôles.

Les Gros Thons :

Pour votre late game, vous disposez de 3 grosses légendaires, Ragnaros, seigneur du feu, Soggoth le Rampant, ainsi que la 10/10 de Regard de nacre. Et si à certains, cela ne leur convient pas, allez donc voire dans la rubrique "replacements". Et enfin, j'en viens à ma carte préférée de tout le jeu, j'ai nommé le GRAND ET PUISSANT MARTEAU CHARGE. Cette carte est indispensable dans ce deck pour venir à bout des deck contrôle, donc si vous ne l'avez pas, vous pouvez passer votre chemin. En effet, transformer votre pouvoir héroïque pour qu'il infilge 2 pts de dégâts est vraiment très fort, lorsque on casse notre marteau t7. Et pour vous montrer à quel point j'aime cette carte, "petite" image :

https://hearthstone-news.fr/wp-content/uploads/2015/08/Charged_Hammer_full.jpg

Comment jouer le deck

Le Muligan :

L'Early Game :

L'early game est le moment le plus tendu de la partie, vous devez impérativement gérer la surcharge. savoir anticiper les 5 premiers tours de la game est la clé de la victoire. Si vous avez la pièce et que vous êtes contre un agro, n'hésitez pas à jouer Esprit farouche T2, surtout si vous avez un Éclair dans la main, car T3, vous n'aurez qu'un seul point de mana, ou le marteau chargé, pour le jouer T4. si vous avez la Chose venue d'en bas dans la main, on préfèrera faire un totem T2, Esprit farouche, puis totem ou Coup de tonnerre/Éclair T4. Dans ce cas de figure, si vous faite un totem T4, vous pourrez enchaîner avec totem + Chose venue d'en bas, ou un Drake azur au T5. Lorsque l'on a une sortie trop agressive, on jouera la Tempête de foudre, de la même manière que l'Esprit farouche. Et si vous avez rien de tout ça, bah vous êtes pauvre...

Le Mid Game :

C'est le moment ou on commence à temporiser, prendre le controle du board, grâce à l'Élémentaire de feu, mais aussi grâce à nos sorts et nos AoE. Ne jouez la Destruction élémentaire que si vous avez un Horion de lave. On aimera la jouer T6, avec une autre créature, comme la Chose venue d'en bas, si vous n'avez pas pu la jouer plus tôt, ou une vague de soins, voire un Maléfice, si besoins (ah, la bonne vielle époque di pala secret), pour pouvoir jouer l'Horion de lave T7, lorsque vous n'aurez que 2 points de mana.

Le Late Game :

C'est le moment de prendre définitivement le contrôle du board, grâce à vos légendaires, détruire le board adverse et se remonter tout ses points de vie grâce à la combo Hallazèle l’Élevé + Destruction élémentaire, de se refaire une mais grâce au Savoir ancestral et de gentilment BM votre adversaire grâce à l'e-mote "C'est incroyable!" jusqu’à ce qu'il concède.

Les Match-Up

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/5.jpg Bien, commençons par le mirror, thrall :

Face

Très bon MU, vous pouvez facilement gérer la 7/7 avec un Maléfice. analysez bien quand il se met en surcharge, ainsi, vous n'hésiterez pas à faire une Destruction élémentaire après un Esprit farouche, en cas de sortie très agressive de sa part. Autrement, vous gérerez facilement le Trogg des tunnels avec Éclair, le Golem totémique avec un Coup de tonnerre, et vous aves largement assez de heal et de taunts pour tenir face au Marteau-du-Destin.

Mid/Totem

MU un peu plus compliqué, notamment à cause qu'il prends très facilement le board, et le Vaillant des Pitons-du-Tonnerre sera une plaie à gérer pour vous. l'early same sera très similaire au match up contre face, donc de même, analysez bien son jeu, et regardez bien sa surcharge, pour jouer une Destruction élémentaire sans Horion de lave au bon moment.

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/1.jpg

Yogg-Saron

MU très favorable, le druide aura énormément de mal à tenir le board à cause de vos nombreuses AoE. attention tout de même au Rugissement sauvage qui peut vous "voler" une game, ou aux Feux follets funestes, si vous n'avez pas de Tempête de foudre, donc surveillez bien vos points de vie.

C'Thun

Un poil plus tendu, car vous aurez énormément de mal à gérer ses créatures, du fait de son accélération. Les jumeaux serons très difficile à gérer, ainsi que le Tisse-ambre klaxxi. Et un C'Thun T10 vous sera très souvent fatal. Donc te jouez pas vos Maléfices trop vite, et essayez de prendre le contrôle du board le plus tôt possible.

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/2.jpg

Anduin est aux abonés absent dans la méta, mais globalement, c un bon MU. Il ne vous mettera très peu de pression, et vous n'aurez aucun mal à gérer ses créatures si vous avez le Marteau chargé tôt dans la partie. La game sera longue et ennuyeuse, et vous le finirez grâce au Singe Doré.

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/3.jpg

Contrôle

on continue dans les MU lents et ennuyeux, avec notre cher amis garosh, ou magni pour les riches. Très souvent, il piochera bcp en early game, en pensant que vous êtes comme tous les autres chamanes : sans âme. Vous le batterez grâce à cela. Ne jouez surtout pas vos Savoir ancestral, essayez d'avoir le Marteau chargé et vous viendrez ainsi à bout de ses 100 PV. N'ayez surtout pas peur de voire l'armure monter, la fatigue s'en chargera. Faites tous de même attention à Grommash Hurlenfer, mais le MU vous est favorable.

C'thun

J'ai du mal à comprendre pourquoi, mais ce MU est beaucoup plus tendu que contre du contrôle, pourtant, on empêche C'Thun, et donc l'Implorateur funeste de s'activer, mais pourtant, je ne pioche pas, et la fatigue à du mal à venir à bout de son armure. Donc n'espérez pas gagner si vous aves un Singe Doré trop mauvais.

Dragon

MU exellent, vous viendrez très facilement à bout de toutes ses créatures. Et même s'il vous aura bien fait descendre vos PV, il n'aura plus de board, et très souvent plus de main.

Tempo

plus compliqué que contre un guerrier dragon, étant donné qu'il se recycle très facilement sa main, et un Varian Wrynn trop vénère peux vous enterrer définitivement.

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/4.jpg

*comming soon*

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/6.jpg

*comming soon*

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/7.jpg

*comming soon*

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/8.jpg

*comming soon*

https://www.hearthstone-decks.com/css/images/heros/9.jpg

*comming soon*

Les remplacements

Horion de lave --> Horion de terre : Avant, je jouait le deck de cette manière, ça permet de gérer plus faacilement les petites créatures des decks agro, comme l'Écuyère d'Argent, mais la surcharge doit être parfaitement métrisée, car vous n'aurez plus rien pour l'enlever.

Ragnaros, seigneur du feu/Ysera --> Élémentaire de terre : Décidément, on appelle beaucoup la terre dans ces remplacements

Hallazèle l’Élevé --> Harrison Jones : Bah avant l'arrivée des DTA, on faisait comme on pouvait.

Coup de tonnerre --> Arme croque-roc : Même raison que ci-dessus,, mais à faire que si vous ne jouez pas hallazèle.

Ysera --> Al'Akir, seigneur des Vents : comme ça, vous jouez 2 seigneurs élémentaires, la classe non? Je recommande également de jouer les Arme croque-roc, pour la combo...

Le mot de la fin

Voilà, j'en ai fini, n'hésitez pas à me signaler les coquilles, les fautes d'orthographes, et votre avis sur le deck, ainsi que de potentiels remplacements.

MàJ Gadjetzan : -1 Élise Cherchétoile; +1 Regard de nacre

-2 Esprit farouche; +2 Eauracle jinyu

Mon dernier deck : https://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/tauntladin-rang-5-19-08-1662

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