Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneDemonomicon [Maj 11/12/14]

Résumé : C'est un soir d'hiver que vous trouvez la taverne vide. Là où la plupart des personnes s'amusent à la foire de sombrelune, vous êtes là, répondant à l'appel du destin.
Auteur Heine
Création 10 déc. 2014
Mise à jour 12 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 200
Note
...
Vues 34 355
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Démoniste (24)

Carte Type Mana
1Pacte sacrificielSort0
2Marcheur du VideServiteur1
2
Bombe de matière noire
Sort2
2Feu démoniaqueSort2
2
Reine de Douleur
Serviteur2
2Détection des démonsSort3
2Flammes infernalesSort4
2
Implorateur du Vide
Serviteur4
1OmbreflammeSort4
1Garde funesteServiteur5
1
Guetteur flottant
Serviteur5
2Infernal de l'effroiServiteur6
2Siphonner l'âmeSort6
1
Mal'Ganis
Serviteur9
1Seigneur JaraxxusServiteur9

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
1Protectrice solfurieServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2
Mini exorciste
Serviteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1
Horreb
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Ce deck est basé sur un type de créatures précis : les démons. C'est un deck axé contrôle, qui consiste à résister durant les 3/4 premiers tours avant d'enfin pouvoir invoquer de façon efficace les plus gros démons jamais existé dans ce monde.

Avantages :
  • Un deck contrôle qui n'es pas un handlock, pour une fois !
  • Fun et surprenant
  • Personnalisable
  • Un très bon end game, avec Jarraxus, Mal'ganis, et les nombreux démons chers.
Inconvénients :
  • Cher (2 légendaires quasi-indispensables, Naxxramass, etc...)
  • Si mauvais tirage, le début de jeu peut faire très mal.

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Màj datant du 11/12/2014
En moins :
  • Alexstrasza -1 : Bien que l'effet soit polyvalent et cool, elle est souvent détruite très rapidement et n'apporte pas une énorme synergie avec le reste du deck.
  • Gangregarde -2 : Finalement, le contre-coup est vraiment handicapant, le tour 4 étant un tour très important du Demo-Demons, avec l'implorateur du vide, etc.
  • Protectrice solfurie -1 : Une seule est suffisante.
  • Guetteur ancien -2 : Trop situationnelle. D'un côté elle peut réellement faire le café si on arrive à la taunt ou à la silence, mais elle peut aussi restée éternellement sur le board.
  • Trait de l’ombre -2 : Trop situationnelle. On a déjà de très bon removal, les traits sont superflus.
  • Voile de mort -1 : Il fallait faire de la place pour des cartes plus intéressantes... Mais à voir, le voile reste une bonne carte.

En plus ! :
  • Feu démoniaque +1 : Finalement, carte très intéressante. La polyvalence est vraiment cool, elle permet de virer la plupart des drop énervants à 2 pdv, ainsi que de booster une succube par exemple !
  • Maîtresse de Douleur +2 : Excellente carte ! Très bonne pour l'early et permet de snip de petites cartes, et une fois boostée c'est une merveille !
  • Flammes infernales +2 : Le petit nouveau, qui remplace les traits de l'ombre. Bien meilleur face aux nombreux aggros, et permet de finir l'adversaire au cas où.
  • Mini exorciste +2 : Carte que j'ai rajouté à la base pour le lolz, quand je n'avais pas mes succubes... Finalement, très intéressante vu le nombre de râles d'agonies jouées et le nombre d'aggros.. !
  • Marcheur du Vide +2 : Meilleur dans ce deck que le diablotin - à mon sens -, le marcheur peut servir à protéger une succube ou toute autre carte durant un temps, gérer des token de paladin ou bien même être boostée et donner une belle 3/5 !

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Sorts :
  • Pacte sacrificiel : Une carte qui semble assez mauvaise mais qui est très très utile. Déjà, si jamais vous jouez contre un autre démoniste, elle vous permet de vous débarrasser d'un démon énervant ou mieux : de Jarraxus. De plus, elle vous permet de sacrifier un Implorateur du Vide et invoquer rapidement un démon.
  • Bombe de matière noire : Le nouveau feu de l'âme. Une excellente carte !
  • Feu démoniaque : Un petit burst faible à 2, mais qui permet quand même un boost. Présente en un exemplaire, surtout grâce à sa polyvalence.
  • Détection des démons : Accélérateur du deck. En plus de vous donner des démons, cela vide votre deck et augmente les chances d'avoir un de vos burst ou une carte neutre.
  • Ombreflamme : Permet de vider facilement une table, et peut comboter avec l'Implorateur du Vide .
  • Siphonner l’âme : Un bon removal qui permet en plus de se soigner.
  • Flammes infernales : une bonne AoE qui gère les aggros.

Démons :
  • Implorateur du Vide : LA carte obligatoire du deck. Combote avec beaucoup de sorts et permet d'invoquer rapidement des démons puissant sans morfler du contrecoup.
  • Guetteur flottant : Une bonne carte. A utiliser en combo avec son pouvoir héroïque pour qu'elle puisse résister plus facilement.
  • Maîtresse de Douleur : Soigne, gère les petits token, peut être boostée soigne et fait un très bon taunt... une bonne carte !
  • Marcheur du Vide : L'une des premières cartes du demo. Permet de protéger d'éventuelles cartes à booster, ou peut être elle même boostée pour donner un Sen'jin !
  • Garde funeste : La carte détestée dans un deck Zoo peut être très bonne ici. A jouer surtout si notre main est vide ou via un Implorateur (n'hésitez pas à le sacrifier durant votre tour via un trade ou une ombreflamme, il faut se rappeler que le Garde a charge et pourra directement attaquer !)
  • Infernal de l’effroi : Un bon thon comme on aime en jouer. Peut être invoquer via l'implorateur ou bien normalement, son effet pouvant vous permettre de bons trades.
  • Seigneur Jaraxxus : Une arme, 15 points de vies et un pouvoir héroïque génial. Que demander de plus ? Une très bonne carte, surtout dans ce deck là, où même si elle est invoquée via l'implorateur, elle pourra faire le café.
  • Mal’Ganis : Une carte qui, si invoquée au début via l'implorateur, peut réellement faire mal. Les boost aux démons sont aussi très bons. Faites juste attention contre qui vous allez la jouer...

Cartes neutres :

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Début de jeu - Mulligan : Cherchez ce qui vous permet de résister en début de tour. Tauntification, Guetteur, Burst, etc. Une détection des démons est toujours une bonne carte, qui vous permet de remplir votre main et de vider votre deck, contrôlant ainsi mieux vos futures pioches.
Début de jeu - l'Early : Jouez tel un handlock. Contrôlez si vous le devez, n'hésitez pas à utiliser votre pouvoir héroïque pour piocher. Certes, plus de cartes en main signifie peut-être plus de chance de faire des erreurs, mais aussi plus de possibilités de jeu et de réponses.
Milieu de jeu : Visez les combos avec l'implorateur pour invoquer le plus rapidement possible vos démons puissants. Faites de bon trade, etc.
Fin de jeu : N'hésitez pas à invoquer Jarraxus même si cela vous enlève des points de vies (par exemple à 20). Si vous êtes déjà en bonne posture, votre adversaire aura presque les deux pieds dans la tombe à cause des multiples 6/6 qui apparaîtront, ainsi que de l'arme. Mal'Ganis peut être aussi très bon à invoquer, mais là aussi, préférez un board composé de quelques cartes pour profiter des +2/+2.

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Niveau personnalisation, la plupart des gros drop démons peuvent s'inter-changer. Par exemple, si deux infernaux sont trop pour vous, vous pouvez en remplacer un par un Guetteur Flottant, ou tout autre démon qui vous plaît. D'autres cartes peuvent aussi être remplacées comme le Pacte Sacrificiel, si vous préférez mettre un monstre ou bien un autre silence. Des géants pourraient aussi être une bonne idée, si vous pensez perdre assez de vie pour que ça soit cool à utiliser.

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