Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Quest ft. K&C

Résumé : C'est un BARNABUS 2000 Harry !
Auteur BibonJenkins
Création 28 nov. 2017
Mise à jour 21 déc. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 19 120
Note
...
Vues 3 251
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Druide (19)

Carte Type Mana
1AcclimatationSort1
2
Écailles terrestres
Sort1
1
Géants de la jungle
Sort1
2ColèreSort2
2Croissance sauvageSort3
2
Lutin cupide
Serviteur3
2BalayageSort4
1
Brindille de l'Arbre-Monde
Arme4
1
Seigneur fongique Ixlid
Serviteur5
2NourrirSort6
1
Malfurion le Putride
Héros7
2
Fléau ultime
Sort10

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1
Élise la Pionnière
Serviteur5
1Harrison JonesServiteur5
1
Hemet de la jungle
Serviteur6
1
Le roi-liche
Serviteur8
1
Marin le malandrin
Serviteur8
1AlexstraszaServiteur9
1Aile de mortServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Préambule

Suite à quelque retour sur mon theorycraft concernant un deck Chaman de type concede, je m'attelle à la tâche d'un nouveau theroycraft sur le druide rampe. Le tout en prenant en compte les différentes remarque qu'on a pu me faire. (Notamment sur le coup du deck, trop cher aux yeux de certain.) Je me suis donc grandement remis en question afin d'avoir un deck raisonnablement couteux en terme de poussières.

Ce n'est pas un Balai Harry, c'est un Barnabus 2000 !

Introduction

La réflexion

Je me suis souvent demandé pourquoi ne pas jouer la quête druide dans un deck de type rampe. Parce qu'au fond, qu'est-ce qu'il y a de plus jouissif que de jouer de grosses cartes coûtant 0 mana ? Je me suis donc mis à réfléchir pour jouer autour de la quête, tout en créant un deck me paraissant viable.

Aboutissement de la réflexion

La quête n'a pas forcément pour but d'être accomplie le plus rapidement possible. On peut en effet la voir comme une tache de fond, un bonus de late game pour remporter la partie. Elle peut très bien ne pas être jouée dès le tour 1 par exemple... On ajoute à ça des mécaniques de rampe et des grosses créatures pour obtenir un Druide Rampe / Quest assez versatile.

Le choix des cartes

- Géants de la jungle : Sinon c'est pas un druide quest.

- Les cartes de rampe en général : Sinon c'est pas un druide rampe.

- L'Acclimatation permet de détruire le coffre de Marin ou de détruire une créature gênante sur le board adverse.

- Brindille de l'Arbre-Monde : Le fait de profiter des 10 cristaux au râle d'agonie permet de jouer un tour très fort au moment ou l'effet est triggered. Il ne faut pas voir cette carte comme un élément de rampe ici, mais plutôt une carte iniciatrice de combo. Par exemple : Kun, le roi oublié -> Medivh, le Gardien -> Trigger de la brindille -> Fléau ultime.

- Les Change-carapace sont là pour faire le "pont" en cas de mauvaise rampe et assure un T4 pouvant assurer une présence sur le board et en même temps remplir la quête. Les cartes de K&C permettent d'avoir une rampe qui fait décoller le deck tellement vite que les change carapace deviennent très vites inutiles

- Medivh, en plus d'avoir un bon body permet de faire proc le râle d'agonie de la brindille, et Atiesh se combine bien avec les Fléau ultime.

- Hemet de la jungle, le deck arrivant très vite au late, de nombreuse carte morte font leur apparition, comme les Floraison, il peut être utile en late de s'assurer un topdeck en ayant poser Hemet plus tôt dans la partie.

ATTENTION : Il faut jouer Hemet avant de poser Barnabus, sinon c'est toute vos créatures qui se trouveront détruite par le cri de guerre.

- Harrison Jones : La carte qui va ressurgir, à mon avis, dans l'extension à venir, ne serait-ce que par peur des nouvelles armes légendaires.

- Seigneur fongique Ixlid : Nouvelle carte K&C qui rentre bien dans ce deck il me semble, jouer un carte avec 5 d'attaque ou plus avec l'effet de cette légendaire permet d'en invoquer deux, donc la quête monte plus rapidement. Je reste perplexe tout de même quand à la rentabilité de la carte, mais pourquoi pas.

- Le reste des cartes sont des classiques, à la croisée entre le Druide Rampe et le Druide Quest, une fois les cartes de rampes placées, les quelques cartes contrôles ajoutées, vous n'avez plus qu'à remplir le deck avec de grosses créatures. De préférence avec 5 d'attaque ou plus.

Le Gameplay

Rentrons dans le vif du sujet.

Le Mulligan

Ce moment de la partie semble être la clé du deck. Les choix que vous allez faire pendant le Mulligan décideront de la direction que vous prendrez durant la partie. Pour faire le bon choix, il faudra lire au travers des cartes de votre adversaire et deviner son type de deck. Il est important de garder un balayage ou une colère contre un deck de type Aggro par exemple.

Il y a cependant des "must-have". Votre but étant d'arriver à 10 cristaux le plus vite possible, il sera important de conserver les Croissance sauvage et autre Lutin cupide qui vous accompagneront vers une victoire écrasante.

Je disais plus haut que l'on pouvait mulligan la quête. En effet, si vous rencontrez des decks contre qui la quête ralentirai trop votre rampe, vous pouvez décider de ne pas la garder durant cette phase. dans ce cas, vous jouerez un druide rampe standard et pourrez remplir les conditions de la quêtes plus tard.

Déroulement de la partie

Suite au Mulligan, la partie se déroule de manière classique pour un Druide Rampe, on monte vite en cristaux afin de snowball et de rouler sur l'adversaire.

La sortie parfaite.

La sortie parfaite serait de pouvoir faire : - T1 : Pièce -> Croissance sauvage - T2 : Lutin cupide - T3 : Tuer le Lutin cupide + Gardien du bourbier - T4 : On arrive déjà à 7 cristaux et la partie est lancer pour nous, c'est à ce moment qu'on peut lancer un Nourrir + Quête ou [carte5=1459]Brindille/carte5] par exemple. - T5 : Nous arrivons déjà à 10 cristaux, et nous pouvons dérouler nos grosse créatures.

Bien évidemment, ceci serai une sortie que l'on pourrait qualifier de caviar / parfaite. Mais ce genre de paragraphe permet de se rendre compte à quel point la mécanique de rampe se voit boosté avec K&C et à quel niveau ce deck peut être plaisant à jouer.

Parce qu'il faut l'avouer, envoyer un combo Brindille -> Kun -> Medivh -> Fléau soit un tour à over 9000 cristaux face à un adversaire qui lui est encore sur son T5, ça n'a pas de prix.

Conclusion

Voilà un deck fun qui fonctionne en ladder, il n'est pas top tier mais s'en tire plutôt pas mal.

Avantages :

  • Fun.
  • Semble Compétitif.
  • Versatile

Inconvénients :

  • Dépendant de la sortie.
  • Early Faible.
  • Peut être un peu lent.

Variantes

"Low Cost" : Le deck tel qu'il est coûte cher, vous pouvez donc remplacer : - Harrison Jones par le Limon des marais acide ou Limon glouton - Toutes les légendaire par de grosses créatures pouvant assurer le late. Du style Rampant des marais, Volcanosaure et j'en passe.

Sans la quête : Ce deck est jouable aussi sans la quête, ajouter juste une Écailles terrestres en plus.

Mise à jour

- Suite à une remarque, et que le deck n'est encore que de la théorie, on ne peut pas dire qu'il soit compétitif, mais à mon sens, il semble pouvoir se défendre en ladder.

- Ajout de "Variantes" pour le deck.

- Ajout de Seigneur fongique Ixlid à la place d'un Gardien du bourbier.

- Retrait de Floraison de jade et ajout de Lutin cupide.

- Retrait de Change-carapace et ajout d'une deuxième Écailles terrestres.

- Correction dans le texte.

Ce deck sera mis à jour au fur et à mesure. N'hésitez pas à faire des suggestions, c'est toujours sympa.

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