Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Ramp (Y'shaarj)

Résumé : Un deck assez original qui surprendra votre adversaire avec un finisher bien classe. (Certaines légendaires sont remplaçables ! Le deck coûte d'ailleurs 1600 de moins que son prix)
Auteur Hrargalk
Création 21 mai 2016
Mise à jour 21 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 9 420
Note
...
Vues 9 325
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (15)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2
Aspirante de Darnassus
Serviteur2
2ColèreSort2
2BalayageSort3
1
Charpie
Sort3
2Croissance sauvageSort3
2Druide de la GriffeServiteur5
1NourrirSort5
1Protecteur ÉcorceferServiteur8

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Drake azurServiteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
2Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
2
Rampant des marais
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9
1
Y'Shaarj, la rage déchaînée
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

GORGEZ-VOUS DE HAINE ![

Mais qu'est-ce donc que ce deck ?

Ce deck est un deck de type ramp, le but est de gagner des cristaux de mana rapidement afin de faire face à un ennemi en posant des serviteurs (généralement avec provocation) très puissant pour le tour dans lequel vous vous trouvez.

Avantages:

  • Extrêmement fun
  • Original
  • Puissant

Inconvénients :

  • Cher. 4 légendaires à crafter si vous voulez faire cette liste + thaurissan à débloquer.
  • Si deck en fasse trop extrême (chamalaria avec sortie explosive), vous avez peu de chance de gagner
  • nécessite de la réflexion et notamment de bien connaître la méta

Les cartes clé

Y'Shaarj, la rage déchaînée : Je suis obligé de commencer par lui, c'est votre finisher. Une 10/10 qui va être très dure à éliminer et qui en plus amène instantanément un serviteur sur le board. Un gain de tempo é-norme !!

Empereur Thaurissan : Il permet notamment d'alléger votre main niveau mana. J'ai l'impression que pas mal de gens ont du mal à le tuer en ce moment, notamment si vous avez mis un taunt devant ou que vous jouez thaurissan en avance grâce aux cristaux de mana que vous gagnez en début de partie.

Ysera : un finisher en lui-même, contrant les decks prêtres qui n'ont que Ensevelir (généralement jouée en 1 exemplaire) à lui opposer. Elle restera souvent sur le board, l'ennemi préférant tout donner dans votre face plutôt que de la contrôler du fait de ses nombreux point de vie.

Nourrir : Une excellente carte pour ce deck. Vous pouvez piocher 3 cartes en cas d'essoufflement contre un contrôle ou alors la jouer de manière à obtenir 2 cristaux de mana pleins (c'est comme si elle ne coûtait que 3 mana plein pour vous en faire gagner 2 vides en gros !!) Très utile pour rapidement mettre des gros thons provocation sur le terrain notamment contre les agros.

Comment jouer le deck ?

•• Accélération ••

Tout d'abord, quelque soit l'ennemi, au début on veut juste gagner des cristaux de mana, et pour ça on a un peu plus d'un quart de notre deck qui est fait pour :

Croissance sauvage : permanent et permet la pioche en late game. Que demander de plus ?

Aspirante de Darnassus : Temporaire et en plus nul en late game mais possède un bon body 2/3 pour 2 donc c'est acceptable

Innervation : temporaire mais ça permet de bien accélérer le jeu pour sortir un thon et manger les token, ou se mettre en sécurité.

Nourrir : Comme dit plus haut, un bon accélérateur et je l'utilise régulièrement comme tel.

•• Contrôle ••

Quand il va poser des serviteurs, on a différentes cartes pour contrôler :

Sylvanas Coursevent : Une polyvalence extrême puisqu'elle permet de gérer un thon adverse contre contrôle ou un board de petites/moyennes créatures. L'ennemi va hésiter entre tout mettre face ou tout sacrifier dedans pour poser un nouveau board.

Niveau sort de contrôle on en a 3 différents :

Charpie : anti c'thun, ou gros thon du type Archimage Antonidas.

Colère : Polyvalence comme d'habitude. Dégâts ou pioche, vous choisissez selon la situation.

Balayage : l'aoe classique du druide. J'ai essayé les météores à la place mais ça ne m'a pas trop convaincu.

Le tout étant bien évidemment plus puissant sous la tutelle du Drake azur. Le balayage étant littéralement monstrueux avec. Généralement si j'ai le choix entre 2 tours 5 : druide de la griffe et drake azur, je préfére garder le drake pour le tour 9, histoire d'avoir une aoe extrêmement puissante.

•• Passons à la pioche ••

Colère : Personnellement je l'utilise souvent en mode full dégâts, mais la pioche peut-être parfois meilleure, notamment avec le Drake azur.

On a parlé du Drake azur ?

Nourrir revient souvent sur le tapis quand il s'agit de pioche.

Croissance sauvage : très bon en late game quand vous avez 10 de mana pour piocher. On a pas besoin d'énormément de pioche avec ce deck; étant très late-orienté vous allez peu souvent vous défaire de votre main.

•• L'art de la provocation ••

Bon piocher, contrôler, accélérer le jeu c'est bien sympa, mais comment on se protège ? Un peu de soin pour commencer avec le Prophète du Cercle terrestre. Ça peut paraître peu mais ça peut aussi faire toute la différence entre se prendre des attaque dans la face en force par l'ennemi et l'obliger à contrôler votre board quand lui et vous êtes assez bas en pv. En plus cette carte a un body correct.

Maître-bouclier de Sen'jin : Un classique du ramp druide, je ne m'en lasserais jamais.

Druide de la Griffe : Polyvalence certes, mais n'utiliser la charge qu'en cas d'urgence ou de létalité.

Marche-soleil : Un deuxième classique, quasiment plus utilisé et pourtant très puissant.

Rampant des marais : Une des cartes les plus controversées du deck. Possiblement remplaçables par Ancien de la guerre, mais si posé par Y'Shaarj, la rage déchaînée ou silence on est mal. J'ai essayé de mettre un de chaque mais je n'aime pas cette idée car finalement cela revient à un 50/50 selon que vous le poser, si l'adversaire a un silence et le pouvoir d'Y'Shaarj, la rage déchaînée. Et le but c'est pas de rajouter de la rng mais d'en enlever afin de contrôler un maximum le jeu.

Protecteur Écorcefer : C'est du gros, c'est du lourd, ça trade tout ce qui tape dedans et a peut servir de finisher. Il n'empêche que je préfèrerais mettre un Soggoth le Rampant à la place. Ne l'ayant pas je ne peux pas le tester. Ça va changer 'ici quelques semaines.

•• Comment finir l'adversaire ? ••

Généralement on le finit avec nos gros thons : Y'Shaarj, la rage déchaînée, Protecteur Écorcefer, Ysera ou encore Ragnaros, seigneur du feu.

Remplacements possibles :

Y'shaarj et Ysera sont obligatoires. Thaurissan l'est aussi. (1ère aile d'une aventure qui donne de très bonnes cartes, vous devriez l'acheter, en une semaine et demi sans acheter de paquets/arènes c'est bouclé !! Ah et c'est plus rentable que d'acheter de simples boosters)

Ragnaros, seigneur du feu : Il vous faut un thon, un paratonnerre et un finisher à la fois : Chromaggus remplit très bien ce rôle, il est gratuit (enfin faut farmer l'extension). Sinon Gruul, Cénarius ou si vraiment vous avez vraiment pas de poussière : Kraken de la mer Boréale.

Sylvanas Coursevent : très bonne carte, ne cherchez pas à la remplacer à proprement parler, mais à ajouter une carte qui fait autre chose à la place. Sombre Arakkoa est une alternative correcte. Un bon taunt avec de bonnes stats. Sinon un gros plus pour le druide est sans conteste Le Chevalier noir

Changement du 21/05 :

Contrôleur mental -> Charpie : Ça faisait plusieurs parties que je trouvais que ce deck manquait d'un os et le contrôleur mental me décevait (encore une fois). Ce changement me paraît très sensé.

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