Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[GT] Docteur 6 (Compétitif)

Résumé : Un deck construit autour de la carte Adversaire mystérieux, avec une base d'éboladin. Et plus d'avoir un coté plutot fun, ce deck perce dans le ladder avec une force insoupçonnée!
Auteur Alfatta
Création 26 août 2015
Mise à jour 02 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 3 960
Note
...
Vues 38 500
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (21)

Carte Type Mana
2
Esprit combatif
Sort1
2Noble sacrificeSort1
2RédemptionSort1
2
Venger
Sort1
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Faveur divineSort3
2Régiment de batailleSort3
1
Sceau des champions
Sort3
1Bénédiction des roisSort4
1
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
2
Adversaire mystérieux
Serviteur5

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
2Gardienne des secretsServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Mais qui est donc ce mystérieux personnage?

Vous connaissiez Dr.7? Laissez moi vous présenter Dr.6! https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440603322-ebola.png

Il s'agit d'un deck agressif (à mi-chemin entre un zoo et une sorte de mid-range), fiable car d'une part peu dépendant de votre chance à la pioche (il suffit de piocher un des deux Dr.6 avant le tour6 et de ne pas piocher trop de secrets d'ici là) et capable de résister à une bonne pioche d'un deck agressif adverse. Efficace contre à peu près tout les decks (sauf si vous rencontrez un chasseur ayant l'idée d'apporter avec lui une Fusée éclairante, qui est le plus gros counter), particulièrement amusant et relativement low cost en poussière (comme la plupart des bons deck agressifs). Deck comprenant beaucoup de cartes communes à l'eboladin classique, mais construit autour du Dr.6 de manière à rentabiliser son drop au maximum. C'est à dire très très (trop?) rentable.

Commencez la partie sans secrets mais avec la pression et l'agressivité de l'eboladin. Videz votre main et grignoter la vie de votre adversaire. Jusqu'au drop du Dr.6 qui assure l'impossibilité de s'en sortir pour le deck controle adverse, ou votre dominance et out-value face à un autre deck agressif.

Ce deck peut, sur papier et à première vue, avoir l'air d'être un deck fun mais aux forces peu fiable en milieu compétitif. Détrompez vous, il est en réalité étonnamment efficace et fiable en ladder! (Rang légende comprit!)

Concrètement?

Mulligan

Il y a beaucoup possibilités mais globalement les deux règles d'or (qui ont des exceptions) sont : "Toujours garder la petite Rampante hantée ainsi que le Mini-robot blindé." et "Éviter de garder les secrets pour sa main de départ." (et donc il en va de même pour la Gardienne des secrets, sauf si éventuellement la main de départ offre, avant le mulligan, la Gardienne des secrets et des secrets utile en début de partie tel que Noble sacrifice)

Ensuite c'est, comme tout le monde s'en doute, au cas par cas en fonction des combinaisons possibles dans la main de départ, du matchup et de la possession ou non de la pièce. Par exemple, sans la pièce et contre un guerrier, une main avec Jongleur de couteaux, Régiment de bataille et Noble sacrifice (en donc enfreindre exceptionnellement une règle d'or D:) peut s'avérer très efficace. (Vous devinez pourquoi: T1 Noble sacrifice, T2 Jongleur de couteaux protégé de la Hache de guerre embrasée par le secret, T3 Régiment de bataille qui combotte avec le jongleur). Un autre exemple serrait, avec la pièce, de garder Venger, Rédemption ainsi Mini-robot blindé (ou une Écuyère d’Argent avec ou sans la pièce si une variante du deck avec l'Écuyère d’Argent est jouée). En effet avec Rédemption une serviteur peut se Venger lui même, profitant donc du +3/+2 après sa résurrection. Ainsi avec la pièce T1 Mini-robot blindé (T1 adverse, supposons que l'adverse trade le bouclier divin), T2 Rédemption et Venger (T2 adverse l'adversaire trade le Mini-robot blindé qui n'a plus de bouclier divin... Et ressuscite donc en tant que 5/3 avec bouclier divin) . En early game ce genre de combo peut potentiellement faire une victoire à lui seul.

Early

Comme un éboladin classique, l'objectif est un contrôle rapide et assez durable du board. Cette force, caractérisée par la value des trade et la résistance aux aoe (les sorts de dégats à cibles multiples donc), vient d'une part des nombreux boucliers divin et d'une autre, contrairement à la plupart des éboladins classique, des râles d'agonies qui invoquent d'autres serviteurs (Rampante hantée (Golem des moissons si vous décidez de jouez avec) et un peu plus tard Déchiqueteur piloté). Si vous piochez un secret, gardez en tête d'une part le fait évident qu'il est temps de jouer la Gardienne des secrets si elle est également arrivé dans votre main, et d'autre part que Rédemption est très efficace avec toute ces cartes, et Esprit combatif fonctionne très bien avec la Rampante hantée, Régiment de bataille et tout simplement le fait que votre board est rempli de petits serviteurs. Le tout aidé par le classique Jongleur de couteaux qui au passage est bien sur très efficace avec les trois cartes au râle d'agonie invoquant citées précédemment. Ou tout simplement avec Régiment de bataille. Notez également que le Jongleur de couteaux est une cible de choix pour votre Sceau des champions. Visez la face le plus souvent possible, mais n'oubliez pas que vous êtes agressif mais pas full face : si un bon trade est disponible, prennez le (ne laissez pas une 5/1 adverse en vie si vous avez une 1/1 de libre pour la trade). Enfin, a moins d'être contre un deck full face, n'ayez pas peur de trade avec la Justice de la Lumière que vous offre Régiment de bataille, même si cela vous coute quelques hp (en règle largement générale il vaut mieux prendre 2 dégats à trade sois même une 2/1 que de garder ces 2 pv mais de perdre une 1/1).

Sinon à part ça, the face is the place! https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440669785-smorc.png

Mid

Nous somme aux tours (3/)4/5/6. À ce stade du jeu, Déchiqueteur piloté, Bénédiction des rois, Jongleur de couteaux + Régiment de bataille, Chevalier murloc + token et tout simplement Sceau des champions sont brillants et causent beaucoup de fil à retorde a votre adversaire.

La gestion des secrets doit vraiment commencer. Objectif: en faire pop le maximum (5) avec le drop de Dr.6. Concrètement si vous avez des secrets en main, ne les mettez surtout pas sauf si il s'agit d'un secret en un exemplaire dans votre deck ou que vous êtes absolument certain qu'il sera proc au prochain tour, avant le drop de Dr.6.

Selon la même logique, ne succombez pas à la tentation de lancer une très efficace Faveur divine avant Dr.6, ça serrait prendre le risque de piocher des secrets qui auraient de toute façon été activés gratuitement peu après. L'exemple facile est: Si vous êtes tour5, il vous reste 3 mana et deux cartes en mains : Dr.6 et Faveur divine. N'utilisez surtout pas Faveur divine, un simple token serrait bien mieux. Prochain tour vous droppez Dr.6 et après seulement Faveur divine qui sera toujours aussi efficace. Bien sur il s'agit de l'exemple extrème et évident et il y a peu de chance de se retrouver dans cette situation. Il y a en revanche beaucoup plus de chances de se retrouver dans une situation similaire et à vous de choisir d'utiliser Faveur divine ou non en fonction de la ressemblance de la situation dans laquelle vous vous trouvez avec la situation où il est évident qu'il ne faut pas l'utiliser (cité précédemment).

Et puis, le moment que tout le monde attendait : le drop du Dr.6. T5 avec pièce ou T6 c'est parfait. Ce n'est pas très grave, mais pas préférable, si il arrive T7. Dr.6 pose avec lui les 4 secrets la plupart du temps, et il est très rare qu'il en pose moins de 3. https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440611500-opop.png C'est joli hein? (version avec Repentir)

Et après?

Après le drop du Dr.6, le scénario classique est le suivant: Un personnage adverse attaque, ce qui fait proc Noble sacrifice. La mort de ce dernier fait proc Venger (très efficace) et Rédemption (oui Rédemption avec la 2/1 Noble sacrifice n'est pas optimal, mais on ne peut pas tout avoir et c'est gratuit, et déjà très fort comme ça). (Si jamais vous jouez avec Repentir, votre adversaire doit ensuite poser un minion à faible coût, ou du moins faibles point de vies, pour ne pas trop se faire dé-value). Esprit combatif est très efficace. En effet dans l'écrasante majorité des cas votre board comptera minimum Dr.6 et la 2/1 de Noble sacrifice. Et c'est vraiment le cas minimum, la plupart du temps ces deux serviteurs seront accompagnés par d'autres petits serviteurs tels que ceux de votre pouvoir héroïque, de Régiment de bataille de la Rampante hantée ou ceux ayant survécu jusque là grâce aux boucliers divins ou aux autres cartes au râle d'agonie, rendant Esprit combatif d'autant plus efficace (et puis, pour rappel, vous l'avez eu gratuitement).

Là c'est généralement la victoire, même contre un guerrier qui carbure à l'armure. Pour les tours qui suivent vous retournez au stade d'éboladin classique pour ce qu'il reste à faire (si il reste quelque chose à faire). Faveur divine est particulièrement puissant maintenant.

Un deuxième Dr.6 est toujours moins efficace que le premier. Ceci dit il restera souvent rentable, apportant avec lui un ou deux secrets. Car après tout, il ne faut pas oublier que c'est aussi une 6/6 pour un coût de 6! Et donc rentable même si il ne reste qu'un seul secret dans la pioche.

De plus, on parle toujours de Dr.6, mais n'oublions pas que ce deck comporte aussi Dr.7.

À coté du Dr.6, peut on toujours dire que le Dr.7 est un véritable Docteur?

Pourquoi cette carte, pourquoi pas celle là

Pourquoi tout ces râles d'agonies? Les éboladins classique n'en ont généralement pas/peu

En plus d'être des cartes communément admises comme étant au pire tout à fait correcte et au mieux excellente dans les decks agressifs, les serviteurs à râle d'agonie invoquant un autre serviteur, au même titre que les serviteurs dotés d'un bouclier divin, seront encore plus appréciées dans ce deck grâce à l'efficacité qu'elle apportent combinées à Rédemption et à Esprit combatif. Les éboladins plus classique et plus full face aussi d'une part ne peuvent pas profiter de ces petits combos et d'une autre doivent rechercher plus de dégats direct. Ils se contentent donc généralement des serviteurs aux boucliers divins en abandonnant une partie de ceux à râle d'agonie invoquant pour les remplacer par des Gnome lépreux, des Sergent grossier des Matelot des mers du Sud ou des Golem arcanique (ect..)

Pourquoi pas de Repentir ni d'Œil pour œil?

Tout d'abord il faut savoir qu'il ne faut pas trop de secrets, en effet à partir d'un certain stade la probabilité d'en piocher avant de poser Dr.6 devient trop élevée et on se retrouve avec plein de secrets en main et pas assez posés par le Dr.6. De plus, favoriser les secrets prit en deux exemplaire aux secrets ne revenant qu'une fois dans le deck est généralement le bon choix, car dans le cas contraire piocher le secret signifie le perdre auprès du Dr.6 (alors que piocher deux fois le même secret avant de mettre le Dr.6 est peu probable). Sachant cela le meilleur choix, discutable, est d'abandonner Repentir et Œil pour œil, tout simplement car ce seront les secrets les moins fiables ou, dit autrement, ceux qui seront rarement efficace à moins que l'adversaire ne joue mal (à petit rang il seront peut être/probablement plus efficace donc). Œil pour œil est le pire des deux et ne sera prit dans aucune variante du deck. Rare seront les occasions où il fera plus qu'infliger 1-3 dégats au héro adverse (après à creuser, comme c'est pas terrible c'est probablement le secret le moins attendu, et contre un handlock ou un mage freeze par exemple ça pourrait faire des miracles si l'adversaire ne s'y attend pas). Repentir a plus d'utilité et peut être prit en un exemplaire dans certains deck : ce secret obligera l'adversaire à jouer plus ou moins comme face à une Entité miroir pour ne pas trop se faire dé-value et ce gratuitement. Du moins.. à condition de ne pas avoir pioché Repentir avant d'avoir posé le Dr.6. En effet l'ajout de Repentir dans le deck a le mérite de pouvoir faire poser au Dr.6 5 secrets avec lui, et ce avec une probabilité tout à fait décente.

Pourquoi pas de savant fou?

Savant fou semble être la carte classique de base pour un deck construit autour des secrets. Sauf que ce deck n'est pas un deck classique construit autour des secrets au fur et à mesure de la partie (à ce moment là, il se contente d'être éboladin), et cherche plutôt à en mettre beaucoup au tour6. En effet le secret amené par le Savant fou sera probablement un secret qui ne finira pas amené par Dr.6 (soit car c'est tout simplement un secret unique, soit car la probabilité de piocher un des deux secrets double n'est pas faible). En d'autres termes dans la plupart des cas le Savant fou "volera" un secret au Dr.6. Ainsi le Savant fou n'est qu'une 2/2 pour un coût de deux qui ne fait qu'amener le secret un peu plus tôt. Est ce que c'est worth it? Je ne pense pas.

Est ce que la gardienne des secrets est un choix véritablement sur?

Sujet délicat. La Gardienne des secrets peut rapidement faire des miracles pour une simple carte à 1 mana. Mais une bonne raison de ne pas la prendre est le fait qu'elle... meure tout de suite, tout simplement. De plus il ne faut pas perdre de vue que le +1/+1 ne proc que si le secret posé vient de votre main, et donc ne se combine pas avec le Dr.6 (elle ne peut pas non plus proc avec le Savant fou, même si cela ne nous regarde pas dans ce deck). Sa place pourrait ne pas dans un deck secrets de ce type, comme pour le Savant fou. Sa place serrait plutôt dans un deck secrets plus classique où l'objectif serrait de poser des secret tout au long de la partie. En contrepartie ce deck un est deck paladin, dont les secrets ne coutent que 1 de mana, et agressif. Ces deux points redonnent envie d'ajouter des Gardienne des secrets dans le deck! Elle représente une carte à très faible coût que pourtant l'adversaire doit gérer rapidement, alors que le jeu est déjà très agressif à la base (et d'autres cartes à gérer rapidement, tel que le Jongleur de couteaux ou dans une moindre mesure car plus lent le Chevalier murloc, peuvent également apparaître en même temps). On n'est pas déçu quand elle se retrouvent trop rapidement 4/5 si pas plus.

Variantes

La variante du deck présentée ici (que l'on pourrait appeler variante "RDU") est celle que personnellement je trouve la plus puissante et fiable, même si c'est bien entendu très discutable. Ainsi bien que cette variante soit largement optimisée et peut sans le moindre problème vous mener jusqu'au rang de légende, elle n'est pas la seule à pouvoir s'en vanter. Voici les deux autres variantes principales du deck du Dr.6.

Variante typique Reckful

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/36/1441099853-reckful.png

Variante elle aussi très agressive, la différence majeure est la présence des Golem des moissons, des Écuyère d’Argent (qui remplacent les Gardienne des secrets) et de Repentir (qui remplace la deuxième Rédemption) (même si Reckful n'a pas toujours implémenté ces cartes dans ses decks). Il est également possible de prendre certaines de ces modifications sans toutes les prendre. De plus d'autres modifications sont possibles tel que se séparer d'un des deux Régiment de bataille au profit d'un Rouage-marteau, ajouter une Championne en vrai-argent au détriment du Chevalier murloc ou encore l'ajout des Gardienne des secrets (en plus des Écuyère d’Argent) ainsi que l'ajout de Gormok l'Empaleur au détriment des Déchiqueteur piloté et des Golem des moissons (style Kolento).

Variante mid-range

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/36/1441100427-midra.png

Variante légèrement moins agressive que les deux précédentes. Avec son Égalité(-Consécration), son Garde-paix de l’Aldor et ses Crache-vase, elle est manifestement plus lente mais aussi plus apte à gérer de gros serviteurs adverses et à retourner une situation. Cette variante est également celle pouvant se doter de Tirion Fordring, et peut recevoir d'autres légères modifications tel qu'une deuxième Consécration, l'ajout de Championne en vrai-argent ou de Horreb au détriment de cartes au coût semblable.

Merci d'avoir lu mon guide et n'hésitez pas à laisser vos remarques, si vous en avez, en commentaire :)

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