Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneGuerrier Miracle - Un'Goro

Résumé : Le Guerrier est l'une des classes les plus jouées depuis la sortie d'Un'Goro et pourtant, seulement 2 archétypes différents sont disponibles. Il est temps de changer un peu...
Auteur Bob-le-Blobfish
Création 08 juin 2017
Mise à jour 12 juin 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 4 720
Note
...
Vues 15 805
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Guerrier (23)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2
Du sang à l'ichor
Sort1
2TourbillonSort1
2Cri de commandementSort2
2ExécutionSort2
2Fabricante d'armuresServiteur2
2HeurtoirSort2
2Rage du combatSort2
2
Guerriers de sang
Sort3
2Hache de guerre embraséeArme3
2Maîtrise du blocageSort3
1
Genèse soudaine
Sort5

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1
Élise la Pionnière
Serviteur5
2
Géant arcanique
Serviteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pngIntroduction

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

http://i.imgur.com/Bc00qlu.pnghttp://i.imgur.com/Bc00qlu.pngLe terme Miracle provient d'un deck du jeu de carte Magic : The Gathering, dont le nom complet était Miracle Gro (en référence à l'engrais du même nom). Le principe du deck était de faire grossir très rapidement un serviteur en utilisant beaucoup de cartes à faible coût. Ce nom a plus tard été réutilisé dans les débuts d'Hearthstone pour désigner une liste qui fonctionnait selon le même principe : le Voleur Miracle.

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Aujourd'hui, le Voleur Miracle ne joue plus les Aventuriers en pleine quête ni les Accros au mana qui lui ont pourtant valu ce nom, mais joue encore Edwin VanCleef qui reste fidèle au principe originel. Par abus de langage, le terme Miracle désigne maintenant les decks qui utilisent le Commissaire-priseur et/ou des sorts à faible coût qui permettent de recycler le deck afin d'atteindre la condition de victoire du deck.

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Le Guerrier est l'une des classes les plus jouée avec entre 12 et 22% de présence depuis la sortie d'Un'Goro. Cependant, uniquement 2 archétypes sont disponibles : le Guerrier Quête et le Guerrier Pirate. Étant un grand fan du Guerrier et n'arrivant pas à me résigner à jouer l'une de ces listes, je me suis attelé à la recherche d'un nouveau deck.

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Après des centaines de parties avec une trentaine de versions différentes, je suis arrivé à la conclusion suivante : le Guerrier Miracle est définitivement l'archétype le plus fun à jouer. Malheureusement, fun rime souvent avec non-viabilité et c'est en effet le problème auquel je me suis heurté. Cependant, grâce aux optimisations et essais successifs, je pense avoir trouvé le bon compromis : fun tout en permettant de gagner régulièrement.

http://i.imgur.com/UsIb8Ec.png

http://i.imgur.com/Bc00qlu.pnghttp://i.imgur.com/Bc00qlu.pngLe principe du deck est le même que celui des autres decks Miracle, c'est-à-dire de recycler les sorts à faible coût jusqu'à atteindre la condition de victoire. En revanche, le fonctionnement est légèrement différent puisque l'on n'utilise pas les Commissaires-priseurs pour le recyclage, mais plutôt la pioche naturelle du Guerrier. Pour ce faire, le deck se divise en trois parties distinctes.

1- Les générateurs de pioche

Les principales sources de pioche sont les Rages du combat, les Acolytes de la souffrance et les Maîtrises du blocage.

http://i.imgur.com/0nYu4R6.png

Chaque carte a un intérêt bien particulier. Les Cris seront très utiles pour faire survivre les Pyromanciens, les Heurtoirs pour aller chercher une grosse créature avec les Haches de guerre et les Maîtrises du blocage seront excellentes pour gagner un peu en survivabilité le temps de mettre en place les Fabricantes d'armures. Les Acolytes et les Rages du combat devront être utilisés au maximum de leur potentiel.

2- Les effets tourbillons et dégâts mono-cible

Les principales sources de dégats sont les Pyromanciens sauvages, les Tourbillons et les Haches de guerre embrasées.

http://i.imgur.com/TxDIYsV.png

Nos sources de dégâts seront très utiles pour gérer le board en début de partie tout en activant nos plus grosses sources de pioche : les Acolytes et les Rages du combat. La Hache de guerre embrasée sera intéressante pour blesser notre héros en début de partie afin de piocher une carte de plus avec la Rage du combat. Que ce soit pour piocher ou pour infliger des dégâts, jouer des sorts rapidement sera crucial pour diminuer le coût des Géants arcaniques.

3- La condition de victoire

La condition de victoire principale repose sur les Géants arcaniques, les Guerriers de sang et la Genèse soudaine.

http://i.imgur.com/T5jCVQK.png

La combinaison finale coûte 9 http://i.imgur.com/4NccJLt.png et se déroule de la façon suivante :

  1. On pose les deux Géants arcaniques pour 0 http://i.imgur.com/4NccJLt.png
  2. On les blesse tous les deux (avec un Tourbillon par exemple)
  3. On joue ensuite la Genèse soudaine pour les dupliquer
  4. On récupère 4 autres Géants grâce au Guerriers de sang
  5. On peut ensuite jouer 3 autres Géants pour 0 http://i.imgur.com/4NccJLt.png.

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Pour les sceptiques et les curieux :

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Avantages

  • Vraiment fun et flexible
  • Des parties très complexes donc beaucoup de réflexion
  • Nouvel archétype Guerrier
  • Beaucoup de gestion de board
  • Quelques très bons matchs-up : Chaman, Prêtre et Mage

Inconvénients

  • Très difficile à maîtriser
  • Aucune version low-cost disponible
  • Quelques très mauvais matchs-up : Voleur, Paladin et Druide
  • Une seule "véritable" condition de victoire

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

http://i.imgur.com/OOemafS.png

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Géant arcanique
  • Les Géants sont la plus grosse condition de victoire. Avec 19 sorts dans le deck, ils coûteront généralement 0 http://i.imgur.com/4NccJLt.png lorsque l'on sera prêt à mettre la combo en place. Il faut savoir que seuls les Néants distordus et les Bastons sont capables de se débarrasser d'un board rempli de Géants. Cependant, il faut aussi se méfier des Dévolutions : les crises de rire peuvent être fatales.

    http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Guerriers de sang
  • La carte est vraiment au centre du deck, avec tous les effets Tourbillons, ce sera assez facile d'en profiter. Cependant, les meilleures cibles restent les Géants, même si la carte offre énormément de possibilité lorsqu'on l'utilise sur Élise la Pionnière, les Pyromanciens ou les Fabricantes d'armures. Il ne faut pas non plus négliger les créatures apportées par le paquet d'Un'Goro d'Élise la Pionnière qui est souvent très généreux.

    http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Pyromancien sauvage
  • Une autre clef de voûte du deck. Impossible d'imaginer un Guerrier Miracle sans les Pyromanciens sauvages. Ils sont utiles pour clean le board, pour blesser nos serviteurs et fonctionnent en synergie avec quasiment toutes les cartes du deck. L'effet de la carte est complexe et difficile à maîtriser mais les possibilités qu'il offre sont quasiment sans limites et permettent des retournements de situation incroyables. Bref, les Pyromanciens sont indispensables !

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  • Cri de commandement
  • Même si la carte est plutôt mauvaise toute seule, elle est dévastatrice dans les situations adéquates. Elle nous offre des trades gratuits tout en blessant nos serviteurs (Rage du combat, Fabricante d'armures, Genèse soudaine et Guerriers de sang) et permet aux Pyromanciens sauvages de ne pas mourir (= autant d'effet Tourbillon qu'on le souhaite).

    http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Rage du combat
  • C'est notre plus grosse source de pioche avec les Acolytes de la souffrance. Il faut vraiment essayer d'en tirer un maximum de profit. Cependant, il sera généralement difficile de piocher plus de 4 cartes avec, il faut donc s'assurer de se blesser en début de partie avant de faire le pouvoir héroïque et/ou les Maîtrises du blocage.

    http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Fabricante d'armures
  • À ne surtout pas négliger : elles peuvent générer une sacrée quantité d'armure ! Il ne faut pas hésiter à les copier avec un Guerriers de sang pour s'assurer un petit peu plus de survivabilité. Outre les Fabricantes d'armures, il n'y a que les Maîtrises du blocage et les Paquets d'Un'Goro pour nous remonter en points de vie.

    http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

  • Élise la Pionnière
  • D'une part, la carte est une condition de victoire a elle toute seule : le paquet d'Un'Goro est très rarement décevant et les synergies sont souvent extraordinaires (je recommande la 3ème partie de la vidéo). D'autre part, le paquet d'Un'Goro retarde la fatigue d'un tour (ou plus si l'on joue plusieurs Élise la Pionnière), ce qui est loin d'être négligeable lorsque l'on sait que le deck est capable d'atteindre la fatigue au T10.

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http://i.imgur.com/d0ZfGH7.png

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Les statistiques :

J'ai pris le temps de faire des statistiques avec le deck sur un peu plus de 50 parties uniquement avec cette version. L'objectif principal n'était pas de déterminer les chances de victoire contre chaque classe mais plutôt de s'assurer que le deck avait plus de 50% de victoires au total. Et c'est en effet le cas : 53% de victoires entre les rangs 15 et 13. Je ne détaillerai pas le ratio de victoire dans les matchs-up puisque ce n'est pas très pertinent pour un deck qui peine à dépasser les 50% de victoires et aussi parce que j'ai perdu toutes les données en faisant un reboot complet de mon PC hum..

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Le Match-type :

L'objectif du match-type va être de mettre en place la combo principale le plus rapidement possible. Normalement, si tout se déroule comme prévu, la combo devrait être disponible dès le T9 alors que l'on se rapproche dangereusement de la fatigue. Pour se faire, il faudra suivre les étapes suivantes :

  1. Piocher au maximum
  2. Jouer le plus de sorts possible
  3. Combiner la pioche et les sorts pour gérer le board adverse
  4. Faire pleuvoir des Géants arcaniques

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

Le Mulligan :

Le mulligan n'est pas très complexe puisqu'il sera quasiment toujours le même, indépendamment de la classe que l'on rencontre (ou presque). Il suffit de respecter les quelques conseils suivants :

  1. Ne jamais garder les cartes de la combo finale (sauf Tourbillon).
  2. Toujours garder au moins une source de pioche. Le mieux étant d'avoir un Acolyte de la souffrance.
  3. Toujours garder au moins une source de dégâts de zone (Pyromancien ou Tourbillon).
  4. Toujours garder la Hache de guerre embrasée.

Un bon mulligan ressemble donc à Acolyte de la souffrance, Rage intérieure, Tourbillon et Hache de guerre embrasée.

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Les Matchs-up :

http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.png Favorables

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe2.jpg Prêtre :

Très bon match-up. Il faut juste se méfier du Prêtre Dragon et du Prêtre Silence qui sont parfois trop rapides, mais bien souvent une Exécution suffit à les calmer. Le gros avantage est que le prêtre est incapable de gérer notre board de Géants arcaniques en un seul tour. On n'a pas de Bastons dans le deck donc il n'a aucune chance d'en récupérer une avec un Agent drakônide ou un Racinéclat curieux. Attention à Lyra, l'éclat du soleil qui peut générer plusieurs Mot de l'ombre : Mort, à gérer immédiatement !

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe9.jpg Mage :

Je dois avouer que je suis assez surpris. Je partais du principe qu'il était impossible de gagner à cause des Blocs de glace, et en fin de compte, le match-up reste très correct. La première raison est que l'on atteint la fatigue lorsque l'adversaire pioche à peine sa 15ème carte, ce qui rend notre board de Géants arcaniques particulièrement compliqué à gérer pour lui. La deuxième raison est que les Géants déclenchent le Bloc de glace en un seul tour. La dernière est que le Mage n'a aucun moyen de gérer tous les Géants autrement qu'avec Nova + Auspice funeste, ce qui nous laisse le temps de faire Tourbillon + Guerriers de sang sur nos 7 Géants.

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png

http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe5.jpg Chaman :

Très bon match-up aussi. Je n'ai pas perdu une seule partie contre le Chaman. La plupart des Chamans sont assez lents, ce qui nous laisse le temps de piocher tout notre deck. Dans le cas d'un Chaman Token ou Évolution, on a largement suffisamment de sorts de zone pour gérer tous les serviteurs au fur et à mesure. Une fois la combo en place, impossible pour le Chaman de tout tuer. Au mieux, il fait ses deux Maléfices, ce qui laisse 5 Géants arcaniques. Le plus drôle reste la Dévolution qui fait littéralement perdre 2 http://i.imgur.com/4NccJLt.png à l'adversaire : il n'y a pas de serviteurs à 11 http://i.imgur.com/4NccJLt.png, les Géants sont donc insensibles aux Dévolutions.

http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/Bc00qlu.png Mitigés

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe3.jpg Guerrier :

C'est compliqué. D'un côté on a le Guerrier Pirate contre lequel il faut avoir exactement la bonne réponse au bon moment. Contre lui, on essayera de garder en priorité la Hache de guerre embrasée, les sorts de dégâts et les Maîtrises du blocage pour s'assurer un maximum de survivabilité. On gagnera sur la durée donc il ne faut surtout pas hésiter à tout dépenser pour survivre : un seul Géant arcanique est capable de nous faire gagner. De l'autre côté, on a le Guerrier Quête qui est relativement lent, mais qui a la possibilité de gérer quasiment tous les Géants avec une seule Baston. On essayera de suivre le Match-type et le Mulligan-Type pour atteindre la combo le plus rapidement possible. Attention à ne pas laisser plus de 4-5 Géants sur le terrain pour avoir la possibilité de revenir après la Baston.

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe7.jpg Chasseur :

Le plupart des Chasseurs sont des Chasseurs Midrange. Le deck se base énormément sur la prise de board et possède quelques combos dévastateurs. Il faut s'assurer de gérer les serviteurs lorsqu'il arrivent sur son board pour ne pas se faire prendre de vitesse. Les Haches de guerre embrasées seront très utiles pour les Hyènes charognardes, les Exécutions pour les Rhinos de la toundra ou les Grandes crinières des savanes et tous les sorts de zone seront indispensables pour gérer les tokens que le Chasseur génère.

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe8.jpg Démoniste :

J'ai surtout rencontré très peu de Démonistes, ce qui me laisse indécis quant à la difficulté de ce match-up. Les Néants distordus sont terribles contre les Géants arcaniques et le Démoniste Zoo est très agressif bien qu'il se base énormément sur la prise de board.

http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pngDéfavorables

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe6.jpg Voleur :

C'est littéralement impossible de gagner contre le Voleur Quête. Dans le meilleur des cas, on arrivera à mettre en place la combo complète au tour 9 lorsque l'adversaire aura 7 5/5 sur le board... J'ai gagné une seule partie contre le Voleur Quête, et c'est parce que mon adversaire s'était déconnecté.. C'est pour dire ! Quant au Voleur Miracle, le match-up est assez serré : tout va se jouer à celui qui pioche tout son deck le premier. Il n'a aucun moyen de gérer un board de Géants arcaniques mais on a pas non plus beaucoup de solutions pour gérer les siens en plus de Shérazine et d'Edwin VanCleef.

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe1.jpg Druide :

Honnêtement, je pensais vraiment pas que le match-up contre Druide était si mauvais.. Je partais du principe que l'on était suffisamment rapide pour contrer le Druide Jade (qui d'ailleurs n'a aucun moyen de gérer les Géants) et que l'on avait suffisamment de sorts de zone pour contrer le Druide Token. Il s'avère finalement que le Druide Token est bien trop rapide pour nous et qu'il est quasiment impossible de gagner si la sortie du Druide Jade est correcte. La pression qu'ils génèrent est bien trop importante pour nous et on n'arrivera pas atteindre la combo finale sans mourir.

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http://www.hearthstone-decks.com/css/images/icones/classes/classe4.jpg Paladin :

Très compliqué aussi. Soit c'est un Paladin Agro / Paladin Midrange qui nous noie sous un flot de murlocs, soit c'est un Paladin Contrôle qui nous attend tranquillement avec son Égalité. Les matchs ne sont pas perdus d'avance contre le Paladin Contrôle mais il faut vraiment se méfier des murlocs des deux autres archétypes qui peuvent infliger un nombre incalculable de dégâts avec les Chefs de guerre murloc et les Gentils mégasaures. Il faudra donc s'assurer de nettoyer le board adverse aux tours 3 et 4... puis au tour 5, 6, 7, 8... ='(

http://i.imgur.com/PKh2UHa.png

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png http://i.imgur.com/Bc00qlu.png Je vais répertorier ici, toutes les suggestions de cartes autour desquelles je vais tenter d'argumenter. Je ne modifierai pas le deck puisque la vidéo est faite avec la version actuelle. Cependant, rien ne nous interdit d'en discuter ensemble ! =)

http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Œuf runique
  • Ça peut paraître bizarre, mais c'est la carte dont j'ai eu le plus de mal à me séparer. Je trouvais qu'elle apportait énormément au deck : c'est un tour 1, une carte de pioche et une bonne cible pour les Rages du combat puisqu'il ne sera quasiment jamais géré par l'adversaire. On avait aussi la possibilité de le faire attaquer grâce aux Rages intérieures. Cependant, c'est un serviteur et le mettre à la place d'un sort augmenterait drastiquement le coût des Géants arcaniques.

    http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Baston
  • J'ai eu plusieurs suggestions pour la Baston qui semble en effet être une bonne solution pour s'en sortir en cas de coup dur. Mais en fait non. La Baston coûte cher, ne permet pas de recycler le deck et n'est que très peu souvent pertinente. De plus, on ne veut en aucun cas diminuer nos chances de victoires contre le Prêtre qui pourrait la récupérer grâce à un Racinéclat curieux ou un Agent drakônide.

    http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Grommash Hurlenfer
  • Initialement, Grommash avait la place d'Élise dans le deck, mais il est finalement beaucoup moins utile. D'une part, il ne fonctionne ni en synergie avec les Guerriers de sang ni avec la Genèse soudaine à cause de son coût en mana. Ce qui veut dire qu'il n'est intéressant qu'avec une Rage intérieure, que l'on aura généralement utilisée sur un Acolyte de la souffrance pour piocher rapidement. D'autre part, les 12 dégâts ne sont pas utiles : soit on a réussi à mettre les Géants en place et l'adversaire meurt en un tour, soit on a pas réussi et l'adversaire à bien plus de 12 PV. Donc Grommash ne sert à rien.

    http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Yogg-Saron, la fin de l'espoir
  • C'est en effet une très bonne idée ! J'exclue automatiquement Yogg-Saron de mes decks puisque c'est une carte que je n'aime pas et que j'ai donc désenchanté depuis longtemps. Cela dit, il y a toujours moyen de voler une partie avec, donc pour les fans de Yogg, c'est une bonne solution =)

    http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Berserker écumant
  • À l'origine, les Berserkers écumants étaient dans le deck, mais au fur et à mesure des améliorations, j'ai dû me séparer d'eux : ils ne sont tout simplement pas dans l'esprit du deck. C'est bien souvent une perte de tempo puisque l'on a pas de serviteurs à côté pour qu'ils soient réellement menaçants (comme dans le Guerrier Pirate par exemple).

    http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

  • Ouvert aux suggestions...

http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/FMjIrIx.png Conclusion

http://i.imgur.com/Bc00qlu.png http://i.imgur.com/Bc00qlu.png J'espère que tu vas t'amuser autant que moi en jouant ce deck ! N'hésite surtout pas à donner ton avis et tes propositions de modifications sur la "deck-list". N'hésite pas non plus à donner ton avis sur la nouvelle présentation du deck et sur la description, j'essaye de présenter tout ça du mieux que je peux, mais il y a toujours des améliorations possibles, n'est-ce pas ?

http://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.pnghttp://i.imgur.com/Bc00qlu.pnghttp://i.imgur.com/Bc00qlu.png Un GRAND MERCI à Demon22 pour sa relecture !

http://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.png http://i.imgur.com/FMjIrIx.pngSi tu veux voir d'autres decks fun, n'hésite pas à visiter ma chaîne Youtube !

http://i.imgur.com/FMjIrIx.png

http://i.imgur.com/uE0085W.png

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