Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneHandlock ? Vraiment ?

Résumé : Est-ce que le stratotype Handlock est enterré dans le mode standard ? Suite à une rencontre fortuite et quelques essais, ça ne me semble pas être le cas !
Auteur Stimmel
Création 12 juin 2016
Mise à jour 22 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 8 740
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Démoniste (11)

Carte Type Mana
1Voile de mortSort1
2
Sinistre colporteur
Serviteur2
2Trait de l'ombreSort3
1Flammes infernalesSort4
2OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort6
1Seigneur JaraxxusServiteur9

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
1Limon des marais acideServiteur2
1Protectrice solfurieServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake du CrépusculeServiteur4
1
Traînard sans-visage
Serviteur4
1
Vendeur de rafraîchissements
Serviteur4
1
Apothicaire du culte
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur6
2
Prophète nérubien
Serviteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
2Géant des montagnesServiteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Bonjour mes amis, Je me présente : Stimmel, joueur depuis un peu avant naxxramas, et qui généralement cherche un rang 10 ; et lorsque mes études me le permettent va taper sans problème les rangs 5 (une seule fois légende il y a longtemps).

Classe favorite : Démoniste, sans hésiter. Je dirais même démonistes contrôles, avec son pouvoir héroïque qui est juste fantastique dans cette optique.

C'est pour cette raison que, lorsque Wotog est sorti, j'ai cherché à créer un démoniste handlock qui tienne la route malgré les imposants nerfs de Géant de lave, Chouette bec-de-fer et de Golem arcanique (la combo avec Manipulateur et PO ne concernait pas que Leeroy). Mais mes efforts étaient vains : les decks ultra-aggro étaient partis, mais les contrôles finissaient par profiter de nos maigres PV (surtout avec C'Thun et toutes les cartes à dégâts directs), et les midranges grandissants avaient les outils de burst suffisant pour que l'on perde même en ayant repris le board... J'ai dû me rabattre sur les divers démonistes Reno Jackson, qu'ils soient combo, N'Zoth ou C'Thun, n'étant pas fan du zoo même si je le reconnais comme très fort.

Et puis en début de semaine (juin) je suis tombé contre un démoniste que j'ai fini par supposer handlock, et qui jouait 2 cartes auquel je n'aurais jamais pensé à l'époque et qui s'intègrent extrêmement bien dans les core cards du handlock : Prophète nérubien et Traînard sans-visage. J'ai recréé ce à quoi devait ressembler son deck, puis j'ai retravaillé le résultat selon la méta et l'ai testé la semaine durant pour voir s'il tient la route. Satisfait de mes tests, je viens vous présenter la decklist : comme d'habitude, un handlock a de la place pour des cartes tech même si certaines changent pour beaucoup la decklist. Je ne pense pas que ma version soit parfaite, mais je l'ai optimisée du mieux que je pouvais, de la manière dont je vois les choses.

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Résumé du deck

Il s'agit d'un handlock. Point.

La stratégie de jeu n'a pas beaucoup évolué depuis la béta : on cherche à utiliser le pouvoir du démoniste pour remplir sa main, de façon à avoir au midgame des Drake du Crépuscule boostées et des Géant des montagnes pas cher, on reprend le contrôle définitif du board à coup de cleans et de taunts, et si ça ne suffit pas on achève le lategame avec les CAPS LOCK.

Les nuances de ce deck viennent des créatures que l'on utilise à côté, et de la manière dont on gère le capital PV maintenant que le Géant de lave semble suicidaire (ils deviennent peu cher quand on n’a plus que 5 à 10 PV ; or la majorité des decks jouent un burst de ce calibre, même sans y penser).

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Avantages:

  • Retour aux sources d'hearthstone pour les sentimentaux =)
  • Profite sans doute des meilleurs cleans et reset de board toute classe confondue
  • Dispose de créatures véritablement solides à tauntifier, qui seront une plaie à passer
  • Dispose d'un bon stock de heal
  • Les listes aggros comme le zoo et le chaman face, si vous sortez juste normalement, vont juste être dans l'incapacité de vous battre si eux ne sortent pas de manière goldlike (et encore pour le zoo)
  • Les listes midranges qui caractérisent le ladder restent d'excellent match-ups (chaman totem ok si vous ne sortez pas de travers avec un minimum de réponses en main, hunt mid vous le tenez si vous vous rappelez de ne jamais lui laisser un board vide au T6 et au T8, etc...)

http://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png Inconvénients :

  • Un deck COÛTEUX, mais bon c'est un handlock, on y est habitué.
  • Se fait DÉMONTER la tête par des listes qui peuvent burst au travers des taunts, car parce que l'on mets quelques tours à se mettre à jouer on descend souvent vers les 15 pv ou moins.
  • Je pense aux chamans s'ils ne font pas l'erreur de les claquer sur vos créatures, les chasseurs de même, ou aux prêtres s'ils y pensent avec l'auchenaï.
  • On perdra presque toujours à la fatigue : je vous laisse compter les match-ups où l'on devra adapter drastiquement notre plan de jeu (Élise, en war ou prêtre...)
  • Non seulement il est cher, mais en plus il n'est pas facile à jouer. Ceux qui n'ont jamais joués handlock vont galérer à prendre en main ce genre de deck, ou à l'adapter aux évolutions de la méta.
  • Ce deck est fort, mais il n'est clairement pas méta et ne rentrera pas dans la triade de decks qui la dicte. Par contre, il n'a aucun match-up ingagnable au final, du moins tant qu'il garde sa main locked.

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Les cartes clé

Les cartes clefs d'un handlock sont ses cartes de reset de board, ses créatures à tauntifier, ses heals pour éponger le temps que les deux autres arrivent.

Et ensuite ses créatures lategame si la méta y est propice (combien de fois j'ai croisé des handlock avec Seigneur Jaraxxus alors que la méta était au hunt face, où il ne servait à rien).

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  • Reset de board :

  • Le démoniste en a beaucoup, ici on en préférera deux : Ombreflamme et Flammes infernales.

    => Le Néant distordu et la MALÉDICTION ! sont à proscrire, hélas, car ils arrivent à un moment où on aura déjà du board conséquent que l'on ne voudra pas tuer, et où plus que tout on ne veut pas redonner l'initiative à l'adversaire (clean le board et ne rien poser pour le tenir est très problématique en handlock). Le problème est comparable pour ceux qui jouent Auspice funeste, quand elle est pioché plus tard dans la partie. Et au T2, il réduit l’efficacité des Drake du Crépuscule et des Géant des montagnes pour la suite de la partie.

    => On joue également le Trait de l'ombre et le Siphonner l'âme en monocible. Personnellement j’aime bien Plaie funeste car on peut clean un serviteur tout en en reposant un, mais c’est TRES aléatoire en terme d’efficacité.

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  • Créatures lategame :

  • => La méta étant midrange, il n'y a pas besoin de bonder son deck comme on l'aurait fait autrefois à coup d'Alexstrasza entre autres (pendant un temps on avait jusque 8 T7+ en handlock...).

    => J'ai mis Sylvanas, Ragnaros et Jaraxxus, et je trouve que c'est suffisant dans mon plan de jeu.

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  • Heal :

  • => Le pool de HP est vraiment important en handlock pour se remonter dans une certaine zone de confort après les dégâts subis inévitablement dans les 5-6 premiers tours, et ainsi nécessiter des contraintes de l'adversaire s'il veut pouvoir nous burst un jour.

    => Ici, on utilise le peu de heal présent dans l'extension, mais qui pour l'instant semble me suffire : Prophète du Cercle terrestre, Apothicaire du culte, Vendeur de rafraîchissements et surtout Brann Barbe-de-Bronze que l'on cherchera souvent à garder pour ces cartes selon le match-up.

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  • Créatures "tempo" et taunts :

  • Là, il y a de l'innovation.

    => Bye bye Guetteur ancien, bonjour Prophète nérubien ! L'idée ici est qu'en le gardant au mulligan il assume le rôle d'un T3, tout en pouvant attaquer contrairement au guetteur (surtout maintenant que la Chouette est malade), et que plus tard dans la game il peut proposer le même clean à 4 que lui mais pour souvent moins de mana ! Dans un scénario où la partie n’est pas abominable (et que l’on a le temps donc), le Prophète nérubien sera toujours strictement supérieur au Guetteur ancien. Mais du coup, dans le cas contraire où l’on rencontrerai beaucoup d’aggro et que le temps est un problème, mieux vaudra revenir au Guetteur ou à un mix des deux.

    => Ensuite, bien qu'il s'agisse d'une carte que je considère à la limite entre une carte tech et une carte core, je citerai le Traînard sans-visage. J'en jouais deux exemplaires, puis un seul au profit d'une carte lategame en voyant la méta, mais cette carte assume un rôle bien plus important que ce que je ne pensais. D'instinct je la compare au Manipulateur sans-visage : mais en soi, il n'y a que deux cartes à copier dans ce deck où il lui est supérieur, Sylvanas et Ragnaros ; le reste du temps, on copie juste un body que l'on aurait eu à tauntifier au préalable ou ensuite. Vous l'aurez compris : le Traînard fera les deux en même temps, et pour pas mal de mana en moins, avec comme seul problème les silences qui ont presque disparus du jeu. Et clairement, le jouer sur un Drake du Crépuscule est pornographique, ou même sur un Prophète nérubien (4/4 taunt pour 4 ça passe). Les créatures midgames du handlock sont rarement gérée le tour où elles arrivent en jeu (Charpie ou Tir meurtrier, les autres sont plus tard dans la partie ou ont disparus), ce qui fait qu'avoir une cible au Traînard en midgame est rarement un problème et lance un snowball, tout en pouvant faire le café en late.

    => Plus classique, je pense néanmoins qu’il FAUT que je la cite : Empereur Thaurissan. Pourquoi la citer alors que c’est une carte incontournable ? Parce que dans beaucoup de listes, réduire le prix de sa main ne changera pas les plays que l’on aura avec cette dernière à une ou deux exceptions près : rappelez-vous, on ne veut pas vider sa main ! Ce sont les decks avec des combos en win condition qui value cette carte le plus. (Qui a dit druide frandrall/token ? ESCROC !!) Hors cette carte est depuis longtemps dans les warlock contrôle, pourquoi ?

    Parce que l’on a envie de pouvoir faire trois choses à chaque tour en handlock : poser du board, clean celui de l’adversaire, et piocher. Et à part lorsque l’on est déjà installé, cela demande souvent 3 cartes, et plus que 10 mana. Le roi sous la montagne va nous permettre de faire ce genre de play pendant un ou deux tours, ce qui est plus que suffisant pour reprendre une game mal engagée. Et on aime tous faire un pouvoir héroïque avant ou après avoir appelé la légion ardente.

  • => PRECISION DE GAMEPLAY IMPORTANTE :
  • [b]=> Les Prophètes nérubiens ne sont pas des bonbons ! Ne posez une 4/4 pour 3 au T3 que si vous êtes contre un match-up où si vous ne posez pas de board vous êtes mort. La force de ce handlock dans la méta, c’est sa capacité à faire des plays type Géant+Drake+Prophète+Argus en un seul tour parce que une 4/4 pour 0 c’est ultra-fort. Gardez-les en main, ne les jetez pas dans les premiers tours dans la mesure du possible.

    => Autre erreur stratégique que j’ai déjà vu. On joue 2 colporteurs : en zoo la raison est qu’ainsi on a un T2 et un T1 en une carte. En handlock ? On cherche à lock sa main pour le drake et le géant, donc T2 ON PIOCHE. Un play colporteur T2 n’est pas notre meilleur play, c’est un play que l’on ne fait que contre certains match-ups contre lesquels, à l’image du prophète 5 lignes plus tôt, si on pose rien on meurt. Et on préfère le colporteur car à défaut de buff nos serviteurs, ils ne les affaiblissent pas (on a le même nombre de carte ne main à défaut d’en avoir plus).[/b]

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Mulligan et match-ups

    => Avant d’entamer cette partie de la présentation, je tiens à revenir sur une notion très importante dans hearthstone, du moins quand on commence à y utiliser sa cervelle (liste contrôle ndlr) : c’est la notion de plan de jeu.

    => L’idée est simple : dès le mulligan, on ne réfléchit pas en mode « comment je me curve » à l’image d’un chaman totem, on sera en mode « comment je peux gagner cette partie ». On vous disait souvent de garder l’Adversaire mystérieux dans votre mulligan lorsque vous jouiez paladin secret, pourtant c’est un T6 que vous n’alliez pas pouvoir jouer avant longtemps ! Ben c’est la même idée : je réfléchi aux scénarios dans lesquels je peux gagner, j’identifie les cartes dont j’ai besoin pour assurer le scénario que je vais chercher, et je mulligan en conséquence. En somme, parler de mulligan sans parler de match-ups, sans parler de plan de jeu, ça n’aurait pas eu de sens pour moi.

    => Avant d’attaquer, je voudrais rappeler une autre chose encore : le texte qui suit est le point de vue d’un stratège douteux qui voit hearthstone avec ses petits yeux, certes des yeux réfléchis mais quand même. Je ne suis pas un joueur pro : je vous encourage à mettre dans les commentaires les aberrations que vous relèverez ; histoire que je m’améliore, et que ceux qui s’y connaissent encore moins que moi ne commencent pas par lire de la marde.

    => Les decklistes écrites en vert sont plutôt favorables je trouve, les rouge sont celles où vous ne partez pas confiants. Les noirs, bah jy souais pas en fait.

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     http://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/chaman.png

    Globalement, lorsque vous rencontrez un chaman, vous n’êtes pas serein…

  • Chaman face

  • => Ici, son plan de jeu est simple : vous en coller plein la gueule jusqu’à voir concede ou une explosion. Pour se faire, il va baser la majorité de ses dégâts via des serviteurs, mais également via le Marteau-du-Destin et via des spells type Explosion de lave.

    => Le scénario où vous gagnez est très difficile à faire, et nécessite qu’il ne sorte pas à la godlike. Il faut que vous cherchiez la curve, et ce deck n’est pas pensé pour ça de base.

    => Au mulligan, il faut que vous cherchiez Trait de l'ombre pour gérer le Trogg et/ou le Golem , Sinistre colporteur, Brann car il va sans doute perdre des dégâts à vous le gérer contrairement à d’autres cartes, vos cleans de board (de préférence Ombreflamme et Prophète nérubien que vous garderez à cet usage), la Protectrice et un Drake à tauntifier…

    Le Limon est potentiellement excellent, mais tout comme le chaman ne gardera pas son marteau au mulligan, ne le gardez pas non plus car vous aurez d’autres choses à gérer avant son marteau.

    => Si vous arrivez à résister jusqu’au premier clean de board, c’est bien parti : enchainez les serviteurs tauntifiés. Cependant cette liste utilise des bursts qui passent à travers, et là à part prier pour qu’il ne les ait pas tous…

  • Chaman mid totem

  • => Son plan de jeu est véritablement celui d’un midrange : il va chercher à se curver au maximum, avec énormément de serviteurs costauds.

    => Votre plan de jeu est orienté selon deux choix : tenter une course à la value dans les serviteurs posés, ou jouer défensivement en lui gérant tout et lorsqu’il se relâchera vous reprendrez l’initiative.

    => Honnêtement, si vous affrontez une version greedy avec deux Vaillants des Pitons-du-Tonnerre, deux Sans-visages nimbés de flammes, deux Élémentaire de feu et même Al'Akir, seigneur des Vents, si vous ne prenez pas l’option outvalue vous partez perdant car vos Ombreflamme seront en-dessous des PV des serviteurs qu’il posera plus tard.

    => Au mulligan, cherchez un Trait de l'ombre pour le Golem totémique, un Prophète nérubien, un Drake du Crépuscule, un Défenseur d'Argus et un Géant des montagnes. Si vous avez deux de ces trois cartes, c’est déjà pas mal.

    => L’idée est que vous allez poser des serviteurs qui n’ont que des trades positifs contre les siens, que vous allez tauntifier, ou même les Traînardiser.

    => Il va probablement devoir lâcher un Maléfice sur le Traînard sans-visage ou un Drake du Crépuscule, ce qui laissera une chance à votre géant de s’installer et cassera sa curve de pose: et une 8/8 pour 5 bat une 7/7 pour 4 avec surcharge, non ?

    => Si vous arrivez à prendre l’ascendant, et à Ombreflamme son board, c’est gagné. Il n’aura pas les outils pour revenir, ni le burst. Mais le plan de jeu que je vous ai présenté n’est pas forcément simple à mettre-en-place.

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     http://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/chasseur.png

    Contre chasseur, vous pouvez ne pas être serein, mais globalement le match-up est loin d’être ingagnable pour vous. Contre chaman c’est beaucoup plus la qualité de sa sortie que de la vôtre qui dit si vous pouvez gagner ou non ; contre chasseur, une très bonne sortie de votre part peut tomber un très bonne de la sienne.

  • Chasseur mid (avec ou sans N’Zoth)

  • => Le plan de jeu d’un chasseur mid est de sortir curvé, comme chaque decklist midrange. Ce qui signifie que votre plan de jeu va se baser sur OU suivre son tempo au maximum, OU sur le casser en le forçant par exemple à caler un spell sur un drake, avant de clean et de reprendre définitivement le board.

    => C’est le genre de plan de jeu qui en fait est le plus simple à suivre en handlock. Au mulligan, vous allez chercher des serviteurs, préférentiellement Prophète nérubien, colporteur si vous la pièce (c’est une histoire de manage facilement le coût du géant, essayez), drake et argus. Le trait est intéressant pour clean leur T3, mais attention au coût du géant si vous en avez un en main.

    Dans le match-up, il y a quatre choses auxquelles faire attention.

    => La première, ce sont les bêtes early : je vous dirais bien de ne jamais en laisser, mais c’est rarement possible ; essayez d’anticiper ce qu’il peut tuer avec un ordre de tuer à 5, et quel problème va vous poser le maître-chien dessus si jamais il l’a. À partir de là, vous pouvez décider de la laisser en vie et de continuer votre plan de jeu, ou de consommer des ressources dessus.

    => La deuxième, ce sont deux spells atours desquels vous devez jouer en early : tir meurtrier et freezing trap. S’il joue un secret, et qu’il remonte un drake, c’est catastrophique car rappelez-vous que dans votre plan de jeu, vous aviez prévu de le tauntifier pour forcer votre adversaire à claquer des ressources dessus. Même logique pour le tir meurtrier.

    Le counter play que j’ai trouvé, c’est justement ce fameux colporteur que je ne garde pas souvent au mulligan. Il vous permettra d’avoir deux cartes pour potentiellement casser un secret, et peut forcer des 1/2 ou 1/3 au tir meurtrier. De toute façon il n’en jouera rarement plus d’un s’il en a deux, car ce n’est pas une carte qu’il garde au mulligan ! Ça se tente.

    => Troisième chose : le T6 et la crinière… Elle fait partie des cartes qui vous posent de sérieux problèmes pour la gérer : elle a 5 PV (on rappelle que le clean du nérubien est à 4), et elle a deux repops qui peuvent vous gêner. Il y a beaucoup de solution dans ce deck pour gérer une crinière, et il est peu probable que vous n’en ayez pas eu en main. Ce qui est important, c’est que vous gardiez en tête que vous allez avoir une crinière à gérer, et qu’il vous faudra des ressources pour. Une solution peut être de vous forcer un play qui ne laisse pas le board chez vous vide par exemple, quitte à vous exposer.

    => Quatrième chose : vous l’aurez deviné, c’est le T8 et le call of the wild. Même logique que pour la crinière ; rappelez-vous qu’il vous faudra le gérer, et pensez très tôt à quelles ressources vous aurez pour ça. En gardant ça en tête, vous prendrez les bon automatismes de pioche, et de ne pas claquer trop tôt la combo nérubien+ombreflamme.

    Il est également important de compter ses râles d’agonie en vue de n’Zoth si jamais. Et d’essayer de remarquer dans ses cartes s’il y a des indices de sa présence (Sylvanas/cairne, s’il y a un kodo/tigre/carrion il joue sans doute pas N’Zoth… Ou s’il semble temporiser au lieu d’aller all in). Identifiez ce à quoi vous allez faire face, et cherchez à set-up un lethal qui l’empêchera de le jouer.

  • Chasseur full spell, Yogg saron

  • => Ca me surprend un peu, mais c’est un match-up qui est horrible à jouer en tant qu’handlock. Son plan de jeu est le suivant : jouer full spell pour contrôler le board, les élekk du roi pour récupérer ses gros serviteurs, et tenter de win avec les appels de la nature sur board vide, un malygos impossible à gérer, ou outvalue via les lock and load. Et si ça ne se passe pas comme il veut, il va yogg.

    => Le problème, c’est que le handlock n’a pas de moyens fiables de l’empêcher de set-up ses wins conditions : Thauthau+malygos va passer à travers nos taunts, et nos pv seront descendu petit à petit grâce à son pouvoir héroïque ; garder un board pour gérer les appels est un chemin de croix avec les marques du chasseurs, les tir meurtriers, les pièges, et le fait qu’il peut se permettre d’utiliser des tir réflexes/ordres de tuer pour tomber des serviteurs sans perdre sa win condition (ce que rechigne à faire un midrange) ; sa capacité à faire de la value avec lock and load ne dépend pas vraiment de nos plays.

    => Tout ce que l’on peut vraiment faire dans le match-up, c’est pousser pour le lethal, encore et encore. Si on lui laisse du temps, c’est nous qui allons sûrement perdre.

    => Mais essayez de ne pas pousser une créature par une créature, qu’il pourra gérer les unes après l’autre. Il aura assez de removal pour chacun des serviteurs que vous jouerez ou presque ; pas la mana. Défendez-vous juste en posant quelques menaces, qu’il gèrera, et comptez ses marques et ses tirs meutriers. Lorsque les probabilités qu’il en ait en main seront faibles parce qu’il les aura joué sur vos serviteurs plus tôt, lâchez un all in en bonne et due forme.

    Essayez de set-up des tours type géant+drake+argus+nerubien, deux voire trois tours d’affilé. Le chasseur n’a que des removal monocibles (lâchez les chiens ne compte pas vraiment), jouez là-dessus et vous devriez pouvoir réussir à le tomber. Mais ce n’est que la théorie, autrement ce serait facile, car il y a l’appel de la nature pour saupoudrer de sel cette belle partie.

    Résister et pousser en même temps, bonne chance.

    => Pour le mulligan, partez selon les mêmes cartes que pour un hunter midrange. C’est plus dans vos choix de plays que cela change.

    => Juste une carte que j’aime bien garder en main dans ce match-up : Thaurissan, qui y est juste godlike si vous avez vos gros serviteurs en main. Mais si vous osez garder thaurissan en main de départ contre hunter alors que contre midrange vous risquez de mourir avant t6 si vous sortez mal, ce n’est plus ballsy, c’est carrément se balader avec le drapeau de l’équipe d’Angleterre sur le campement où sont les russes…

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    Assez mitigé ici… Les plans de jeu bougent beaucoup, mais la menace d’un seul match-up force le mulligan contre lui alors que l’on apprécierait d’autres cartes.

  • Démoniste zoo

  • Mais j’ai prévu la masse de match-ups en fait XD. Je vais essayer de ne pas les raccourcir par rapport aux précédents, ne vous inquiétez pas.

    => Ai-je besoin de détailler son plan de jeu ? Il va remplir son board de petites créatures, et vous les mettre dans la gueule. Et si on résiste, il a quelques gros serviteurs pour nous achever et des spells pour passer à travers.

    => Là, pas besoin pour nous de prendre l’initiative : la partie sera gagnée lorsque l’on aura un board et une main, et plus lui. Il suffit de jouer défensif (sauf si les taunts ne viennent pas).

    => Au mulligan, cherchez prophète, ombreflamme, flamme infernale, drake et argus. Les géants sont biens mais un poil late si vous n’avez pas la pièce.

    Le colporteur et le trait de l’ombre sont également sympathiques, mais ce ne sont pas vos cartes prioritaires : si vous les avez direct, oui gardez en une des deux, mais s’il manque trop des précédentes cartes sacrifiez-les ; vous pourrez jouer sans colporteur, pas sans ombreflamme.

    => A part ça, il n’y a rien à dire en vérité, tant le match-up est à votre avantage sur le papier. Posez des créatures, tantifiez pour qu’il épuise ses ressources dedans, organisez un bon clean, et gagnez. Point.

    Juste peut-être… Évitez de trop vous étendre, surtout si vous n’avez pas de siphon en main, pour ne pas lui faciliter le géant des mers. Comptez ses puissance accablante et les cartes de ses colporteurs au cas où il jouerait leeroy, car si vous vous retrouvez à devoir choisir entre construire un play ou vous heal, avoir fait attention à ça va vous permettre de faire le bon choix. Essayez de faire flammes infernales avant que vous ne posiez votre board : si votre clean passe par cette carte, ne coinez pas le drake avant par exemple, jouez dans l’autre sens.

  • Rénolock combo Leeroy

  • => Le plan de jeu d’un rénolock est assez simple en soi : outvalue son adversaire tout le long de la partie, en se basant beaucoup sur des serviteurs, en augmentant progressivement leur qualité (jouer un T4 et pas deux T2 comme un zoo) et en collant quelques dégâts face.

    Une fois la partie bien avancée, ils cherchent alors simplement à set up un léthal avec la combo leeroy à 20 points.

    => Notre jeux peut totalement l’outvalue, et nous pouvons contrôler le board mieux que lui. Notre plan de jeu va donc s’orienter là-dessus : on va chercher à pousser sur le board, sans trop s’exposer pour autant ou alors en ayant de quoi repartir ensuite (pas de all in), en contrôlant en même temps le sien.

    Jaraxxus est très intéressant pour achever un contrôle de board parfait, mais alors au-delà du contrôle de vos PV durant la partie, la manière dont vous allez manager vos taunts durant la partie sera clef. Certains se refusent de jouer Jaraxxus dans le match-up pour cette raison ; perso je dis que de toute façon il y a alex, alors quitte à jouer avec ses PV et ses taunts, je préfère avoir des 6/6 tôt sur le board.

    => En rénolock, on ne joue vraiment que 2 cleans de board qui nous importent et autours desquels on va faire l’effort de jouer : néant distordu et ombreflamme. Les autres ne tuent simplement rien de notre board en solo. Certaines listes jouent l’auspice, mais elle est rarement un problème : s’il la joue T2 ou 3 comme contre n’importe quel zoo, pfffft ; s’il la joue plus tard, on aura forcément de quoi la gérer et on n’est pas pressé de toute façon.

    En monocible, on pensera à brise-sort, bgh, et siphon (trait dans une moindre mesure dans le sens où elle ne tuera pas de manière imprévue). C’est tout.

    Jouez autours de ces cleans, comptez-les, forcez-les mêmes (on a plein de cibles intéressantes à silence : le deck est encore peu connu, il ne le gardera pas pour le traînard sauf si vous lui donnez). Et envoyez la sauce quand vous verrez que c’est bientôt bon.

    => Au mulligan, partez comme si vous deviez affronter un zoo, en vous autorisant peut-être quelques Brann ou Thauthau. L’idée étant que lorsque vous aurez éliminé zoo, vous allez piocher comme un porc pour set up des tours à base de serviteurs solides, au lieu de les poser un par un.

  • Rénolock sans combo (C’Thun, N’zoth…)

  • => « Pourquoi est-ce que lui est ne rouge ? C’est un rénolock aussi non ? »

    Oui, mais pas seulement. Rénolock signifie juste que le deck a la capacité de jouer énormément avec ses points de vie, ce qu’il met à côté change beaucoup de choses.

    Bon, c’est un rouge très clair parce que je sais que le match-up peut mal se passer, mais en général j’arrive à le gagner (c’est sans doute la decklist où j’aurais le plus envie de tenir des stats pour savoir).

    => Ici, sa win condition est toujours basée sur l’outvalue de son adversaire, et à ce titre il va jouer de la même manière. Mais cette fois il aura beaucoup plus de créatures midrange solides que l’on va devoir gérer, et arrivé au lategame il va avoir des gros bazor au lieu d’un burst final, et c’est pas bon pour nous car les taunts, il en a rien à foutre.

    Essayer de se maintenir à flot en point de vie pour C’Thun est parfois très compliqué, car maintenir notre board contre le sin l’est également. Et N’Zoth pose le même problème car il ramène un board délicat à gérer.

    => Le mulligan se passe de la même manière qu’avec les deux autres. Je vous invite à les relire.

    Dans le déroulement de la partie, ici je n’hésite pas à craquer Jaraxxus. Car cette fois-ci, globalement, on va manquer de removal pour toutes ses menaces, et c’est précisément pour cette raison que le match-up est rouge même si j’en gagne régulièrement si je joue jaraxxus avant le T10-12.

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  • Druide aggro Token

  • =>

  • Druide C’Thun (mid-ramp)

  • =>

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     http://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/guerrier.png

  • Guerrier tempo

  • Guerrier face

  • Guerrier contrôle (avec ou sans dieu)

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  • Mage tempo

  • Mage freeze

  • Mage réno

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  • Paladin aggro (bouclier divin)

  • Palaheal contrôle (N’Zoth ou murloc)

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  • Prêtre contrôle C’Thun

  • Prêtre contrôle N’Zoth

  • Prêtre Dragon

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     http://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/voleur.png

  • Voleur N’Zoth

  • Voleur miracle

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Cartes tech : remplacements et variantes

  • Variantes dragons :

  • Je pense notamment à une liste avec un Cauchemar écailleux, les Gardiens du Crépuscule, les Corrupteurs de l'Aile noire… Et Alexstrasza sur Seigneur Jaraxxus. Une version solide je pense, avec beaucoup de créatures hautes en PV, beaucoup de taunts naturels, un lategame tout aussi costaud, du removal monocible… Mais on perd presque toutes les places de cartes tech, voire du heal, et on a alors une version beaucoup moins souple pour être adaptée à la méta.

    À tester.

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  • Variante combo :

  • Avec Leeroy Jenkins, Puissance accablante, Manipulateur sans-visage et Alexstrasza. De la même manière qu’en dragon, la combo prend beaucoup de place dans le deck, mais rien d’insurmontable (on avait trouvé la place de le faire avant Wotog, on va bien y arriver là).

    Notez juste le plan de jeu qui évolue drastiquement dans la manière d’aborder les match-ups. Pour le coup référez-vous à des decklistes renolock qui jouent la combo, comme le deck de ThijsNL dont vous pouvez revoir les matchs. Cela devrait vous donner les clés pour comprendre les changements de gameplay.

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  • Carte par carte
  • => Sur le Limon: Auspice funeste, Alchimiste dément, Scarabée orné de joyaux … Déphaseur ? (Oh le beau jeu !) Si si, en handlock c’est une bonne carte car on la garde longtemps en main, et donc les probabilités de voir passer de bonnes créatures.

    => Sur le deuxième Trait de l'ombre : Brise-sort, Contrôleur mental, une créature de contrôle de board qui va vous manquer sinon. Un d'entre-vous a testé un Kodo déchaîné, je trouve que ce peut être un bon remplacement aussi !

    Je joue un trait de l’ombre plutôt que ceux cité car il est plus polyvalent : généralement correct dans toutes les situations, alors que ces serviteurs sont moyens en général et exceptionnels parfois. Perso j’avais aimé essayé la Plaie funeste, mais elle est clairement en-dessous des autres cités dans la méta actuelle.

    => Ragnaros, seigneur du feu : j’ai pris un classique, mais on peut imaginer plein de mécaniques pour le remplacer. Soggoth le Rampant si l’on veut tenir un mur, Chromaggus mais niveau carte en main gaffe à la meule, Ysera, Nefarian, Prince voleur Rafaam

    Ce que vous avez ira très bien, juste ils seront souvent moins versatiles que Ragnaros. Je rappelle que l’avantage chez lui c’est que pour le neutraliser, il faut le tuer : Humilité ne sert à rien, Silence pas mieux, etc… et il est plus ou moins seul dans ce cas (avec Rafaam, dont la menace est la carte découverte plus que lui).

    => Voile de mort potentiellement échangeable avec une Puissance accablante. Aux préférences de chacun, surtout lorsque l’on run ET Sylvanas Coursevent ET deux Ombreflammes.

    => Je déconseille Harrison Jones dans ce deck : beaucoup plus late dans une curve déjà lourde, et surtout piocher encore en handlock peut presque devenir un problème.

    => Apothicaire du culte vers un Psych-o-tron. C’est gratuit : je l’ai testé, c’est solide. C’est un choix à faire entre un heal en plus et un taunt naturel, sachant que l’on a déjà pas mal des deux dans le deck.

    => BGH sur un des Siphonner l'âme. Ces deux cartes font globalement la même chose, et mettre l’un ou l’autre ira à votre préférence. Je préfère double siphon car on a beaucoup de serviteurs (une 4/2 n’apportera pas grand-chose), et pour le même raisonnement que pour le double trait : le siphon sera toujours bon, le BGH sera très bon parfois et mauvais le reste du temps.

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