Héros Mage Hearthstone

Icone Mage Hearthstone[HSFR] Dan Taface, le mage agro

Résumé : Dan, c'est le genre de type qui vous en met plein les yeux. Mais pas que dans les yeux!
Auteur Shuei
Création 24 août 2014
Mise à jour 24 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 100
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Mage (23)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Javelot de glaceSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
2
Dupliquer
Sort3
2Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Mage du Kirin TorServiteur3
2Apprentie du sorcierServiteur4
2Boule de feuSort4
1Archimage AntonidasServiteur7

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Oracle froide-lumièreServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Salut à tous, et bienvenue sur la page de ce nouveau deck Dan Taface, mettant en scène la belle, ardente et glaciale Jaina, mon héros préféré dans l'univers Hearthstone, et Dan, le légendaire distributeur de gnons! Bonjour Dan!

"Mais qu'est-ce que je fous ici moi? C'est pourtant pas la saison des marrons..."

Merci Dan, mais je vais parler, c'est mieux.

Accablé, que dis-je, atterré par les nouvelles cartes de l'extension Naxxramas et par leur impact sur l'efficacité du mage (notamment Horreb qui rend difficiles les parties avec mon bon vieux mage frost, et les nombreux râles d'agonie qui contrent les AOE), j'ai donc dû essayer d'adapter un nouveau jeu, parce que hé ça va quand même pas m'empêcher de jouer ma mage hein.

C'est non sans difficultés donc que je suis parvenu à un bon compromis, et je suis ici pour le partager avec vous! Cependant, ce deck étant loin d'être parfait, je m'en remets à vous (ainsi qu'à HSFR Strategy, d'où l'ajout du tag!) pour d'éventuelles améliorations à y apporter!

Les bases du deck

Ce jeu est basé sur le principe du "full dans ta tête". Pour être plus clair, vous allez jouer un début de partie très agressif afin d'infliger le plus de dégâts possibles à l'adversaire puis, après quelques tours de marave, vous allez chercher à piocher encore et encore jusqu'à pouvoir porter le coup de grâce, la plupart du temps avec vos sorts. Un mélange donc entre le principe du mage agro et celui du mage frost: on tape, puis on pioche jusqu'à avoir de quoi balancer la sauce. Sauf qu'au lieu de perdre du temps avec du gel, l'adversaire perd du temps à trade nos serviteurs sur le terrain.

Avantages et inconvénients

Les +

  • - Parties rapides
  • - Très fun à jouer (moins fun pour le joueur adverse)
  • - Efficace contre pas mal de decks "mainstream"
  • - Jaina a une grosse paire de boules de feu

Les -

  • - Dur de passer les Seigneur de la mort et tous les early taunts. Il faudrait un Métamorphose mais je ne lui trouve pas de place.
  • - Les mains de départ full sorts sont un calvaire

Choix et utilité des cartes

Alors la première chose que vous me direz c'est: "MAIS C'EST QUOI CE DECK MAGE SANS DROP 5+ OMGWTFBBQL^$çàOLO$LAE^ù^$$OAJEPOA_èàJRROJ POUCE ROUGE". Ce à quoi je répondrai: .

Voilà, maintenant que j'ai répondu à votre questionnement intérieur, je vais pouvoir vous expliquer mon choix de cartes pour ce jeu.

Le manque d'AOE

Pourquoi pas de Choc de flammes ou de Blizzard ? Plusieurs raisons à cela:

- Ces cartes coûtent cher en mana, et donc ne rentrent pas dans le principe agressif du deck
- Les AOE servent la plupart du temps à enrayer une grosse table, mais avec la nouvelle extension et l'apparition de nombreuses cartes au râle d'agonie dangereux, il est peut-être préférable de ne plus jouer de gros sort de zone (je pense notamment à l'Oeuf de nérubien )
- Toujours dans l'optique d'un jeu agressif, leurs dégâts ne touchent pas le héros adverse

Le choix des secrets

La seconde question que l'on peut se poser, c'est "Pourquoi seulement un secret de chaque?".
Il faut savoir que j'ai débuté Hearthstone avec Jaina, et que j'ai rapidement été attiré par la mécanique des secrets.
Aussi, j'ai décidé d'utiliser des secrets car le Mage du Kirin Tor me paraît être un excellent moyen d'agression (4/3 pour 3), mais aussi de pression avec le secret qu'il apporte, et il serait dommage de ne pas en profiter. J'ai donc placé 2 secrets pour les deux mages, mais aussi deux secrets pour le Savant fou qui est, lui aussi, une bonne carte de début de partie. De plus, la pose du secret étant "involontaire", l'adversaire ne pourra pas deviner ce que vous avez poser par vos choix.
Enfin, le choix de Dupliquer et Entité miroir vient du fait que ce sont les deux secrets qui vous apporteront encore plus de présence sur le board. Attention à bien utiliser Dupliquer , il serait dommage de copier des images miroirs par exemple.

Pourquoi pas de Jongleur de couteaux ?

Même s'il apporte beaucoup de dégâts et rentre en parfaite synergie avec Image miroir , il m'a semblé mieux d'utiliser l'Apprentie du sorcier qui, elle, entre en combo avec tous les sorts, soit plus de la moitié du deck. Elle permet aussi de mieux gérer les Guerriers et autres adversaires très late game, en vous permettant de lancer beaucoup de sorts à 1 mana (et qui, en la présence de l'apprentie, coûtent 0) afin de générer des boules de feu grâce à l'Archimage Antonidas .

Pourquoi un Acolyte de la souffrance et un Oracle froide-lumière plutôt que deux exemplaires d'un seul?

À première vue, j'ai été plus attiré par l'oracle. En effet, il m'a permis de nombreuses fois de piocher immédiatement deux cartes, me donnant ainsi pour 3 mana la possibilité de finir mon adversaire. Cependant, dans certains cas, il est très handicapant de l'utiliser, puisqu'il donne aussi deux cartes à l'adversaire. J'ai donc essayé de jouer avec deux acolytes, mais là encore je n'étais pas satisfait: ils ne me permettaient pas de piocher directement, sauf avec un pouvoir héroïque, ce qui donne un coup de 5 mana pour une carte. J'ai donc coupé la poire en deux pour avoir l'occasion de palier à plus de situations.

Je pense que les autres cartes ne nécessitent pas d'explications, comme le Jongleur de couteaux qui est un must avec Image miroir et beaucoup de drops 1/2/3, ou encore le Dragon féerique qui trouve son utilité dans un deck sans aucun boost, puisque impossible à cibler.

Comment jouer le deck?

En première main, vous voudrez bien entendu des cartes à 1 ou 2 cristaux. Évitez cependant les Javelot de glace en première main, ça fait toujours vilain. Le starter le plus violent étant bien entendu le Wyrm de mana , encore mieux si combiné à Image miroir . Le Gnome lépreux sont elles aussi de bonnes cartes pour commencer l'agression rapidement.

La première phase de la partie est donc une phase agressive. Vous allez chercher à mettre le plus de dégâts possible à votre adversaire, en s'occupant des serviteurs dangereux sur le board s'il y en a. N'hésitez pas à vous servir de votre pouvoir héroïque, car ce dernier vous permet de détruire des cartes de votre adversaire sans pour autant en utiliser vous-même, créant ainsi un avantage au niveau des cartes disponibles.

La seconde phase consiste à piocher des cartes à l'aide d'Intelligence des Arcanes et de l'Oracle froide-lumière . Vous allez donc chercher à occuper votre adversaire tout en piochant afin de récupérer dans votre main de quoi terminer le boulot. Cette occupation du joueur adverse se fait par la pose de serviteurs agressifs et donc dangereux puisqu'il aura déjà perdu quelques points de vie, contrairement au mage frost qui lui se contentera de geler les serviteurs.
NB: Évitez, pendant cette phase et la première, au maximum d'utiliser des sorts de dégâts sur les serviteurs, ou vous risqueriez de ne plus avoir assez de dégâts pour le héros adverse.

Enfin, la troisième et dernière phase est donc le "finish", ce moment où vous ricanez d'un rire maléfique car vous avez assez de dégâts pour tuer votre adversaire déjà bien amoché... ou pas d'ailleurs. Il ne sera pas rare au tour 7 de balancer 6+3+4 dégâts par exemple, la difficulté étant de savoir quand commencer à lancer vos sorts, car vous pourriez avoir à le faire sur deux tours. Vous aurez donc besoin d'un peu de connaissance de la meta et de réflexion pour décider du bon moment.

Les différents match up

Guerrier: contre un guerrier (la plupart du temps contrôle), il faudra être capable de mettre de gros dégâts rapidement, et de le menacer de telles façon qu'en début de partie il n'ait pas l'occasion de monter son armure, hormis avec des Maîtrise du blocage , très handicapantes. Si vous passez le tour 8, la partie deviendra vraiment très compliquée... Mais votre pire ennemi restera Hache de guerre embrasée qui vous pourrira littéralement la vie si elle sort en early game.

Démoniste: le Handlock est un de vos meilleurs match ups, puisqu'en plus de subir un early difficile, il s'infligera encore d'autres dégâts par-dessus, ce qui facilitera votre finish. Votre Oracle froide-lumière vous permettra peut-être aussi de lui faire perdre des cartes si sa main est pleine.
Concernant le bon vieux Démo agro, tout dépend de votre sortie, mais vous devrez certainement gérer certains de ses serviteurs, sauf si vous êtes plus rapide que lui. Commencer la partie avec la Pièce vous sera d'une très grande aide, puisqu'elle peut booster votre Wyrm et ralentit en même temps la pose de serviteurs adverses.

Voleur: Le miracle ne passera que rarement. Le voleur agro, quant à lui, est un match up tendu mais pas ingérable, et ce sera la plupart du temps du 50/50.

Mage: Ah le bon vieux match miroir. Votre pire ennemi contre un mage sera sa capacité à poser des secrets. En effet, un Bloc de glace ou un Contresort peuvent être fatals. Aussi, vous n'avez pas de moyen de vous soigner, faites donc attention à l'état de vos points de vie, car jouant mage vous connaissez sa capacité à vous réduire en cendres en-dessous de la barre des 15. Comme tout match miroir, cela dépend aussi bien sûr de la sortie, puisqu'on a beau avoir les mêmes cartes, on ne pioche pas toujours les bonnes.

Chaman: Esprit farouche est votre pire ennemi. Si cette carte sort au tour 2 avec la pièce ou au tour 3, il sera très difficile de passer à travers, comme avec tout jeu agro. Cependant, sachez que le Chaman n'a aucune capacité à se soigner et, sauf Prophète du Cercle terrestre , tout point de dégât infligé est un PV en moins d'acquis pour le burst final.

Prêtre: Cette classe est lente et ne pourra pas toujours suivre le rythme. En revanche, si vous n'infligez pas des dégâts assez vite, ses soins vous surpasseront et vous perdrez la partie à la longue (attention surtout au Seigneur de la mort très utilisé par la classe ces derniers temps). Il faut donc être rapide et efficace. Un conseil: essayez de monter votre Wyrm de mana à 4/3 pour lui éviter de mourir bêtement avec l'un ou l'autre mot de l'ombre.

Chasseur: Piège explosif est, comme avec tout deck agro, dangereux... Mais pas tant que ça, car vous disposez de plusieurs serviteurs à 3 PV. De la même façon qu'avec le Chaman, le Chasseur n'a aucun moyen de se soigner, profitez donc de cet avantage en fonçant dans le tas pour gratter des PV!

Druide: De la même façon qu'avec le Guerrier, il faut avoir une bonne sortie et frapper vite et fort, puisqu'il possède, à l'instar du Guerrier qui utilise de l'armure, du soin... Beaucoup de soin, mais surtout de grosses provocations qui vous embêteront une fois les 5 mana atteints, ainsi que plus d'AOE. Difficile donc, mais pas infaisable, tout dépend de votre sortie et de la sienne.

Paladin: Assez simple à gérer si pas trop de soins. Généralement, un Paladin aura le temps d'utiliser un ou deux soins à 6 et/ou une Championne en vrai-argent (la pire carte que vous pouvez subir). Une sortie Wyrm de mana +Pièce+Image miroir signifiera très souvent la mort du Paladin, car il n'aura aucune solution ou presque avant le tour 3/4. Enfin, les Paladins agro iront aussi vite que vous sur les dégâts, mais auront moins de burst sur la fin de partie, ce qui devrait faire la différence.

Voilà c'est tout pour ce deck Dan Taface! J'espère qu'il vous plaira autant qu'il me plait! Si vous avez des questions, des suggestions ou des conseils, n'hésitez pas à m'en faire part en commentaires, je reste ouvert à toute idée extérieure!

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