Introduction
C'est un deck basé sur une combo qu'on ne vois jamais mais avec un potentiel énorme : un
Worgen
qu'on a
enragé
, sur lequel on place une
Charge
et différents
bonus
d'
attaque
.
Au tour 10 avec les cartes qu'il faut, le combo peut monter à 34 dégâts. En partie réelle il est plutôt sorti vers le tour 7 ou 8, et fait le plus souvent 24 ou 26 dégâts. On peut aussi jouer une
Faucheuse
le tour précédent pour arriver à 10 dégâts de plus.
Avantages:
- Contrairement aux apparence, il n'y a que très peu de problèmes de pioche, car la plupart des cartes du combo sont interchangeables.
- Il existe très peu de deck combo qui ne nécessite pas au moins une épique.
- Le deck s'en tire pas mal face aux chasseurs et démoniste qu'on voit partout.
- Le combo finis la partie avant que les decks contrôles deviennent dangereux.
- Ce combo est très peu répandu donc inattendu : personne n'a peur de passer sous 25HP face à un guerrier, même sans taunt.
- Les parties sont très variées, le combo n'est jamais le même.
Inconvénients : - Le deck est sensible aux pièges, la plupart empêche totalement de réaliser le combo. Les charges sont là pour les déclencher, mais ne viennent pas toujours quand il faut.
- Il y a de quoi gérer quelques taunts, mais ils seront toujours un problème.
- Le deck n'est pas assez fiable pour du classé à haut niveau, il sert plus à varier un peu ce qu'on joue
Comment jouer le deck ?
En première main, essayez d'avoir des cartes pour contrôler le début de partie, comme la
Hache
ou le
Gnome
. Essayez de gardez le
Worgen
, c'est la carte du combo qui a le plus de mal à sortir. Les autres devraient venir au cours de la partie.
En début de partie, il faut contrôler le board avec les petites cartes, comme la Hache
, le Gnome
, ou l'Enchaînement
. N'hésitez pas à utiliser le Sous-chef cruel
pour chercher les serviteurs à 1HP, il coûte souvent trop de mana pour servir dans le combo. Profitez de l'early pour gagner de l'armure, en prévision pour le mid/late où le deck s'affaiblit fortement.
En mid ça devient difficile de gérer toutes les créatures, mais on s'approche du combo. La Faucheuse
est la carte clé de cette phase car elle permet de chercher d'assez grosses créatures, ou les HP en trop sur le héro adverse. L'idéal est d'en placer une le tour précédant le combo, elle peut permettre par exemple d'aller chercher un Sen’jin
qui est venu s'incruster.
Si jamais vous arrivez en late, ignorez touts les gros serviteurs de type Ragnaros ou Ysera et concentrez vous sur le finish, il n'y a de toute façon pas de quoi gérer des serviteurs de ce type.
Les cartes du combo
- Worgen déchaîné
: le centre du combo, ses stats lui permettent de profiter de la charge de l'Officier chanteguerre
, et la furie des vents double les bonus d'attaque.
- Charge
permet d'attaquer avec le worgen avant qu'il se fasse tuer, et lui donne +2 attaque (donc +4 dégâts)
- Officier chanteguerre
: Un autre moyen d'avoir charge, à ne pas sous-estimer. Il ne donne pas d'attaque mais permet aux Sergents
d'attaquer aussi, ce qui peut permettre de passer des petits taunts comme des images miroir.
- Rage intérieure
enrage le worgen et donne 2 d'attaque, le tout sans coûter de mana.
- Sous-chef cruel
: peut être utile si on n'arrive pas à piocher la Rage
, mais elle ne doit servir dans le combo que si il n'y a aucun autre choix. Elle permet aussi de chercher les petites créatures en early.
- Sergent grossier
: 4 dégâts en plus, pour 1 mana.
- Saccager
: ce n'est pas la carte la plus rentable par rapport au mana qu'elle coûte, mais elle permet d'utiliser le mana qu'il reste si on est tour 9-10.
Les cartes de pioche
- Amasseur de butin
: fait avancer le deck et de distrait l'adversaire en early.
- Heurtoir
: selon la situation, permet de chercher une carte ou de tuer une créature.
- Acolyte de la souffrance
: il n'y a pas de tourbillon pour le rentabiliser au maximum, mais dans ce deck il fait son boulot même avec une seule pioche. Il permet aussi de chercher des créatures à 1HP.
- Maîtrise du blocage
: à utiliser quand on a 3 mana à perdre. Permet d'avancer dans le deck, et de prendre de l'avance sur les HP.
Les cartes de contrôle
- Exécution
: peut toujours être utile pour aller chercher une grosse bête. N'attendez pas la légendaire à 9 mana pour l'utiliser, la partie devrait être finie avant de voir des serviteurs de ce type.
- Gnome lépreux
: Permet de prendre un peu d'avance sur les dégâts. Cependant elle est assez peu utile et ne fait pas piocher, c'est une des premières cartes à faire partir en cas de modification.
- Hache de guerre embrasée
: une merveille qui va chercher deux créatures.
- Enchaînement
: très pratique pour ralentir l'adversaire en early, mais trop situationnel pour le mettre en double.
- Brise-sort
: pour se débarrasser d'un taunt avant le combo. On peut le remplacer par une Chouette
, mais de toute façon on a pas assez de mana le tour du combo, autant sortir une 4/3 le tour précédent.
- Soldat d’élite kor’kron
: son utilité varie selon la situation. Si l'adversaire est à 30HP il est temps de le descendre un peu, sinon on peut aller chercher un serviteur. Contre une classe avec secret il vaut mieux le garder pour forcer leur déclenchement.
- Faucheuse en arcanite
: Pour chercher un gros serviteur, mettre des dégâts sur le héro, ou juste en prévision d'un taunt avant le combo.