Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneLa Pioche, la Brute et le Tyran

Résumé : Un deck OTK Mec'Thun avec de puissants moteurs de pioche dont un autour de la mécanique Brutalité !
Auteur KingSYC
Création 07 janv. 2019
Mise à jour 07 janv. 2019
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Contrôle
Coût 9 760
Note
...
Vues 3 078
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Guerrier (18)

Carte Type Mana
1Rage intérieureSort0
2
Armurier sèche-moustache
Serviteur2
2
Bottes-fusées
Sort2
2
Factionnaire acculée
Serviteur2
1
Projet d'armement
Sort2
2
Sentier de la guerre
Sort2
2
Venez vous battre !
Sort2
2Maîtrise du blocageSort3
2BastonSort5
1
Supercollisionneur
Arme5
1
Dr Boum, savant fou
Héros7

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2
Galvaniseur
Serviteur2
1
Poupée vaudou
Serviteur3
2
Rampeur du goudron
Serviteur3
1
Zola la gorgone
Serviteur3
1Brise-sortServiteur4
2
Fourgue-billets
Serviteur4
1Maître de culteServiteur4
1Harrison JonesServiteur5
1
Méc'Thun
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Toi le joueur de decks Guerrier, toi qui aime la bonne grosse Pioche, les coups de Ruée Brutale dans la tronche des serviteurs adverses, les montagnes d'Armure et faire des Boums avec tes Mécas, prends donc quelques minutes pour t'arrêter sur cette decklist !

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Ce que tu y trouveras :

  • 4 combos te permettant de piocher 3 cartes et plus d'un coup
  • De quoi monter jusqu'à +40/50 points d'armure
  • Des AOE pour gérer les vagues adverses
  • Mec'Thun en Win Condtion

Résumé du deck

On est sur un deck OTK Méc'Thun qui gère le early game avec des gros boosts d'armure et des AOE efficaces, et qui pioche très fort en mid-game en s'appuyant sur plusieurs combos exclusives au Guerrier afin d'avoir des solutions de gestion en main et de vider rapidement son deck. L'efficacité du deck repose majoritairement sur des paires de cartes qui sont très puissantes utilisées en combo, mais restent efficaces prises individuellement.

Avantages:

  • Des combos originales que vos adversaires auront peu vues ailleurs
  • Une main toujours bien garnie
  • Pas excessivement cher
  • Le deck n'est pas trop polarisé
  • Parties assez techniques

Inconvénients :

  • Peu voire pas d'autre win condition que l'OTK Mec'Thun
  • Comme tous les decks OTK Mec'Thun, les cartes de la combinaison finale restent bloquées en main jusqu'aux derniers tours
  • Parties longues, donc pas idéal pour ceux qui cherchent à grimper le ladder

Les cartes clé

Presque toutes les cartes du deck sont clé ! Mais les cartes qui le rendent viable sont :

Comment jouer le deck ?

Le deck se joue dans une logique Contrôle, au sein de laquelle on va essayer de dissimuler le plus longtemps possible le fait qu'on joue un OTK. Au mulligan, on va plutôt conserver les AOE, les Factionnaires acculées, les Armuriers sèche-moustache et selon les match-up Brise-sort voire Dr Boum, savant fou pour le jouer T6 ou T7 : l'obtenir en toute fin de game signera souvent votre arrêt de mort...

Ensuite, le deck inclue peu de créatures destinées à rester sur le board et 4 combinaisons permettant de piocher 3 cartes : on va donc chercher à vider régulièrement sa main pour faire de la place aux cartes piochées. Les Rampeurs du goudron, Maîtrise du blocage, Venez vous battre ! voire Harrison Jones et Projet d'armement si l'adversaire utilise des armes se jouent tous dès que possible, sans chercher à en tirer absolument la value maximale. Idem pour les Bottes-fusées : si on a vraiment besoin de piocher, on peut les jouer sur un serviteur adverse. Chaque fois qu'on a la sortie pour, on essaiera de faire un Factionnaire acculée + Armurier sèche-moustache sur le T4.

En mid-game, on joue à fond sur LA PIOCHE avec :

  • LA BRUTE à savoir l'excellent Fourgue-billets + Bottes-fusées : en 2 exemplaires dans le deck, peut-être la combo la plus valuable dans un archétype Mec'Thun. Piocher 3 cartes et en cycler 5 tout en tapant un serviteur pour 6 manas. Juste énorme.
  • Projet d'armement + Harrison Jones : contre un adversaire qui ne joue pas spécialement d'armes pour 7 manas on pioche 3 cartes, on en cycle 5 et on gagne 6 points d'armure plus une arme 2/3. L'adversaire gagne aussi 6 points d'armures et une arme mais dans notre archétype Mec'Thun où on ne gagne pas en allant face et où on a besoin que notre board soit vide en fin de partie c'est tout bénef'.
  • Maître de culte + le Hero Power du Dr Boum, savant fou qui pose 3 microbots : on prend des trades et on pioche beaucoup pour 6 manas. Attention à ne pas être trop gourmand et se retrouver à se faire burner au tour d'après parce qu'il nous reste des créatures sur le board !

A 4/5 tours de la fin, une fois Dr Boum, savant fou joué pour essayer de rester un peu discret (par exemple, après avoir utilisé le HP pour découvrir un Méca) on prépare notre combo OTK : une fois qu'on a Méc'Thun en main, on pose nos Galvaniseurs. Si on a la Pièce, il vaut mieux la garder jusqu'à la fin pour ne pas avoir à remonter un des Galvaniseurs avec Zola la gorgone : c'est infiniment plus discret et ça permet de remonter un Brise-sort ou un Armurier sèche-moustache à la place. En plus on pourra la jouer plus tôt dans la game pour éviter d'encombrer sa main.

Au dernier tour, c'est l'heure du TYRAN : Après avoir vidé son board (on peut garder un Sentier de la guerre pour faire le ménage sur ses Galvaniseurs et Zola par exemple), on joue notre OTK : on a descendu Méc'Thun à 7 manas ou 8 manas si on a la Pièce, on le joue suivi de Poupée vaudou et de la Rage intérieure sur la Poupée pour le bouquet final !

Les Match-Up

Je n'ai fait qu'une vingtaine de parties avec le deck, mais globalement on peut s'en sortir contre toutes les classes. Le jeu se complique fortement quand on tombe sur des archétypes jouant beaucoup de créatures à plus de 5 points de vie (et donc inaccessibles à un quintuple sentier de la guerre pour 10 manas).

Les match-up les plus difficiles sont : [list]

  • Le Chasseur Bêtes : avec les autres archétypes Chasseur on s'en sort très bien. Mais lui sort des Bêtes solides en volumes important et bénéficie à fond du contre-effet de la Factionnaire. On peut le battre quand même, mais il faut piocher ses AOE très vite et espérer que lui ne sorte pas Rexxar tout de suite.
  • Les Démonistes brule-deck / projet démoniaque : contre eux il va falloir croiser les doigts très très fort et surtout éviter de trop piocher pour miser à fond sur l'armure, le but étant qu'ils soient poussés à jouer le projet trop tôt à cause de la fatigue.
  • Le Prêtre qui sacrifie ses cristaux de mana pour donner +2/+2 aux créatures de son deck + Boswandi : si ça sort tôt, on n'arrivera probablement pas à gérer toutes ses créatures à la fois solides et pas chères. Contre lui, on optimise les AOE, on prend systématiquement les trades avec la combo Fourgue-Billets + Bottes et on croise les doigts.
  • Les OTK les plus rapides : genre Druide Mec'Thun avec le Commissaire qui pioche et vide sa main plus vite que nous. A priori, ce match-up n'est pas gagnable sauf misplay de l'adversaire.
  • Pour conclure

    J'espère que ce deck vous aura plu, et si vous ne jouez pas Mec'Thun mais aimez le guerrier, vous aura donné envie d'intégrer la combo Fourgue-billets + Bottes-fusées que je trouve vraiment très très forte. N'hésitez pas à partager vos idées d'optimisation !

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