Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneLégion Ardente

Résumé : Un bon vieux deck démon, avec quelques traits du handlock bien connu de tous. Facilement adaptable, il est agréable à jouer et efficace en ladder.
Auteur Aioko
Création 18 févr. 2015
Mise à jour 18 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 440
Note
...
Vues 6 296
Favori
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (20)

Carte Type Mana
2Feu démoniaqueSort2
2
Reine de Douleur
Serviteur2
2Trait de l'ombreSort3
2
Éruption de diablotins
Sort4
2
Implorateur du Vide
Serviteur4
2OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
1
Coeur de démon
Sort5
1
Guetteur flottant
Serviteur5
2Infernal de l'effroiServiteur6
1Seigneur JaraxxusServiteur8
1
Mal'Ganis
Serviteur9

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Guetteur ancienServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Drake du CrépusculeServiteur4
1
Robot de soins antique
Serviteur5
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck démoniste contrôle basé sur une alliance entre le Handlock bien connu des tournois et les puissants démons de la légion ardente.
Avantages:
  • Quasiment aussi stable qu'un Handlock
  • Modifiable au gré de chacun, de nombreuse cartes peuvent être remplacer selon les préférences
Inconvénients :
  • Il est un peu faible au niveau des taunts (si les solfuries boudent dans les 8 dernières cartes du deck)
  • Certains démons sont difficiles à jouer, l'implorateur ne pouvant pas tous les invoquer.

Les cartes clé


Les cartes les plus importantes de votre deck restent globalement celles du Handlock. Premièrement les Guetteur ancien qui combottent toujours avec la Protectrice solfurie ou l'Ombreflamme en early/mid game. Le Drake du Crépuscule en tour 4 à 6 qui sera l'une des premières emmerdes de votre adversaire etc... Bref le Handlock n'est plus à présenter ^^
En revanche les démons, c'est autre chose. Ici on rajoute un peu de early avec la Maîtresse de Douleur . Cette carte peut aider énormément contre les decks agros en vous faisant gagner un peu de temps. Le soin de base n'est pas top, mais avec ses 4 pv, elle peut facilement aller manger 2 serviteurs.
Nous avons aussi un Implorateur du vide , qui nous remplira le board. Normalement il y a assez de démons dans le deck pour rentabiliser cette carte. Nous avons enfin nos chers amis Mal'Ganis et Seigneur Jaraxxus pour les démons du late game, ainsi que leurs copains les Géant de lave pour leur tenir compagnie. Je reviendrais plus tard sur ces derniers. A moins que l'implorateur ne fasse des surprises, les deux seigneurs démons seront pour la fin, le finish comme on dit dans le milieux. Mal'Ganis augmentera tous vos démons, veillez donc à ne pas trop le jouer seul. En géneral, il va bien avec n'importe lequel d'entre eux, mais il est très fort en compagnie des diablotins ou des infernos de Jaraxxus.


Comment jouer le deck ?


Globalement, je le dis encore, le game-play est semblable à celui du Handlock. On va juste avoir quelques alternatives avec les démons, notamment aux tours 2 et 4 (ou plus, jusqu'au tour 6-7 à peu près). Nous avons deux T2 intéressant : Guetteur ancien et la Maîtresse de Douleur . Savoir s'il faut jouer l'un ou l'autre dépend du deck adverse. En effet, si vous tomber contre un deck agro (dieu sait combien la vermine pullule...), et bien le tout est de savoir si vous avez de quoi faire combotter vos T2. Deux cartes sont donc à rechercher : Protectrice solfurie et Feu démoniaque . Si vous avez la première, le mieux est de jouer le guetteur afin d'en faire un bouclier. Si vous avez la deuxième, jouez plutôt la maîtresse de la douleur pour la rendre plus efficace au tour suivant. Attention : il se peut aussi que votre adversaire décide de tuer immédiatement la maitresse avec un trade. (ça reste a vous de juger la situation en fonction du deck adverse). Contre des decks plus contrôle ou justre un peu moins violent, le guetteur reste meilleur. C'est un premier investissement vers l'avenir.

La deuxième hésitation que vous aurez sans doute viendras au alentour du tour 4 : Faut-il jouer le Drake du crépuscule ou bien l'Implorateur du vide ? Et bien la aussi cela dépend de votre main, et du jeu adverse. Comme il existe une multitude de situations, je vais uniquement m'intéresser à votre main et à un cas remarquable (je vous prie de m'en excuser).
1er cas : Implorateur + démon : Si dans votre main traine Mal'Ganis et l'implorateur, il vaut sans doute mieux le jouer. Un T9 qui débarque en T5 ou T6 sur le board, croyez moi, personne n'aime ça... Les autres démons restent intéressant : l'Infernal de l’effroi ne jouera pas son cri de guerre mais ce n'est pas dramatique, car vous posez une 6/6 pour 0 de mana assez tôt dans le jeu. Le Guetteur flottant lui sera full value. Veillez juste à vous blessez uniquement s'il peut attaquer. Inutile de jouer l'infernal derrière pour le monter en 6/6 s'il n'attaque pas, un Assommer ou Maléfice passant par là ruinera vos efforts. Enfin si le seul autre démon dans votre main est la Maîtresse de Douleur , il n'est pas indispensable de jouer l'implorateur.
2ème cas : face à un prêtre, ou un chaman : Les deux choix sont diamétralement opposés. Contre un prêtre : il FAUT jouer le drake. Contre un chaman : il NE FAUT PAS jouer le drake. Auduin sera toujours terriblement embêter par une 4 ATQ. Elle ira sans problème manger ses serviteurs, et une fois munie d'un bouclier grâce à une Protectrice solfurie , le drake peut sans complexe entamer les pv. Le chaman par contre n'aura aucun mal à se débarrasser du drake, puisqu'il le ONE SHOT avec un Horion de terre . Contre Thrall, il vaut mieux ne pas poser un drake comme première créature.
Petite particularité, le Cœur de démon . Il vous servira sans doute de finish pour le héros adverse. N'hésitez pas à le mettre sur un diablotin, ou encore mieux, sur une Maîtresse de Douleur pour un aspect plus défensif de la carte.

Pour le reste, c'est quasiment du handlock standard. Jouez les Ombreflamme avec prudence, essayez tant bien que mal de contrôler la descente de vos points de vie afin d'appeler les géants pour un prix faible sans vous mettre en danger de mort. Vous remarquerez sans doute que le nombre de cartes dans votre main diminue plus vite que dans un deck contrôle, et c'est normal. Ici vous allez être plus agressif. Vous verrez qu'une les tours 7-8 passés, vous serez bien installé dans le jeu, et la fête pourra commencer 3:D

Interprétations personnelles


Évidemment, le paragraphe "comment jouer le deck ?" reste une liste de conseils. Vous faites ce que vous voulez ^^ j'ai juste essayé d'apporter quelques réponses à d'éventuelles hésitations causées par la présence des démons, chose inhabituelle dans un Handlock. Il me reste donc à évoquer la possibilité d'adapter le deck.
Premièrement, j'ai fait la deck list avec les géants de lave . Leurs frères des montagnes passent tout aussi bien, surtout en early. En revanche, placer les géants des montagnes au tour 4-5 est facile, mais plus tard, Votre main, sans doute peu garnie, les rend un peu mois jouable. C'est à vous de juger.
Les démons sont facilement remplaçables. Le Seigneur des abîmes est très fort s'il est invoqué par l'implorateur, tout comme le Garde funeste . Ça rend le deck plus situationnel, mais ces combos sont terriblement puissants.
Un peu petit point fun : si vous avez Illidan Hurlorage (ne le craftez pas pour ce deck),vous pouvez l'ajouter en enlevant un démon (infernal ou guetteur). C'est toujours marrant de flooder le board ^^
Dernière chose : vous pouvez par moment manquer de taunt. Un Défenseur d'Argus est envisageable, ou bien un ou deux Crache-vase . Dans ce cas remplacez plutôt le Guetteur flottant .

N'hésitez pas à faire part de vos impressions, sinon "votre âme va souffrir !" 3:D

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment
fun bjrxd 23 mars 2024 13 020 +0 106 0

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