Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneLes mécas cassent de l'aggro

Résumé : Un deck guerrier controle très fun basé sur les synergies méca et qui win avec Mecthun
Auteur KingSYC
Création 22 sept. 2018
Mise à jour 23 sept. 2018
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Contrôle
Coût 12 120
Note
...
Vues 1 408
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Guerrier (19)

Carte Type Mana
1Rage intérieureSort0
1
Crieur public
Serviteur1
2Heurt de bouclierSort1
2
Armurier sèche-moustache
Serviteur2
2ExécutionSort2
1
Projet d'armement
Sort2
2
Sentier de la guerre
Sort2
2
Venez vous battre !
Sort2
1Maîtrise du blocageSort3
2BastonSort5
2
Explo-matic
Serviteur5
1
Dr Boum, savant fou
Héros7

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Galvaniseur
Serviteur2
1
Poupée vaudou
Serviteur3
1
Zola la gorgone
Serviteur3
2Maître de culteServiteur4
2
Menace répliquante
Serviteur4
1Harrison JonesServiteur5
1
Zilliax
Serviteur5
1
Méc'Thun
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Dans une méta que je trouve très polarisée aggro ou contrôle, j'ai eu envie de dépoussiérer le guerrier. Attention, ça casse de la créature !!

https://i.ytimg.com/vi/ntNBdCGZRqQ/maxresdefault.jpg

Résumé du deck

Le deck est construit sur une mécanique AOE / pioche / armure / mécas qui vise à contrôler le board de l'adversaire, qu'il soit constitué de créatures petites et nombreuses ou seules et puissantes ! On gagne en vidant le deck rapidement et en finissant au dernier tour par une des deux combos possibles avec Méc'Thun qui ne manquera pas de surprendre l'adversaire qui ne s'attend pas à en rencontrer un en guerrier.

Avantages:

    - très très fun à jouer - plein de combos différentes à adapter selon l'adversaire - peut démarrer très fort contre les aggros ou consolider de l'armure contre les contrôles/big - Fait pleurer les joueurs des 3 aggros Paladin impair, Démo et voleur impair

Inconvénients :

    - il faut aimer aller au bout de son deck - se fait poutrer par voleur quête - pas évident contre Druide MecThun et Mage aggro - dur de win autrement qu'avec Mec'Thun

Les cartes clé

- Méc'Thun : la win condition du dernier tour - Poupée vaudou : la meilleure carte pour détruire MecThun - Rage intérieure : pour killer gratuitement la poupée vaudou, on ne l'utilisera pas autrement - Galvaniseur: x2 pour baisser le coût de MecThun et des autres mécas de sa main - Zola la gorgone : sur un galvaniseur si on n'a pas la pièce, et sinon on peut choisir de l'utiliser sur un serviteur à forte value comme Zilliax - Dr Boum, savant fou : il apporte tellement de value aux mecas et notamment à menace réplicante dans ce deck... Je le garde au mulligan.

Le reste du deck est rempli d'AOE, de méca qui aident à nettoyer le board comme Explo-matic qui fait très biene le boulot et à alimenter la pioche grace aux Maître de culte. Et enfin un des mes duos de carte préféré du moment : Projet d'armement + Harrison Jones ! En effet, donner de l'armure à notre adversaire n'est pas un obstacle dans notre win condition.

Comment jouer le deck ?

On construit un mulligan orienté dégats pour contenir les aggro ou orienté gain d'armure pour affronter les controle / big (en préparation des heurts de bouclier). Ensuite on essaie de piocher un max en sortant des paquets de 3 petits méca via le hero power du Dr Boum, savant fou ou le râle d'agonie de la Menace répliquante, qu'on sacrifiera aux Maitres de culte. Si l'adversaire est susceptible de jouer une arme légendaire, on garde le projet d'armement et/ou Harrison pour le calmer et piocher 3 cartes de plus :-) Attention à ne pas burner le deck en piochant trop, sauf si on a déjà la combo finale en main.

Comment fonctionne la combo?

Il faut avoir Mec'Thun en main. A compter de ce moment, la combinaison se construit tout au long de la partie ainsi: - galvaniseur 1, galvaniseur 2, Zola sur un des galvaniseurs (ou garder la pièce jusqu'à la fin) pour descendre le coût de MecThun à 7, puis le jouer au dernier tour quand on n'a plus de cartes sauf Poupée vaudou + rage intérieure (+ pièce éventuellement) en main. BOOOOOM ! - on peut aussi faire les 2 galvaniseurs + Zola (ou pièce à la fin), puis tuer le MecThun coutant 7 avec un Méc'Thun + Méc'Thun. Mais c'est beaucoup moins intéressant : les heurts de boucliers peuvent se faire bouffer par le Geist rôdeur, et ils sont utiles pour survivre avant, notamment contre les gros thons en association avec Venez vous battre.

Le deck empile un max d'armure, notamment si les armuriers sont bien joués. Je monte régulièrement à 30 PV + 30 armure, qui permettent de faire le dos rond jusqu'au dernier tour.

Zilliax vient se magnétiser sur un Explo-matic ou un gros méca découvert via le hero power comme Lance-missiles pour récupérer des points de vie descendus trop bas (testé dans le deck mais un peu trop lent comme il faut déjà avoir posé un galvaniseur avec un des deux mécas en main pour réduire le coût de la combinaison à 10 manas). Il est aussi pas mal en trade contre les aggro Démo et Voleur : le Crieur public permet justement d'accélérer la pioche et de ne pas trop laisser dériver le début de partie contre les aggro.

Parmi les cartes qui posent problème, on va retrouver notamment celles qui renvoie des cartes dans notre deck ou notre main, en empêchant ainsi de déclencher notre combo : Cri psychique, Assommer, Disparition et bien sur on peut se faire bloquer par un Projet démoniaque voire un Gnomeferatu chanceux ou un Démon hurleur qu'on nous aura refilé au préalable...

Et voila les grands principes de ce deck dont je suis plutôt fier ! J'ai un winrate correct légèrement supérieur à 50%, mais il se traduit souvent par une défaite sur 2 et donc ne monte pas énormément le ladder (et je ne suis pas un excellent joueur non plus).

Merci pour vos commentaires et vos idées d'optimisation !

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