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Résumé : Un deck très efficace pour réussir le dernier défi posé par l'aventure Une Nuit à Karazhan ! J'vous préviens, c'est pas facile !
Auteur ArseeNiiiK
Création 02 sept. 2016
Mise à jour 02 sept. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aventure (Extension HearthstonLibérer Medivh !)
Coût 9 080
Note
...
Vues 12 726
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Chaman (13)

Carte Type Mana
2
Réincarnation
Sort1
2Esprit ancestralSort2
2Savoir ancestralSort2
2
Destruction élémentaire
Sort3
2Double vueSort3
1
Vague de soins
Sort3
2
Appel des ancêtres
Sort4

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2Porte-bouclierServiteur1
1
Sir Finley Mrrgglton
Serviteur1
2Auspice funesteServiteur2
1Robot d'alarmeServiteur3
2
Vendeur de rafraîchissements
Serviteur4
1
Barnes
Serviteur5
2
Psych-o-tron
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
2Marche-soleilServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8
1
Y'Shaarj, la rage déchaînée
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici le deck que j'ai utilisé pour vaincre le double boss de fin de l'aventure Une Nuit à Karazhan ! Il repose sur une combo avec Y'Shaarj, la rage déchaînée, Kel'Thuzad, l'Appel des ancêtres, l'Esprit ancestral et la Réincarnation. Pas facile, donc...

Résumé du deck

Le but va d'être d'essayer de tenir le coup dans la première partie du duel pour mettre en place un board particulier. Tant que ce board n'est pas en place, inutile de passer en phase 2, vous allez vous faire éclater. Par contre, si vous réussissez à mettre en place le board (ce qui est le plus long et le plus compliqué), la deuxième phase sera un jeu d'enfant, Malchezaar ne pourra strictement rien faire.

Avantages:

Inconvénients :

  • Plutôt compliqué à mettre en place...
  • Beaucoup de restart pour tomber sur une sortie intéressante.
  • Si vous n'avez pas une partie de la sortie idéale, vous pouvez relancer, c'est perdu d'avance.
  • Il coûte cher et nécessite des cartes de Naxxramas, entre autres.

Les cartes clé

Auspice funeste : Pour gérer le board en début de partie. Robot d'alarme : Pour faire arriver vos serviteurs, les petits comme les gros, plus vite dans la partie. Valable pour tous les taunts ou pour les deux grosses légendaires. Idem pour Barnes, qui a exactement la même fonction : faire venir Y'Shaarj, la rage déchaînée, Kel'Thuzad ou un des taunts bouclier divin en particulier. Réincarnation : Sur Kel'Thuzad et c'est déjà le début de la gloire ! Appel des ancêtres : De préférence dès que votre cible est le seul serviteur dans votre main. Perso, sur ma partie gagnante, ça m'a permis d'avoir Y'Shaarj, la rage déchaînée qui m'a amené Kel'Thuzad :) Esprit ancestral : L'une des cartes les plus importantes ! Mettez-la sur un de vos Kel'Thuzad (oui, mieux vaut en avoir plusieurs, donc merci Réincarnation), et vous êtes prêt à passer en phase deux ! Quand Malchezaar invoquera le Néant distordu, votre Kel'Thuzad réapparaitra et réinvoquera tout votre board !

Comment jouer le deck ?

Au mulligan, vous cherchez à avoir un Auspice funeste, un Appel des ancêtres et une de vos deux grosses légendaires. Ca, c'est le mulligan parfait. Si vous n'avez que deux de ces cartes, ça peut passer. Si vous n'en avez qu'une et que ce n'est pas l'Auspice funeste, laissez tomber et relancez, vous perdrez moins de temps.

Vous allez ensuite contrôler le board avec les auspices, vos totems, vous soigner avec Vendeur de rafraîchissements et Robot de soins antique, voire Vague de soins si ça commence à puer sévère. Sir Finley Mrrgglton vous permet d'aller chercher le pouvoir du démo pour aller chercher vos cartes de combo plus vite, le pouvoir du guerrier ou du prêtre pour tempo, voire celui du mage pour aider au contrôle de board. Les autres pouvoirs me semblent inutiles ici.

Double vue et Savoir ancestral vous permettent de piocher également. Psych-o-tron et Marche-soleil sont des plaies pour Nazra, tandis que les Porte-bouclier sont principalement là pour protéger le Robot d'alarme. Gardez vos Destruction élémentaire pour la deuxième partie du combat, sauf si c'est nécessaire de clean le board en partie 1.

Maintenant, la mise en place de la combo. Il s'agit de créer un board avant de passer en phase 2. Vous devez avoir deux Kel'Thuzad minimum, dont un avec Esprit ancestral. Pour les décupler, il suffit d'utiliser Réincarnation dessus. Il vous faut aussi un de vos gros taunt bouclier divin minimum, deux c'est encore mieux. Et si Y'Shaarj, la rage déchaînée est là aussi, c'est gagné. Il va mettre de grosses patates et amener d'autres serviteurs. A noter que son effet s'applique AVANT celui des Kel'Thuzad à la fin de votre tour, et que l'ordre de réapparition de vos serviteurs morts correspond à l'ordre de leur mort. Si A est mort avant B dans le tour, A réapparait avant B. Donc si un Kel'Thuzad est mort en deuxième dans un tour et que la réapparition du premier serviteur mort a rempli votre plateau, c'est mort pour votre deuxième Kel'Thuzad, faites bien attention.

Voilà, une fois ce board prêt, tuer Nazra. Malchezaar apparaît, invoque le Néant distordu, votre Kel'Thuzad qui avait l'Esprit ancestral réapparait, il invoque ses deux 6/6 et finit son tour, tout votre board réapparait. A vous de finir le boulot, perso j'ai été face quasiment tout le long, ça a duré 3-4 tours.

Voilà, normalement ce deck passe, mais ne perdez pas de temps si votre mulligan n'est pas bon. J'ai relancé 5 fois en tout. Une fois j'ai essayé avec un Auspice funeste et Y'Shaarj, la rage déchaînée en main de départ, ça n'a pas marché. Au deuxième essai avec un bon mulligan (le même, d'ailleurs), c'est passé. J'ai juste mis plus de temps à tuer Nazra et j'me suis fais un peu peur parce que mes deux Esprits ancestraux étaient dans les 6 dernières cartes de mon deck. A part ça, ça ce serait terminé bien plus vite !

Bon courage :) C'est pas un boss facile, vraiment, mais c'est sympa de le battre avec un deck comme ça ^^

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