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Icone Mage Hearthstone[Mage Tempo ROS] Déluge de Mana

Résumé : Amateurs, amatrices, du Mage Tempo Attise-Flammes vous avez la nostalgie ? Voici son descendant... Le Big-Spell est mort, longue vie au Small-Spell !
Auteur Khirlias
Création 14 avril 2019
Mise à jour 04 mai 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 580
Note
...
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Liste des cartes

Cartes neutres (3)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Aventurier en pleine quêteServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

PRÉSENTATION EN COURS DE CRÉATION ! C'est encore un petit peu indigeste sans images, ça arrive dès que j'ai les moyens de le faire :) Je partage tout de même en attendant ! N'hésitez pas à commenter :P

Introduction

Vous êtes un fervent admirateur du Mage Tempo, mais sa version secret face ne vous plaisait plus ? Vous regrettez amèrement notre cher, tendre, et disparu Attise-flammes ? Le Mage Big Spell d'il y'a peu vous laissait de marbre ? Amateurs et amatrices du spam de cartes, ne cherchez pas plus loin, car votre Quête s'achève ici !

Le Deck Mage Déluge trouve sa source et son nom dans une vieille mécanique de Magic The Gathering, le "Déluge", qui augmente les effets de vos cartes en fonction du nombre de sorts déjà joués pendant votre tour. Une petite impression de déjà-vu avec le Cyclone de mana vous ne trouvez pas ? Vous trouverez ici un deck qui a pour vocation d'être Tempo/Combo, tout en ayant comme agréable avantage... D'être très amusant à jouer. Testé pour vous par votre hôte entre les rangs 5 et 3, il aura certainement le bon goût de vous porter en Légende une fois bien en main ! Bonne lecture à vous ~

Pourquoi ne pas jouer ce Deck ?

[AVANTAGES]
  • Une beauté sans précédent. C'est fort, c'est agréable, c'est vraiment beau à voir. Que demande le peuple, si ce n'est de la brioche ?
  • Prenez la Méta à contre pied ! La liste Mage la plus répandue actuellement tourne autour des Invocations et de Khadgar, avec des gros dragons et des gros spells. Allez plus vite ! Surprenez votre adversaire et son mauvais mulligan avant qu'il ne trouve les réponses adaptées !
  • Des match-ups toujours gagnables. Vous avez un deck explosif entre les mains, une petite merveille de bombe à retardement... Et une dose de RNG jamais négative qui vous permet de toujours trouver des réponses. Battez vous, rien n'est perdu d'avance !
  • Des plans de jeu différents qui s'adaptent aux synergies que vous avez en main, pour des sorties explosives et des léthals T6, de l'overvalue ou le rire sadique d'un Archimage célèbre, qui résonnera dans la tête de vos adversaire comme un traumatisme éternel ! AH-AH !
INCONVÉNIENTS
  • Tout vos match-ups sont gagnables. Ce qui signifie aussi comme contrepartie que, parfois, votre Deck va perdre tout seul... Rien ne va, aucune synergie ne veut pointer le bout de son nez, quittez le navire ! L'âme des cartes Yugi !
  • Le Deck se laisse déborder facilement, avec aucun ou très peu de moyen de revenir sur un board déjà perdu. Veillez à garder un semblant de contrôle, ou même de temporisation, pour toujours avoir une porte de sortie... Souvent dans la tête du sale type d'en face !
  • Peu cher en poussière mais des cartes indispensable ! Cyclone de mana ; Archimage Antonidas ; Luna l'astronome sont malheureusement irremplaçables pour leurs effets très particuliers et précis.
  • Ce n'est, pour déplaire à TheFishou, certainement pas le "meilleur deck de la Méta"... Mais ça peut quand même être un "deck coup de coeur" ! Alors, contents les p'tits loups ?

Jouer le Deck: la Stratégie & les Plans de Jeu

Vous êtes un deck Tempo. Par conséquent, votre but premier va être de mettre du rythme dans la partie, de créer des opportunités et des situations propices à un léthal. En revanche, contrairement à un Voleur Tempo, vous n'allez pas mettre de la pression en continu, tout les tours, jusqu'à faire exploser l'adversaire: le Déluge de Mana se caractérise davantage par une temporisation et une prise de risque -parfois très tendue- sur les premiers tours, et un tour explosif en début de midgame qui sera souvent le tour clef pour vous mener vers la victoire. Le maître mot du Deck est: prise de risque. Savoir quand laisser couler pour amasser plus de ressources, quand agresser parce que votre fenêtre de léthal se rétrécie, quand all-in sur quelques tours... C'est savoir maîtriser le Deck.

Comme votre Deck est un Deck avec de multiples synergies, il est très important de les connaître sur le bout des doigts et de pouvoir adapter son plan de jeu en fonction de celles à disposition dans votre main. Heureusement, des plans de jeu, vous en avez plusieurs !
  • Le plus classique et efficace se fait via Aventurier en pleine quête. Garnissez votre main, gardez vos ressources, prenez des risques en n'utilisant pas vos cartes et utilisez vos points de vie comme d'une ressource... Et partez en quête ! Aventurier en pleine quête + Apprentie du sorcier + Vidage de main + Évocation élémentaire + Cyclone de mana ! Vous voilà avec un Aventurier énorme, le board de l'adversaire géré ou bloqué grâce à vos sorts de dégâts et de gel, et votre main à nouveau garnie grâce au Cyclone. Un Aventurier qui survie à son tour de pose garantit presque obligatoirement une victoire, et il n'est même pas rare qu'il arrive à rentrer deux fois dans la tête. Hé oui, personne ne s'y attend...
  • Le second plan de jeu principal se fait via Archimage Antonidas, le plus souvent au T10+. Il arrive généralement quand vous n'avez pas eu votre Aventurier, que celui ci s'est fait gérer, ou que vous avez eu du mal en début de partie. Ici, il faudra calculer le nombre de Boules de Feu nécessaire à votre léthal et jouer en conséquence: vous en avez besoin de seulement deux ? Balancez Antonidas et deux sorts, c'est bon ! S'il vous en faut plus, planifiez un setup avec une Apprentie du sorcier et des petits sorts peu chers, de manière vous garnir la main. Attention que ce plan de jeu Antonidas s'effectue sur plusieurs tours, entre 2 et 4 en fonction. A partir du moment où l'adversaire vous a vu partir en combo Antonidas, il y'a de fortes chances qu'il cherche à tout vous rentrer dans la tête.
  • Un plan de jeu alternatif se fait contre Agro, grâce aux Grenouille dardelangue. Cherchez une grenouille, une Apprentie du Sorcier, et tenez le board en optimisant vos sorts. C'est encore mieux si vous arrivez à placer un Cyclone dans le tas pour vous garnir la main. En jouant ainsi, vous vous assurez souvent de pouvoir rentrer quelques dégâts via votre board, un petit peu plus via vos sorts comme Projectiles des Arcanes et Tempête de cendres, et de pouvoir finir au blast à la Boule de Feu et Eclair de Givre. Les agros ont tendance à négliger leurs points de vie (les Armes du Paladin ou du Voleur, le PH du Démoniste...), profitez-en pour la jouer serrée et les prendre au tournant.

Les Match-Ups

Le gros point fort du Déluge de Mana est son explosivité. Par conséquent, le Deck se pilote à peu près tout seul en fonction des cartes que vous avez en main, et les match-ups se résument généralement à votre sortie contre la sienne. La plupart tournent donc autour d'un bon 50%-50%, MAIS néanmoins quelques subtilités rendent le deck un poil plus technique que simplement vider sa main et prier. Comme déjà dit plus haut, le maître mot est prise de risque... Nous allons donc aborder dans la partie match-up comment aborder cette prise de risque et la comprendre, davantage que d'apprécier un 90%-10% contre une classe.

Guerrier

[Fréquent]
  • Guerrier Contrôle Fatigue Bon MU
  • Guerrier Bombe Bon MU
Les deux match-up Guerrier Fatigue/Guerrier Bombe se jouent de la même manière. L'un des match-up les plus présent de la Méta actuelle, et pas forcément le plus simple à appréhender. Contrairement à la plupart des autres classes qui vont vous mettre en danger, la prise de risque contre Guerrier va se résumer à savoir jusqu'à quand vous pouvez envisager un léthal. Entre l'armure générée et les briseurs de combo tels que Tapage-o-tron et Saboteur sournois, vos chances de trouver un léthal peuvent drastiquement diminuer au cours de la game, jusqu'à simplement atteindre 0% en late. C'est à ce point que le Guerrier va chercher à vous amener, et c'est à ce point que vous ne devez surtout pas arriver.
  • Vos sorts de Gel limitent grandement les dégâts du Guerrier, car il possède peu de créature et qu'il n'a aucun moyen imprévisible d'aller dans votre tête. Vous pouvez les temporiser au maximum, voir les garder pour notamment un Zilliax Magnétisé quand vous allez chercher votre léthal en quelques tours.
  • Certaines listes de Guerrier se passent d'Exécution, ou simplement ne la cherche pas en main de départ. Un Aventurier très gros sur les premiers tours à souvent l'assurance de partir 2 ou 3 fois dans la tête et de clore rapidement la partie. Attention aux sorts générés aléatoirement comme Image miroir qui peuvent lui offrir une bonne Baston.
  • Gardez vos sorts de dégâts un maximum pour la tête. Vous avez moins besoin de vous préoccuper de son board et vous pouvez jouer dangereusement avec vos PV. Le Guerrier, lui, va en stacker un maximum, d'où l'importance de garder beaucoup de burst pour sa tête.
  • Antonidas est clef particulièrement dans ce match-up. Avec une bonne pression sur le midgame, vous pouvez enchaîner sur un Antonidas à 3 Boules de Feu ou plus, qui va mettre le Guerrier dans l'embarras... Sauvegarder ses PV ou gérer Antonidas ? Les deux situations ne lui plaisent pas... Pour battre un Guerrier, il faut le faire sortir de sa zone de confort.

Voleur

[Fréquent]
  • Voleur Tempo Mauvais MU
Le Voleur Tempo s'impose maintenant comme deck dominant de la Méta Eveil des Ombres. Pas de chance pour nous, il est assez compliqué à vaincre... Mais rien n'est impossible ! Le problème principal vient du fait que lui comme nous sommes tout deux Tempo, mais que notre deck est Tempo/Combo. Par conséquent, le sien est meilleur en Tempo pure, et a l'avantage d'une sortie plus stable sans y perdre grand chose en explosivité. Ce n'est pas non plus pour rien qu'il est Tier 1, et nous Low Tier 2.

  • Le Voleur ne dispose pas de soin autre que Zilliax, qui n'est pas toujours joué (environ 50% des listes que je croise). Par conséquent, et c'est le meilleur conseil que je puisse vous donner contre Voleur: cherchez à le tuer avant qu'il ne vous tue. Il va falloir équilibrer efficacement la gestion/le burst, mais ne comptez pas trop sur votre board: le Voleur le tue trop facilement, et pour trop peu cher, tout en activant ses propres mécaniques de Combo. Plus la partie dure, plus vous serez submergé par ses synergies, et plus votre fenêtre de léthal rétrécira. Ne perdez pas de temps pour lui rentrer dans la tête !
  • Quelques listes jouent sans Assommer. Par conséquent, un gros Aventurier lui coûtera vite très, très, très cher à gérer, et lui coûtera parfois même la victoire. Je me répète, mais l'Aventurier tôt dans la partie gagne beaucoup de games à lui tout seul.
  • Si vous parvenez à temporiser sa menace en début de partie, ne perdez pas trop de temps à chercher vos grosses synergies. Partez rapidement en combo, qu'importe qu'elle ne soit pas parfaite: un exemple pourrait être de Luna + Apprentie + pioche. N'attendez pas forcément plus ! A partir du T4, le Voleur développe son arme et déploie très rapidement un gros board qui ne va qu'aller en s'agrandissant. Essayez de le prendre de vitesse et de l'obliger à être dans la réaction plutôt que dans l'action. L'idéal étant d'inverser les rôles, et que vous soyez le joueur agressif et lui le joueur défensif.
  • Vos 2 Anomalies Cosmiques prennent tout leur sens dans ce match-up. Couplées aux Etoiles Filantes puis aux Projectiles, vous verrez qu'elles vous offrent bien souvent un regain de tempo, et une petite bouffée d'air frais souvent bienvenue dans des situations compliquées. Il faut le voir pour le comprendre ! ;)

Druide

[Récurrent]
  • Druide Agro Token Excellent MU
  • Druide Taunt/Heal Résurrection Bon MU
Les deux archétypes actuels du Druide sont de bons voir excellents match-up, surtout du fait qu'ils n'ont plus l'Acclimatation, donc que les Aventuriers sont moins cher que gratuit, et que même Antonidas est à la limite de l'ingérable. Le Druide Token est néanmoins plus fréquent et plus dangereux que la version Taunt/Heal, aussi vos mulligans devraient s'orienter contre le Token en priorité. Il s'agit de decks Tier 2, fort dans cette Méta mais très peu préparés à nous rencontrer. Concernant le Druide Token, c'est toujours un match-up assez flippant, on serre toujours les fesses quand on le voit débarquer du fait de sa dangerosité et de son explosivité... Mais au final, j'ai rarement eu des match-up aussi smooooth, et surtout aussi agréables à casser en deux.

  • Druide Token, c'est LE match-up où vos Anomalies, vos Etoiles Filantes et surtout, surtout, vos Grenouille dardelangue vont briller comme jamais. Ne serait-ce que pour la beauté de ce qu'elles apportent à ce matchup, elles méritent leur place dans le deck. Chaque sort devient un Ping sur le board en face, ce qui est certes moins broken que feu l'Attise-Flammes, mais qui à néanmoins l'assurance de partir sur le board en face. L'idée est plus que très simple... Jouez une Grenouille. Optimisez vos sorts et profitez de l'effet. Ricanez. Fin de la partie. Couplez cette grenouille à une Apprentie, à un Aventurier, à une Anomalie... Faite lui vivre le cauchemar. La totalité des Druides Token que j'ai croisé ont fini par abandonner la partie, du fait que tout leurs boards consécutifs ont été gérés par une seule petite grenouille. Non, vraiment, c'est le feu.
  • Abusez du gel... Mais pas trop. Le Druide Token buff souvent son board, et le gel ne sert qu'à temporiser un tour: il est probable que sa créature ai pris +1/+1, voir +2/+2. Calculez votre gestion en fonction !
  • Comme dit plus haut, le Druide ne possède plus d'Acclimatation. Un Aventurier a donc l'occasion de finir la game chaque fois qu'il est posé. Tournez simplement autour de Balayage et Colère en fonction du Mana du Druide, et vous êtes gagnant. Votre board est aussi très important, le Druide a peu de gestion via des sorts: le gel vous permet de gratter pas mal de dégâts, les Grenouilles gèrent le board à tout les tours et permettent donc à vos autres créatures de connecter face, bref, ce matchup c'est vraiment du pain béni.
  • Un petit mot tout de même pour le Druide Taunt/Heal: c'est simple, pas d'Acclimatation non plus. Juste, encore et encore: Aventurier. Le Druide Heal prend du temps, mais finit par créer un mur strictement impossible à passer, le but est donc de faire connecter face le votre un maximum avant qu'il ne pose sa muraille. D'ici la, et malgré son heal, vous aurez soit déjà finit la partie et fait exploser l'adversaire, soit vous l'aurez mis assez bas pour lui rentrer vos Boules de Feu, vos Éclairs, et tout vos sorts de burst générés par le Cyclone.

Mage

Prêtre

Chasseur

Démoniste

Paladin

Chaman

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