Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneMidRange Paladin Guide

Résumé : Si vous cherchez un deck stable/viable dans la méta ainsi qu'un petit guide explicatif
Auteur AliceB
Création 13 nov. 2015
Mise à jour 02 déc. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 10 720
Note
...
Vues 29 717
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (19)

Carte Type Mana
1ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Régiment de batailleSort3
1Bénédiction des roisSort4
2Championne en vrai-argentArme4
1
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
2
Intendant
Serviteur5
2
Veille solennelle
Sort5
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1
Croq'zombie
Serviteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

 https://vignette3.wikia.nocookie.net/aliceinwonderland/images/7/7d/March-of-the-cards-3.jpg/revision/latest?cb=20100315140119

MidRange Paladin Guide

Avant de commencer je tiens à vous dire que ce guide est basé sur mon expérience , Trump Deck Teaching , Strifecro's Midrange Paladin et quelques guides sur Reddit . Toutes suggestions et avis construits sont la bienvenu :) .

  https://www.alice-in-wonderland.net/wp-content/uploads/painting-the-roses-red-3.jpg

Sommaire

  • Introduction
  • Choix des Cartes
  • Remplacements
  • Mulligans
  • Matchups
  • Conclusion

Introduction

Actuellement il y a deux archétypes de paladin qui se démarquent : Le Paladin Secret & Le MidRange Paladin. Je préfère la deuxième version , je la trouve plus stable comparé aux secrets qui peuvent (parfois?) arrivés à la suite ce qui généralement n'est vraiment pas terrible . Le MidRange Paladin est un deck axé board control , sa force repose sur ses cartes qui (souvent) "out value" les cartes du boards adverses ( ex: le Mini-robot blindé est un excellent tour 2 qui peut trade & survivre à la plupart des tours 1 & 2 ) . Extrêmement fort en mid game via les Intendants , le Chevalier murloc (qui est un tour 6 généralement ) et les Championnes en vrai-argent qui mettent une pression suffisante pour forcer l'adversaire à jouer défensivement .

 https://slodive.com/wp-content/uploads/2012/09/alice-in-wonderland-pictures/alice-in-wonderland-cover.jpg

Choix des Cartes

  • Croq’zombie : Un early drop vraiment fort 1 mana : 2/3 son râle d'agonie ne nous dérange pas puisque en early le but est d'assoir sa domination sur le board . Ici je n'en joue qu'un je trouve que le deck se débrouille plutôt bien sans le deuxième
  • Cette carte est plus un bonus contre quelque chose d'agressif où il peut complètement "casser" le plan de jeu de l'adversaire (ou au moins décaler les tours de l'adversaire) .

  • Égalité : Un "préclean" très flexible , utilisable avec la Consécration / Jongleur de couteaux + Régiment de bataille ou alors ce qu'il y a sur votre board .
  • Je n'en joue qu'une , je trouve que le deck est assez fort comme ça puisqu'il nous permet de prendre l'avantage du board dans a peu près n'importe quel matchup . ( ça reste personnelle évidement ^^)

  • Chouette bec-de-fer : Un silence ça fait du bien
  • Jongleur de couteaux : Un pour tour 2 qui peut comboter avec le Régiment de bataille au tour 3 ( ou 5 si vous jouez les deux en même temps ) , vos minions et votre hero power . Le premier Jongleur est souvent gérer par les habituels removal t2 comme : Bombe de matière noire / Éclair de givre / Colère ...etc
  • Mini-robot blindé: 2 2/2 bouclier divin ... Très bonne cartes elle force souvent l'adversaire à utiliser deux cartes ou prendre deux tours pour le détruire
  • Régiment de bataille : Ce tour 3 vous donne au minimum 4 points de dégâts et 7+ si les recrues ne sont pas gérer combote avec le ou les Intendants . Alors ne vous inquiétez pas si vous le piocher tard :)
  • Garde-paix de l’Aldor : Cette carte transforme un serviteur en machine à trade nos Recrues ou aide à trade pour garder nos créatures en vie ou prendre moi de dégâts lorsque l'on frappe avec la Championne en vrai-argent
  • ou AshBringer (via Tirion )

  • Chasseur de gros gibier : Removal généralement utilisé pour le Dr Boum et autres brutes
  • Championne en vrai-argent : Une Arme dévastatrice elle tue presque tous les tour 4 ce qui vous donne un avantage monstrueux quand elle est jouer pleine curve ! Toujours utile pour le late game ou pou finir . Le heal est vraiment un bonus très intéressant !
  • Bénédiction des rois : Je n'en joue qu'une , cette carte peut être super violente si vous avez un Mini-robot blindé sur le terrain , elle fait toujours le travail si vous avez déjà du board ( quasiment toujours d'ailleurs ^^)
  • Consécration : 2 points de dégâts en AoE , très forte contre aggro et contre n'importe quel board coupler avec l' Égalité
  • Chevalier murloc : Un excellent board avantage : pour 6 points de mana créer 3 créatures . Force souvent une AoE de votre adversaire ( le card avantage ici est vraiment intéressant puisque que la value de l'AoE de votre adversaire ne sera utile que pour une carte ! )
  • Déchiqueteur piloté : Un autre board avantage grâce à son râle d'agonie .
  • Veille solennelle : Je jouais avec la Faveur divine avant . Et en lisant plusieurs guides & quelques parties de tests . Je trouve que la Solemn Vigil est plus flexible grâce à son coût flexible et comme on joue sur la value/le card avantage cette carte rentre plus dans ce deck que la faveur selon moi .
  • Horreb : Très fort curvé si vous avez déjà du board ou vous pouvez le garder pour vous assurer un board plus tard ou court circuité le tour de votre adversaire l'empêchant de jouer une AoE et autres sorts
  • Intendant : LA carte de la value ! Transforme vos Recrues en 3/3 ce qui n'est vraiment loin d'être faible . N'ayez pas peur de le jouer tour 7 pour deux recrue . Tour 8 avec le Régiment de bataille ou Tour 10 : Hero Power + Muster for Battle + Quartermaster .
  • Crache-vase : un taunt 3/5 qui laisse encore un taunt 1/2 derrière lui ( encore de la value :D )
  • Justicière Coeur-Vrai : More 1/1 !!! ( très bonne curvée , puisque tour 7 avec le Quatermaster on gagne encore plus de value :D )
  • Sylvanas Coursevent : Juste la posée reste un problème pour votre adveraire , une bonne carte de contrôle ( elle force généralement un silence/ un sort / et dans le meilleurs des cas un suicide général du board adverse )
  • Dr Boum : Le roi de la value ? Le meilleur tour 7 ?
  • Imposition des mains : Un bon second souffle en late game
  • Tirion Fordring : Un autre value king 6/6 divine shield et 15 points de dégâts potentiel sur 3 tours , le seul "hic" reste le silence .

Pourquoi le Pyromancien sauvage n'a pas sa place ici : Je m'explique le principe du Pyromancien ici serait de le comboter avec Égalité en soit c'est très fort un clear de board total pour 4 . Mais ce serait partir avec une optique défaitiste ( on doit être derrière dans la partie pour qu'il est une utilité sans contre partie et comme souvent on aura du board :/) ... Vraiment je ne suis pas une grande fan peut être dans un deck plus contrôle ( si toutes fois vous décidiez de la jouez je ne vous blâmerais pas chacun ses goûts ^^)

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Remplacement

Mulligan

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Match Up

  • Control Warrior : Ici il faut jouer a value / le card avantage 1 de vos cartes pour 2 des siennes (dans le meilleur des cas) . Jouez en anticipant la/les Baston et n'oubliez pas d'hero power chaque tour en fin de jeu ( parfois le Guerrier sera obligé de mettre un coup d'arme dans vos Recrues ce qui fait 1 coup d'arme sur 2 et vous ne perdez rien ! Théoriquement son seul moyen de gagner est de vous finir sur Grommash Hurlenfer alors restez au dessus de 12 points de vie si possible .
  • Patron Warrior : Dans ce matchup VOUS êtes l'agresseur . Vous ne gagnerez généralement pas le late . L'Intendant est une carte clef du match up votre but sera de gagner beaucoup de value grâce à eux . N'ayez pas peur de lui donner plus de Grim Patron via le combo Jongleur de couteaux Régiment de bataille pour lui bloquer tout repop de Grim et le clean avec une Consécration . Le Drake azur ici est un bon choix de tech card . Toutefois si vous vous retrouvez trop vite débordé par exemple Tour 5 : Client sinistre , Rage intérieure plus le râle d'agonie de la Morsure de la mort c'est généralement synonyme de défaite ...
  • Contre Hunter : Toujours essayer de trade 2 cartes de votre adversaire pour une des votre ! Ne gardez pas votre Régiment de bataille tour 3 en pensant à un éventuel Lâcher les chiens , car vous ne gagnerez jamais à ce petit jeu puisque qu'il va simplement aller dans votre tête :D . Si vous pensez qu'il joue avec les Grande crinière des savanes gardez le Garde-paix de l’Aldor . Si vous savez qu'il y a un Piège explosif tenter de lui mettre des dégâts grâce aux Intendant et la Bénédiction des rois .
  • Contre Druide : Ne jamais lui laissez le Board , ici vos grosses créatures et la Bénédiction des rois seront décisive . Attention aux alentours du tour 5 (pour lui hein ) où un Dr Boum pourrait vous perdre .
  • Si vous pensez pouvoir gagner contre si il n'a pas la COMBO alors jouez greedy ... Parfois le Druide aura une sortie monstrueuse dans ce cas là passez à autres choses :/

  • Contre Rogue : Ne jouez pas défensif où vous risquez de complètement rater votre partie. Par définition le Rogue utilise plus de cartes que vous et donc si vous menez l'aggression il ne pourra pas développer son jeu puisque qu'il sera forcé de "nettoyer" votre board . Si vous pensez gagnez en quelques tours Foncer .
  • "This matchup is 100% yolo from Paladins side" Xzirez ( Rank 1 Legend )

  • Contre Warlock : 1) Contre Zoo : Toujours garder le contrôle du board ! Si vous pouvez Pop et gérer les Oeuf de nérubien faîtes le , de même pour Implorateur du Vide . Gardez la Consécration pour gagner un maximum de value . Ce match reste quand même positif pour vous :D
  • 2) Contre Handlock : Comme contre Patron vous devez agresser le Warlock et gardez le combo Égalité + Consécration pour contrer son Mur De Défense . Les Gardes-paix de l’Aldor serviront ici à contrer les Géant des montagnes , le Chasseur de gros gibier servira quasi uniquement contre Mal’Ganis . Essayer de déterminer le nombre de silence que possède votre adversaire pour avoir une Ashbringer garantie via Tirion Fordring . Si l'adversaire à le temps de poser Seigneur Jaraxxus la partie tournera un peu au vinaigre pour vous ( Je cherche en ce moment des guides où la situation est énoncée ou si vous savez comment gérer ça je vous écoute ^^)

  • Contre Mage : 1) Contre TempoMage ... bon le match up ne nous est pas très favorable surtout à cause d'un early Attise-flammes . C'est un peu du 50/50% très dépendant de votre sortie et/ou celle de votre adversaire ...
  • Contre Freeze Mage : à venir ... ( je n'ai rencontré qu'un seul Freeze Mage où j'ai eu une sortie parfaite alors ... je ne crois pas que ça compte )

  • Contre Paladin : 1) Miroir Celui qui tire le plus de value de ses Consécration et de ses Régiment de bataille gagne généralement , gardez la chouette pour Tirion Fordring .
  • 2) Contre Secret Paladin : ahahahahha pardon ... Gardez les Garde-paix de l’Aldor pour nullifier l'Adversaire mystérieux après bien sur avoir fait pop le Venger . (N'oubliez pas le bon "Well Met" juste après hein :p ) .

  • Contre Priest : Que ce soit Dragon ou Control vous devez surtout faire attention à la Prêtresse de la Cabale , les AoE ne doivent pas obscurcir votre plan de jeu ( essaye de ne pas les prendre en compte à première vue ) . Si vous êtes tour 10 n'oubliez pas le Contrôle mental , parce que si il vous prends Tirion Fordring vous êtes mal partie ...
  • Ici la carte clef n'est pas une carte mais votre hero power ( bien sur toujours avec le/les Intendant ) . Un match up qui est un peu à double tranchant soit il va très vite pour vous ou il peut s'éterniser ... Essayer de déterminer la durée du match (environ ) et gardez vos cartes en conséquences .

Matchups à venir : Freeze Mage / Shaman

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Conclusion

Le Midrange Paladin est un deck solide et stable dans la métagame actuelle (peu de matchups défavorable plus du 50/50 dans les match les plus durs ) , pas très difficile à prendre en main ( deux choses principales : Contrôler le board & Jouer la Value ) . Néanmoins le deck coûte cher (pas autant qu'un guerrier contrôle mais quand même :/ ) Les parties ne durent pas très longtemps ( en générale ) . Donc c'est un deck vraiment sympa à jouer on ne se prend pas trop la tête (sauf dans certains cas où il faut faire le "playz" ) .Merci de m'avoir lu , j'espère que vous avez apprécié le guide , si vous avez des suggestions/changements , critiques ( constructives ) , et/ou conseils je suis preneuse :D Ps : Les images n'ont toujours pas vraiment grand rapport ...

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