Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneMiracle Quest

Résumé : On ose un hybride qui multiplie les plans de jeu !
Auteur Vorf
Création 10 juil. 2017
Mise à jour 10 juil. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 10 800
Note
...
Vues 2 805
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2
Flammetin
Serviteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Aventurier en pleine quêteServiteur3
1
Élémentaire igné
Serviteur3
2Commissaire-priseurServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous !

Par avance je suis navré de ne pas pouvoir rédiger une superbe description mais le temps urge pour le deck du jour, en effet sous peu il sera nerf. Soit je bâcle cette description, soit je la soigne mais vous ne pourrez jamais essayer le deck :)

Pour la petite histoire, le rogue est l'une de mes rares classes non dorées. J'ai souhaité m'y affairer mais le Quest me rebute, le miracle classique ne me hypait pas pas des masses et les vols/tempo/râle d'ago/jade ne fonctionnent pas très bien. J'ai donc décidé de tenter de tirer profit de la quête dans un deck moins face, dans un miracle en fait.

Le deck maintenait un ratio de plus de 70% sur une quarantaine de games du rang 17 au rang 8 mercredi et jeudi derniers, hâte de découvrir ce qu'il peut valoir plus haut.

Résumé du deck

La première chose à savoir à propos du deck est qu'il faut TOUJOURS mulligan la Grotte des profondeurs ^^

Contre les decks aggros vous allez pouvoir profiter des Attaque sournoise et Flammetin pour limiter l’agression et rapidement créer un monstre tour 3 ou 4 afin de les prendre de vitesse. De même Shaku, SI7 et Élémentaire igné sauront prendre quelques trades si les stars se font désirer, ils pourront aussi profiter des pièces contrefaites pour prendre plus tôt le board.

Contre les decks contrôle votre côté Miracle pourra s'exprimer. Une carte comme Pas de l'ombre sera très intéressante :

  • -Activer la quête contre les decks très lents qui ne vont pas apprécier vos Aventuriers 5/5 de base ou vos petits élémentaires.
  • -Rejouer une Vilépine tueuse ou un Van Cleef après qu'il ait déjà fait une fois le travail.
  • -Se cycler sur un Commissaire-priseur voire en réduire le coût.
  • Contre les mids ou contrôle rapides, vous aurez plusieurs plans de jeux possibles et c'est là la force et la jouissance de ce deck : vous trouverez rapidement une menace ! Vos monstres du T3 ? Shérazine, l'éternelle ? La jouer tempo ? La quête ? La pioche infinie ?

    Au passage les élémentaires sont la solutions de facilité pour réaliser la quête. Le deck en génère 4 par défaut + les 2 pas de l'ombre (ces petits élems qui contre les match-up les plus rapides buffent efficacement Aventurier et activent les combos). Mais justement il n'est pas à écarter la possibilité de réaliser la quête avec un autre doublon et les 2 pas de l'ombre, ou bien une Cosse caméléon chanceuse. J'ai pu réaliser la quête avec Villépine contre Pala Murloc, il n'était pas ravi le monsieur en face ^^

    Avantages:

    • Pas de Pirate donc on gagne parfois du temps contre un adversaire qui conserve en main et/ou au mulligan son Clampant de Golakka
    • De nombreux plans de jeux possibles. Difficile à prévoir pour l'adversaire.
    • Aucune partie identique et plein de décisions à prendre ! Très loin de Curvestone !

    Inconvénients :

    • Le nerf de la quête risque de faire mal !
    • Faible contre Bloc de Glace
    • Les mains pièce, prep etc sont toujours difficile à gérer, mais en plus de Commissaire on a notamment 2 Aventuriers, Van Cleef et Sherazin qui peuvent en bénéficier.
    • Puisque l'on mulligan très souvent la quête, le fait de l'avoir en main de départ affaibli légèrement le deck.

    Les cartes clé

  • Sherazin et Shaku s'assurent de manière autonome de générer de la value.
  • Les Aventuriers et van Cleef permettent de rapidement être menaçant.
  • Les Flammetins activent les combos, buffent les T3 du dessus, offrent la quête dans les match-up late.
  • La Grotte/Quête permet de multiplier les menaces en late game : là où un Miracle classique n'a que 2 Géants 8/8, ici tous sont au moins 5/5.
  • Les Commissaires évitent d'avoir une main vid... Je suis en train de présenter les Commissaires ?
  • L'Hallucination offre encore plus de souplesse et de polyvalence à cela.
  • Comment jouer le deck ?

    Comme il vous le plaît ! Mais dès que vous avez choisi un plan de jeu, assumez-le ! Et puis, entre nous, faites-vous plaisir ;)

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