Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneNaxx'Tabasse

Résumé : Une version très Contrôle du Guerrier, qui incorpore quelques petites nouveautés Kel'Thuziennes tout en oubliant pas ses fondamentaux...
Auteur Fraegyr
Création 21 août 2014
Mise à jour 22 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 16 280
Note
...
Vues 4 065
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (16)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
1HeurtoirSort1
1TourbillonSort1
1EnchaînementSort2
2Fabricante d'armuresServiteur2
1Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Goule instable
Serviteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Feugen
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Stalagg
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1
Kel'Thuzad
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Kel'Thuzad ! Aux pieds !!!


Qui n'a pas rêvé de se venger des souffrances que cette *#$& de Liche nous a fait endurer en mode héroïque ? Allez, avouez, le voir vous obéir au doigts et à l'oeil, et vous aider (certes contraint et forcé, mais c'est un détail) vous laisse un immense sentiment de satisfaction que vous n'aviez plus ressenti depuis que votre vilain camarade de classe qui vous piquez tous vos goûters s'était vu priver de récrés pendant une semaine par la maîtresse de CE1... j'ai l'impression que ça sent le vécu pour certains !
Bref, avec ce deck, il est donc possible de tirer profit de cette superbe carte qui nous a été "offerte" après avoir poutrer sans vergogne le Boss final de cet excellent mode aventure que nous a fourni Blibli.

Avantages:

  • Très fort dans le ladder actuel
  • Excellent matchup vs Chasseur (ah je sens que ça vous parle ça !)
  • Peu de mauvais matchup (Et il existe une solution pour tout, ou presque)
Inconvénients :
  • Demande beaucoup de pratique (comme tous les War Control)
  • Requiert une excellente connaissance de la méta et des decklist
  • Vous devez anticiper les moves de vos adversaires

Les cartes clé


Difficile d'en sortir certaines du lot tant chacune des cartes du deck a son utilité. Ceci étant dit, nous retiendrons l'inévitable Fabricante d'armure (que trop de joueurs utilisent tour 2 sans même pouvoir profiter de son réel apport en late game), le Masochiste pour la pioche et les deux nouvelles stars de ce type de deck, la Goule qui pète (enfin qui explose j'veux dire) et la Hachette Durandil . Ces quatre cartes sont le moteur de ce deck. pour ce qui est du finish, les classiques lance-flamme , Bombardier et "Crooomm !!!!" évidemment...

Comment jouer le deck ?


C'est là que tout se complique. D'une manière générale, le Guerrier contrôle peut prendre son temps, donc endossez vôtre carapace de Tortue (géniale ou pas, au choix), et laissez le lièvre en face de vous s'époumoner pendant que vous lui gérer ses menaces jusqu'au tour 5/6. Car dès lors, vous allez pouvoir commencer à lui rouler dessus.

Feugen et Stalagg apportent des solutions supplémentaires en drop 5 qui vont demander une gestion de la part de votre adversaire, ce qui signifie que le gros de la troupe aura le champs libre ensuite, car nombre de removal seront déjà passés. De plus, nos deux zigotos apportent une 3e menace absolument colossale si jamais ils sont tués sans avoir été silence au préalable. Et dans la meta actuelle, le silence devient rare...

Face à de l'aggro, vos premiers tours consisteront essentiellement à utiliser vos armes, ainsi qu'à faire entrer ensemble Acolyte et Goule pour piocher vos solutions du Mid/Late game. A défaut d'Acolyte, la Fabricante pourra aussi vous rendre des services en vous forgeant une solide armure, bien planquée derrière notre mort-vivant préféré.
Face à un deck contrôle, ne vous inquiétez pas, vous allez certainement passer vos 3 premiers tours à armor up simplement, il n'y a pas à se presser ! d'une part, parce que trop piocher vous encombrerait la main, d'autre part parce que vous vous mettriez sous la menace de perdre le combat à la fatigue si la résistance s'avérait plus ardue que prévu. Et enfin la vraie bonne raison, c'est que votre late game est supérieure à la quasi totalité des decks actuels, y compris en mirror match (où c'est souvent celui qui dégaine le premier qui perd la partie).

Horreb tient une place importante dans pas mal de matchup pour ce tournant du tour 5, où l'adversaire joue très souvent un crache-vase[/carte]. Lui sortir Horreb va bien souvent l'empêcher de le gérer par un sort, et donc le contraindre à un trade qui vous donnera un bon card advantage. et s'il décide de l'ignorer en vous laissant le trade, c'est souvent encore mieux, puisque vous allez pouvoir enchaîner les menaces sans qu'Horreb n'ait lui même disparu.

Maintenant la question que tout le monde se pose : pourquoi Kel'Thuzad ? inutile de préciser le pouvoir de cette carte, qui est absolument énormissime, on est tous d'accord. Il se trouve qu'à l'origine, je jouais Ysera avant la release de la dernière aile de Naxx. C'est certainement une de mes légendaires favorites, mais dans la meta actuelle, je la trouvais beaucoup trop lente. Elle demande à être poser pour 9, dans un board que vous maîtrisez déjà, car vous ne pourrez même pas enfiler une petite arme à côté pour entailler un gêneur adverse. De plus, les cartes qu'elle offre, bien que puissantes, restent aléatoires et bien souvent nous n'obtenons pas celle souhaitée pour répondre au problème que nous pose l'adversaire. Il me fallait donc une carte un peu plus rapide, dont j'étais certain de l'effet, et qui me permette de générer du card advantage comme Ysera. Et quoi de mieux pour générer du card advantage, que de détruire celles que votre adversaire à poser, tout en conservant les vôtres full-life ? En effet, KT (pour les intimes) vous permet d'envoyer votre Crache-vase que vous ne vouliez pas perdre pour éxécuter cet Ancien de la Guerre qui vous fait barrage et empêchait Grommash de laisser libre court à sa rage... Jesus multipliait les pains, KT fait plus fort, en multipliant les Taunts (oui car la petite 1/2 aura quand meme repop en plus). "Cherry on the cake", vous allez pouvoir faire mumuse avec votre Stalagg si Feugen est déjà mort, et inversement "Hop, je sacrifie Stalagg, j'obtiens Thaddius, et à la fin du tour, Stalagg revient pour pouvoir recommencer le suivant!!". Evidemment il s'agit là d'un cas extrêmement précis et qui fait saliver, mais il n'est pas si rare que ça, puisque les parties ne s'arrêtent pas au bout de huit tours avec ce type de deck.

Petit point sur certains choix personnels de cette decklist

Le War control subissant une large revue de son contenu depuis 2 ou 3 semaines, vous avez certainement du voir nombre de decklist avec diverses variantes. Avec ou sans Baston (comme le "Bearon and Friends" de Trump), sans Alexstrasza, avec ou sans Cairne, avec des Sous-chef cruel, Je vais essayer de vous expliquer mes choix ici, libre à vous d'être ou pas d'accord, et d'alimenter le débat !

Les présents


  • 1xTourbillon : Avec l'arrivée de la nouvelle arme guerrier, nous disposons d'une AOE supplémentaire, très synergique avec les cartes du deck, deux tourbillons font donc trop redondant, cependant pour lutter contre Zoo et le Hunt, son absence peut se ressentir, ou simplement pour déclencher Grommash ou une exec si aucune autre solution n'est disponible.
  • 1xEnchaînement : cette carte a fait son retour dans les decks, à cause du zoo, il s'avère qu'elle est une excellente réponse en tour 2 notamment. Elle est également fort utile pour se débarasser des deux hyènes qui repop après la grande crinière tant redoutée.
  • 1xHache de guerre embrasée : ici on ne discute pas sa présence, mais plutôt son nombre. Certes elle est hyper utile pour faire le ménage dans un zoo trop gaillard en early, mais au delà ? On préfèrera le Morsure de la mort pour aller chercher des créatures à 5pv (en cas de deuxième coup porté) ou Hurlesang par exemple. Cette dernière est par ailleurs absente ici car il fallait trancher dans les choix. On joue un War Control, pas arme. 3 suffisent amplement, et Hurlesang, bien que très utile contre Druide ou Chaman, ne rentre pas en synergie avec le reste du deck.
  • 1xBaston : Alors pas mal de decks ne la joue plus ! Certes elle a un côté aléatoire parfois déplaisant, mais bien placée, c'est du card advantage à gogo ! Elle est souvent la porte de sortie face à un Chaman par exemple, ou un Zoo qui fait une sortie de malade. En late game, à défaut d'une solution certaine pour effacer un Ragnaros ou une Ysera, elle peut aussi faire le boulot. Et enfin, comment ne pas mentionner qu'elle peut aussi vous faire pop DEUX Thaddius pour le prix d'un si Feugen et Stalagg sont éliminés ensemble pendant la rixe
  • Kel'Thuzad : je vous renvoi au paragraphe précédent cette partie ;)
  • Alexstrasza : tellement utile face à tous les decks aggros en défense, et pour l'offensive finale face à contrôle...rien à ajouter, si ce n'est qu'elle peut sauver une game à elle seule.

Les absents

  • Hurlesang : utile dans certain match up, elle grossit bien souvent la main. La morsure de la mort étant plus intéressante dans l'optique du deck, elle a été sacrifiée (non sans rendre les armes, cela va de soi !)
  • Cairne : il fallait faire un choix, ce ne fut pas évident tant il combine bien avec KT lui aussi, je l'ai d'ailleurs joué dans un premier temps. Il est tout à fait envisageable de le réintégrer.
  • Harrison Jones : Carte "tech" de la méta, je ne la trouve finalement pas si utile. Nombre de partie elle me restait collée à la main face à un hunt, ne sachant pas si il allait éventuellement me jouer un arc. Contre guerrier, elle était surtout utile pour contrer Hurlesang, qui disparaît petit à petit. Alors vous allez me parler de l'arme de Tirion évidemment. Mais ne vous en faites pas, le palouf sera bien suffisamment submergé pour en tirer un profit décisif. Résultat on ne la jouait que rarement tour 5, et l'autre drop 5 étant le Crache-vase, on gâchait un gros taunt bien plus utile en fin de partie. Stalagg et Feugen sont autrement plus gênant pour l'adversaire et sont de vrais drop 5 !
  • Manipulateur sans visage : Carte très très forte évidemment, mais tout comme Cairne, il fallait de la place. De plus, à l'instar de Harrison, ce n'est pas un drop 5 réel.
    En bref : Si vous n'aimez pas l'idée de jouer avec Feugen et Stalagg, 2 de ses 3 dernières cartes peuvent tout à fait prendre leur place. Après tout, manipuler Kel'Thuzad, au sens littéral du terme peut aussi être très sympa :D !

Les match-up

  • Chasseur : Le roi de la méta a trouvé son prédateur ! le war control est un excellent contre, et personnellement je tourne à 80% de win contre eux. La carte clé de cette rencontre est la goule instable, qui empêche l'adversaire de jouer son lâcher les chiens et Sylvanas sera une excellente réponse à une Grande crinière qui vous regarde de travers. Je ne fais pas de différence entre le full-beast et la version "secret", car le résultat est le même. Soyez simplement plus précautionneux avec les secret, ne les déclenchez pas inutilement, et calculez les dégâts potentiels de la combo finale Leeroy + Lâcher.
  • Mage secret : Pas trop de difficulté là non plus. Il va bien souvent s'essouffler assez tôt pour vous laisser le champ libre. Ceci dit, gare aux Entité miroir quand même !!
  • War control : Vous disposez de plus de finish que la plupart des decklist présente dans le méta, vous avez donc un léger avantage. Mais évidemment comme dans tous les mirror match, c'est votre qualité de jeu qui fera bien souvent la diff.
  • Paladin Control : Pensez long terme, et tout se passera bien ! ne vous précipitez pas dans vos sorties, ne vous étalez pas bien sûr pour éviter l'égalité désagréable, et vous l'aurez à l'usure.
  • Zoo : Voilà pourquoi je me refuse à sortir la baston de ce deck. Geddon peut aussi aider bien sûr, tout comme les nombreuses AOE à disposition (Goules, Armes). Si vous parvenez à tenir jusqu'à tour 5/6 sans être débordé de mob sur la table, c'est quasi plié, et si il a encore des sursauts agressifs qui vous font trembler, Alexstrasza se chargera de vous remontez le moral (et pas avec un disque de la compagnie créole hein !!).
  • Prêtre Contrôle : Ce match up a longtemps été défavorable au Guerrier, mais les temps changent. Vous disposez de tant de gros thons pour ses deux seuls "Paf t'es mort", que vous finirez par le submerger. Evidemment si il vous copie deux Ragnaros, ça sera compliqué. Prenez garde au Contrôle mental, qu'on croise encore parfois, garder en réserve un moyen de gestion quand vous sortez votre Rag ou faites pop Thaddius.
  • Chaman Midrange et Token : Si la Baston et Geddon sont de la partie, no soucy. Sinon, il va falloir peser chaque trade avec précision. Il est possible de gagner sans eux ceci dit. Et si jamais vous tombez sur la version "reincarnation", pensez bien à ne pas le laisser s'installer et tout ira bien. KT aide bien pour se match up en toute fin de partie, afin de garder vos taunts et autres créas pour des trades gratuits.
  • Druide : Un match peu évident, quelque soit la version. Les gros taunts peuvent être pénible dans le Ramp, car ils demandent beaucoup de gestions. Le Token se dévoile lui plus rapidement, et risque de vous submerger. Dans les deux cas, la menace de la combo à 14 dégâts est pesante et il ne faudra pas gaspiller des PV en route ! Mais cela reste gagnable rassurez vous!
  • Miracle : Match up toujours un peu à part, (car si sortie fumée en face avec un Van Cleef 16/16, on se contente de subir), même si pas particulièrement compliqué, votre armure + Horreb + vos taunts + vos armes...bref vous avez vraiment de quoi le finir avant qu'il ne le fasse. Pensez à bien up votre armure dès que possible, ne gâchez pas vos ressources ! Il devrait passer tellement de temps à éliminer vos menaces, qu'il aura du mal à sortir les siennes.

Voilà j'espère ne rien avoir oublié, et surtout que cette présentation vous aura plu, et n'hésitez pas à me donner vos retours, j'suis ouvert à toute suggestion ! Enjoy :)

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