Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin contrôle

Résumé : J'effectue ici une présentation du deck paladin heal/contrôle.
Auteur Voyde
Création 13 déc. 2014
Mise à jour 13 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 960
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Paladin (17)

Carte Type Mana
1Bénédiction de sagesseSort1
1HumilitéSort1
2ÉgalitéSort2
2
Sceau de Lumière
Sort2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
1
Purificateur écarlate
Serviteur3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1Imposition des mainsSort6
2Gardien des roisServiteur7
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Pyromancien sauvageServiteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2
Mini exorciste
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Harrison JonesServiteur5
1Kodo déchaînéServiteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Présentation du paladin contrôle

Petite présentation ici du paladin heal/contrôle. Ce deck à été conçu pour à la fois temporiser les zoo / hunt et à la fois permettre de battre les war / handlock / druide sans trop de difficulté.
Seul petit bémol, le match up contre prêtre qui est équilibré 50/50, mais très long

Avantages:

  • Très bonne gestion du board
  • Capacité de soins monstrueuse (en tout 36 points de soins, ce qui fait un total cumulé de 66 points de vie)
  • ce deck est clairement l’anti classe du war contrôle ou du handlock
Inconvénients :
  • Le deck est cher en poussière
  • le match up contre hunt reste tendu.
  • En l'absence de gros finisher, les parties peuvent être longue contre les autres decks contrôle

Les cartes clé

Il n'y a pas vraiment de cartes clé, toutes ont leur utilité, néanmoins l'égalité est indispensable, elle combote avec vos tokens, la consécration ou encore le pyromencien sauvage.
On peut sinon citer les gardes paix de l'aldor qui font un travail magique.
Enfin vous pouvez sans problème remplacer les mini exorcistes par des craches vase.
Je vais détaillé ci dessous comment les jouer.

Comment jouer le deck ?

La façon d'utiliser le deck va beaucoup dépendre du match up. Beaucoup de joueurs à tord pensent que paladin est une mauvaise classe et qu'il n'est pas possible de monter en ladder avec, en réalité c'est faux, je suis moi même quasiment légende avec ce deck ce mois ci et je connais plusieurs joueurs qui jouent paladin contrôle (ou token) au rang légende. Kolento ayant même réussi à être top 1 eu une fois avec un deck palataunt.
La vraie difficulté du paladin est dans sa prise en main, il faut vraiment bien utilisé les cartes, sinon le ratio de victoires chute. C'est la raison principal pour laquelle la plupart des joueurs qui débute abandonne le paladin, les garde paix de l'aldor mal utilisé, les égalités cramé trop vite ou le tirion posé trop vite et qui se fait CM sont les erreurs courantes qui coutent la victoire.

Le mulligan

Pour les jeux aggro --> On va vraiment ne garder que les petits drop, toutes les cartes sont bonnes, même la chouette. D'ailleurs à ce sujet, j'ai privilégié la chouette en silence, tout simplement parce que silence un œuf d'un zoo tour 2 tout en posant une créature pour en trade une autre, ça n'a pas de prix. Il ne faut pas hésiter à conserver un pyromencien, même si on a pas l'égalité. Celui ci va non seulement comboter avec la pièce, mais aussi avec la bénédiction de sagesse, avec l'humilité ou le sceau de lumière, permettant de faire un gros clean en début de partie.

Pour les jeux contrôle --> Il faut d'avantage privilégié les tour 3 et 4 dans la main qui auront un impact, la encore si jamais vous avez une égalité en main de départ, gardez la, elle sera toujours utile. Contre les jeux contrôle, toutes les cartes sont bonnes à garder, excepté les grosses légendaires/thon ainsi que l'imposition des mains, les cartes late game ne doivent jamais être gardé en main de départ, inutile de préciser à quel point c'est handicapant d'avoir une carte morte pour les 8 premier tour de la partie.

La pioche

En paladin contrôle, elle est assez faible, mais suffisante, elle est représenté par 3 cartes, la bénédiction se sagesse que vous pouvez mettre sur un de vos serviteur ou un serviteur adverse. Ce point est très intéressant, parce que contre un zoo ou un hunt, mettre une béné de sagesse sur un de ses serviteurs adverses, par exemple un fossoyeurs, va soit l'obliger à ne pas attaquer avec et ça peut faire un paquet de dégâts qu'il ne va pas vous infliger en 3/4 tour (facilement 10 points de vie économiser), soit il va quand même attaquer et va vous faire piocher plusieurs cartes, vous donnant ainsi des solutions pour le battre, dans tous les cas, c'est du bénéf.
L'imposition des mains qui vous soigne et vous fais piocher 3 cartes et enfin, Harrisson jones. Qui vous fera piocher entre 1 et 7 cartes. Contre chaman et handlock garder toujours harrisson jones pour leurs armes respectives, la c'est le gros lot, l'arme du chaman vous fera piocher 6 cartes et le jarraxus du handlock vous fera piocher 7 cartes. En tout cas, ne poser jamais harrisson contre handlock avant qu'il ai sorti son jaraxxus, c'est un point crucial qui peut vous faire gagner une partie.

Les match up


Démoniste
:

zoo --> plutôt favorable (perso je tourne à 80% de victoires contre eux)
handlock --> entre 60 et 80% de victoires en règle général

chasseur :

Le pire match up du paladin, en règle général ça tourne à du 40% de victoires, certains arrivent à atteindre les 50%

mage :

mage frost --> free win
mage aggro méca --> match up beaucoup plus tendu, je dirai qu'il est équilibré

voleur :

Avec le nerf récent du commissaire priseur, difficile de dire ce que le voleur vaut vraiment, néanmoins il ne devrait pas trop vous posez de soucis.

prêtre :

Ce sera du 50/50 avec en prime une partie bien longue, en fait tout dépendra des cartes que le prêtre vous volera avec vol d'esprit, si ce sont vos grosse légendaire, attendez vous à en baver, sinon vous ne devriez pas avoir plus de soucis que ça pour le battre.

guerrier :

Le guerrier contrôle ne peut rien faire contre vous, ou presque, même si au tour 8 il a 30 points de vie + 25 points d'armure et qu'il ne vous reste plus que 5 points de vie, vous finirez par l'écraser en vous remontant full life et en l’empêchant complétement de jouer

chaman :

Mu équilibré 50/50

druide :

Match Up très légèrement en votre faveur

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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