Héros Paladin Hearthstone

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Résumé : Un ptit deck Paladin pas trop cher et assez efficace quand on le joue bien, à deux facettes: tempo / face. M'a permis en quelques jours de passer du niveau 22 à 16. [Edit: lvl 14!]
Auteur Pandaseiju
Création 19 nov. 2017
Mise à jour 19 nov. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 840
Note
...
Vues 990
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Liste des cartes

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1
Plaiedécaille cobalt
Serviteur5
2
Squelettomancien
Serviteur5
1Champion de HurleventServiteur7
2
Palefroi d'os
Serviteur7
1
Le roi-liche
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Hello everyone ! Aujourd'hui je vous présente un petit deck paladin qui me semble assez sympathique, et m'a permis de passer du niveau 22 à 16 sans trop de difficultés. Winrate de 2 parties sur 3 je dirais. Idéal pour commencer le ladder, sans avoir la prétention de s'attaquer aux top tiers. Pas cher, il reste assez technique et ne révèle son potentiel que lorsqu'on l'a suffisament joué pour en comprendre les subtilités.

Résumé du deck

Un deck paladin qui peut se jouer de deux façon, en fonction de l'adversaire: soit on pollue le board de petits troufions de la main d'argent pour en garder le contrôle et grignoter les pv de notre adversaire, dépité de voir des 1/1 l'égrèner à chaque tour, soit on tank très, très vite. C'est l'effet malabar, deux goûts pour le prix d'un !

Avantages:

  • Pas cher ! Une seule légendaire, et encore tout à fait interchangeable !
  • Deux stratégies diamétralement opposées pour s'adapter à l'adversaire !

Inconvénients :

  • Pas conçu en fonction de la méta: face à un deck bien conçu avec une synergie puissante, vous n'avez pas forcément les réponses appropriées.
  • Résiste mal aux dégats d'AOE successifs
  • Bigout, c'est bon au début mais rapidement ça devient insipide.

Les cartes clé

Deux stratégies nous avons dit: soit on tank à fond, soit on tempo le temps de se développer.

Pour tempo, deux cartes dans la main de départ sont à chercher en priorité: Protectrice vertueuse et Hydrologue. Ces deux cartes en main de départ, c'est la perfection. On sort la première, puis avec l'hydrologue on cherche en priorité le secret "quand un serviteur meurt, le ressucite avec 1 pv". Ayant provocation, c'est la Protectrice vertueuse qui en bénéficiera. En d'autres termes, une carte qui coûte 1 mana va demander 4 attaques à l'aversaire pour s'en débarasser ! Et ça, croyez moi, si vous l'avez en main de départ, vous passez direct à un winrate de 80% (j'exagère à peine).

L'autre combo bien méchant du jeu, c'est le Squelettomancien qui nous l'offre. Pour peu qu'on lui donne provoc et +4/+4 avec le Palefroi d'os et on se choppe un bon tank qui nous en pop un encore meilleur à son décès ! L'adversaire est forcément un peu deg' de devoir nous offrir une 8/8 mais il n'a pas le choix, notre sac d'os à provoc !

Enfin, pour se tirer des situations compliquées, Égalité ou bien Consécration, voir les deux succesivement, vont nettoyer le board adverse.

Comment jouer le deck ?

Le style de jeu est plus technique que ce qu'il peut paraitre au premier abord, et il faudra probablement quelques parties avant de s'en rendre compte. Tout va dépendre à la fois de votre main de départ et du deck de votre adversaire. Cherchez en priorité Protectrice vertueuse,Hydrologue, Perdus dans la jungle, et Regisseuse de Sombre-Comté. Dans cet ordre là.

Si les deux premières ne viennent pas, qui sont là pour tempo, il va falloir partir sur du midrange un peu dépendant des sorties de votre adversaire: s'il est agressif, on joue midrange à tendance tempo. S'il est plutôt tempo, on joue midrange à tendance aggro. Pour ça, c'est la façon dont vous allez gérer vos trades qui va compter.

Donc à vous de prendre les décisions les plus appropriées selon la situation grâce à votre Championne en vrai-argent: détruire un serviteur ou attaquer le héros adverse ? Idem pour le Stégosaure magmafeu, qui vous laisse libre de choisir votre stratégie, dans une certaine mesure. De la même manière, Bénédiction des rois vous servira aussi souvent à développer un bon tank (voir un Squelettomancien menaçant), qu'à créer un paratonerre pour vous serviteurs plus faibles. C'est l'effet "parapluie" de ce deck. Ne misez pas tout sur un serviteur à moins d'être vraiment sûrs de vous: crééz plutôt une cible toute désignée pour l'adversaire, qui se concentrera dessus et laissera la vie sauve à vos serviteurs plus faibles, mais qui auront alors l'avantage du nombre. Plaiedécaille cobalt est assez idéal pour ça, non pas tant pour renforcer votre attaque, mais pour placer votre adversaire face à un dilemne cornélien. Idem pour Bénédiction de sagesse: n'espérez pas piocher plus d'une carte ou deux grâce à elle, elle est surtout là pour inciter l'adversaire à attaquer le serviteur sur lequel vous l'aurez posé, voir la lancer sur l'un des siens (il arrive très souvent qu'un adversaire préfère ne pas attaquer si vous lui avez enchanté son serviteur avec).

Bref, c'est la grande force de ce deck, savoir s'adapter à un peu toutes les situations à partir du moment où on le maitrise. Du midrange, donc, mais en apparence seulement, parce qu'il va aussi être très dépendant de la pioche: il m'est arrivé de gagner T6/T7 avec, tout comme T15, mais rarement vers le T10 ; il n'est pas axé mid-game.

Ses faiblesses résident essentiellement dans le miss-play, qui est beaucoup plus subtil qu'une simple erreur de clic et que ce qu'un premier coup d'oeil pourrait faire croire, et face aux decks ultra tempo AOE (c'est à dire surtout les mages un peu free-style), les decks druide-jade-innervations aux très bonnes sorties, et les voleurs axés quasi uniquement sur les combos (mais là aussi, ça dépendra de la sortie). En revanche, il s'en sort très bien face aux decks paladins qui sont sur une seule stratégie, face à à peu près tous les decks chasseurs, et je n'ai pas perdu une seule fois face à un démoniste avec.

Concernant le prêtre, tradez sur ses serviteurs les plus habituels pour qu'il développe son jeu et vous serez tranquille (on dégage le Clerc de Comté-du-Nord asap, par exemple). Les guerriers y résistent très mal d'une manière globale, et le chaman est variable: globalement, la partie n'est pas trop difficile, sauf s'il s'agit d'un très bon deck évo / dévo qui vous pourrie votre stratégie. Là, c'est à peu près foutu et il faudra compter sur des combos en late-game du style Résister aux ténèbres suivi de Stégosaure magmafeu pour s'en sortir.

Voilà, bonne chance si vous souhaitez l'utiliser, pour ma part je vais continuer à le jouer, j'ai le sentiment qu'il peut m'amener vers le niveau 10 sans trop de modif, après quoi il faudra s'aligner sur la méta ;)

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