Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstonePas le Plaie des Rois que tu crois

Résumé : Tu crois que tu es en train de contrôler mon Voleur Plaie des Rois? Attends un peu que je joue mes 4 dernières cartes...
Auteur KingSYC
Création 14 nov. 2018
Mise à jour 29 nov. 2018
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Contrôle
Coût 9 520
Note
...
Vues 5 891
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Voleur (24)

Carte Type Mana
1Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
1PréparationSort0
2
Boomerang damné
Sort1
1
Plaie des rois
Arme1
2Poison mortelSort1
2
Poison sangsue
Sort2
2
Trouve-qui-brille
Serviteur2
1
Arme toxique
Sort3
2Éventail de couteauxSort3
1
AVIS DE RECHERCHE
Sort4
1Déluge de lamesSort4
1
Élément instable de Myra
Sort5
1
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6
1SprintSort7
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2
Toxicologue
Serviteur2
1
Poupée vaudou
Serviteur3
2
Satyre du Bois Maudit
Serviteur4
1
Méc'Thun
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Nouveau venu dans ma série des decks détournés en decks Méc'Thun : voici l'efficace et fort peu prévisible Voleur Plaie des Rois Mec'Thun !

Résumé du deck

Après mes essais précédents autour du Voleur Quête Mec'Thun ( voir http://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/quete-avec-bouquet-final-4817), j'ai eu l'idée d'un Voleur Plaie des Rois qui s'appuierait sur le vol de vie de notre arme pour résister jusqu'au bouquet final si on n'a pas pu gagner en allant dans la face de notre adversaire avec notre dague chérie. Et ça marche pas mal !

https://i.ytimg.com/vi/6HCRiLNsPvE/hqdefault.jpg

Avantages:

  • Totalement inexistant dans la méta
  • Deck souple, dont on peut rapidement adapter le style au deck de l'adversaire
  • Technique et super gratifiant quand on gagne

Inconvénients :

  • Assez cher
  • Il faut un peu de réussite contre les decks Zoo et les Aggros avec une top sortie
  • Si on ne sort pas la Plaie des Rois avant le T5/T6... c'est chaud

Les cartes clé

On va retrouver dans les cartes clés 3 groupes : renforcement de l'arme, pioche ciblée, combinaison de l'OTK.

Renforcement de l'arme

On joue la merveilleuse Plaie des rois avec les enchantements du Voleur : 2 Poison sangsue parce qu'on doit s'assurer de l'équiper au plus vite pour survivre. Le 2e pourra toujours être utilisé sur une dague du Hero Power ou dans le vent, peu importe. Poison mortel 2 fois également bien sur, l'idéal étant d'en avoir un en début de game, et le 2e une fois que Valeera l'Exsangue a fait son apparition. On joue également 1 Arme toxique pour gérer les gros Taunts comme ceux du druide Hadronox ou sur une dague du HP en début de game si on risque de se faire déborder. Et en plus, elle combine à merveille avec nos 2 incontournables Boomerang damné.

Pioche ciblée

On a besoin d'obtenir rapidement notre Plaie des rois et de la buffer avec le très bon Toxicologue. Pour se faciliter la tâche on va se passer des Ménestrel elfe au profit du meilleur ciblage que nous apportent les 2 Satyre du Bois Maudit. On ramène ainsi en T4 soit un Trouve-qui-brille soit un Toxicologue, ou n'importe quel autre serviteur en late game. Les ménestrels ramènent trop souvent le Méc'Thun ou la Poupée vaudou qui tueront votre curve de début de partie.

Comme dans tout deck jouant Méc'Thun qui se respecte, on va aussi chercher à beaucoup piocher pour prendre de vitesse notre adversaire. Et comme on joue beaucoup de cartes pas très chères, on sera contents de placer 1 bon vieux Sprint des familles en midgame et de finir de vider notre deck avec le légendaire Élément instable de Myra.

Pour finir, les 2 Éventail de couteaux offrent une pioche en début de game en aidant à gérer un board de deck Zoo... A garder au mulligan si vous jouez contre un Paladin ou un Druide.

Combo finale

Pour terminer sur les cartes-clés, voici celles qui permettent de réaliser la combo OTK avec Méc'Thun et sont donc incontournables, malgré une synergie limitée dans le deck. D'abord, 1 Poupée vaudou à qui on sacrifiera notre gros méca. Ensuite 1 Pas de l'ombre absolument nécessaire pour ramener le coût en mana de la poupée à 1. Mais il va falloir ruser en la jouant... J'y reviens plus tard. Ca fait donc 11 mana, qu'on ira chercher avec une pièce obtenue grâce à 1 AVIS DE RECHERCHE. On ne se prive donc surtout pas d'utiliser celle obtenue en début de partie si on ne commence pas, pour accélérer un peu sa sortie. Et enfin, la carte du deck qu'on jouera soit dès les premiers tours si on affronte un Aggro qu'on cherchera à temporiser ensuite à base de Plaie avec 3/4 atq et de Déluge de lames, soit en dernière carte du jeu pour déclencher notre combinaison contre les decks contrôle : j'ai nommé Attaque sournoise.

Le reste des cartes peut s'adapter selon votre style de jeu. J'ai par exemple choisi de retirer le pourtant évident Capitaine Vertepeau parce qu'il ralentit le jeu et qu'on n'a pas forcément intérêt à trop augmenter la durabilité de notre arme légendaire (une fois que le deck a été pioché en intégralité...). La decklist contient d'ailleurs peu de créatures car pour activer la combo dans le bon tempo on a contre-intuitivement besoin que notre board se fasse facilement marcher dessus à l'approche des derniers tours. On essaiera donc de les remonter avec le 2e Pas de l'ombre et en synergie avec les 2 Disparition pour bien optimiser leur cri de guerre (pioche ou buff de l'arme, au choix selon le deck adverse).

Comment jouer le deck ?

Pour être fort avec ce deck, on essaie évidemment toujours d'obtenir la Plaie des rois ou un Trouve-qui-brille au mulligan. Ensuite, on garde Attaque sournoise contre Démoniste et Voleur au cas où on affronterait leurs versions aggro, Éventail de couteaux contre Paladin en cas de version impaire et contre Druide dont la version zoo est la seule qui est dangereuse pour nous, et Disparition contre chasseur en cas de deck Secrets. Pour les autres match-up, on part sur du voleur Kingsbane classique sans trop de risques normalement. Et surtout, on garde Poison sangsue et/ou Poison mortel si on les a en main.

Une fois la partie commencée, le deck est efficace quand on connait la méta et qu'on arrive du coup à identifier assez vite à qui on a affaire. Globalement, une fois la partie entrée dans le mid-game on est bien ! On place ses créatures pour monter notre arme jusqu'à plus ou moins 10 d'attaque si on peut, on contrôle le board avec Déluge de lames et on combine avec les Disparition et à l'approche de la fin de partie, on essaie de viser juste pour lancer un Élément instable de Myra qui nous laisse entre 0 et 2 cartes à piocher. Ce sera le bon moment pour avoir une arme à 1 ou 2 durabilité restante ou pour jouer le Déluge de lames si on l'a encore, afin de s'éviter un tour de burn.

Si vous êtes arrivé à la fin de votre deck, c'est que votre adversaire a réussi à contrôler votre Plaie des rois buffée, et c'est le moment qui rend le deck fun parce qu'il sera persuadé d'avoir épuisé vos ressources et vous lancera souvent une petite série Bonjour ou de Bien joué de troll de bas étage !!

Alors imaginez un peu sa mine déconfite quand Valeera lui répondra un petit Adorable avant de jouer dans l'ordre : Méc'Thun, pièce, Poupée vaudou et (attention à bien prendre en compte le HP de Valeera) Attaque sournoise sur Mec'Thun puis le reflet de l'Attaque sournoise sur la poupée.

BOUQUET FINAAAAAAL !!!!!!!

http://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2018/juillet/30/mecthun-carte-armageboum-hearthstone.jpg

PS : vous n'avez pas oublié qu'il fallait ruser un peu autour de la poupée Vaudou pour ne pas se démasquer, n'est-ce pas? Voici ma méthode Actor's Studio : si j'ai un tour "à vide" à jouer, je pose très rapidement sur le board un enchainement Poupée + Pas de l'ombre en poussant un "Oups" et en triturant un peu les cartes de ma main pendant quelques secondes pour faire croire à une erreur de manip (grosse barre de rire quand le troll d'en face vous lance un Oups, Bien joué ou Incroyable dans la foulée).... Oui, ça marche toujours de se faire passer pour un boulet :-)

Ou vous pouvez aussi garder la poupée jusqu'à ce que Valeera soit là, faire double poupée et en remonter une, c'est relativement crédible.

A vos commentaires et vos +1 si vous aimez l'idée !!

Edit du 29/11:

Evolution du deck suite à la publication des cartes de la nouvelle extension :

+ 2 Sur la planche

+1 Pillage

+1 Boucanier coupe-gorge

+1 Capitaine Vertepeau

+1 Préparation

+1 Esprit du requin

+1 Déluge de lames

-2 Pas de l'ombre

-2 Éventail de couteaux

-1 Arme toxique

-1 Poupée vaudou

-1 Vilépine tueuse

-1 Attaque sournoise

-1 Toxicologue

Decklist complète et résumé du fonctionnement du deck : http://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/kingsbane-mec-thun-2019-1841

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