Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstonePétales de l'Ombre

Résumé : Valeera s'est lancé à la recherche de nouveaux talents pour venir à bout d'un redoutable adversaire. Du fin fond de Kalimdor aux terres gelées du Norfendre, suivez son aventure.
Auteur NelDaft
Création 22 sept. 2017
Mise à jour 22 sept. 2017
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Combo
Coût 6 180
Note
...
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Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Voleur (24)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2
Pièce contrefaite
Sort0
2PréparationSort0
1Attaque pernicieuseSort1
2AssommerSort2
2ÉviscérationSort2
2
Salve de tranche-pétales
Sort2
2
Cosse caméléon
Sort3
2Éventail de couteauxSort3
1
Lame-de-l'ombre
Arme3
1
Exhalombre
Serviteur5
2
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1
Kobold évolué
Serviteur4
2Commissaire-priseurServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Une jungle hostile. Ces quelques mots suffisent à décrire précisément ce qu'est le cratère d'Un'Goro. Ses créatures immenses, ses phases d'activité volcanique, sa chaleur excessive... Même une fleur représente une menace.

Valeera sait comment éviter ces nombreux dangers. Cachée par de grandes feuilles, perchée sur une branche, la capuche reposée sur sa chevelure elfique, elle attend. Le sol tremble, les arbres bougent, quelque chose approche. Dans ces moments là il faut garder son calme, mais surtout son équilibre... C'est assez amusant de se dire que ce n'est pas la chute qui sera mortelle, mais la créature qui va vous cueillir à l'arrivée. L'elfe de sang ne peut s'empêcher d'esquisser un sourire à cette pensée.

Au même instant, une gigantesque patte écailleuse se pose juste à côté de l'arbre où se trouve l'embusquée elfique. Elle retient son souffle... L'arbre tangue... Elle commence à se demander si la branche sur laquelle elle se trouve va pouvoir supporter son poids pendant longtemps. La tête du diablosaure est bien plus haute, au dessus de la cime des arbres. Il a senti quelques chose. Il inspecte de gauche à droite, prenant de grandes inspirations pour essayer de repérer sa proie. Un cri strident lointain dévie l'attention du diablosaure. Il pousse un grognement, se détourne et fonce vers cette nouvelle potentielle prise.

Valeera souffle, soulagée. D'un geste souple elle redescend de sa cachette, retombant agilement sur le sol fertile d'Un'Goro. Sa tenue rouge n'est certainement pas des plus discrètes ici, mais elle n'en avait plus pour très longtemps... Son but approchait.

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Jungle hostile ne veut pas seulement dire danger. Cela signifie aussi que de nombreux trésors s'y cachent. Laissés par des personnes pensant pouvoir retourner les chercher ou bien offerts par la nature elle même. Valeera recherchait quelque chose de spécial, une arme capable de percer la plus solide des armures. Et aux vues des tailles démesurées des créatures de ce lieu, une arme de la sorte doit forcément se cacher quelque part.

Elle continue sa marche, entourée par une végétation luxuriante. Son regard ne cesse de guetter le moindre mouvement qui pourrait être signe de menace tandis que ses oreilles restent attentives aux divers sons... Le danger ne vient jamais de là où on l'attend... Elle esquisse un nouveau sourire et ne peut s'empêcher un ricanement. Cette phrase lui irait très bien. Dans les arènes avec Lo'gosh elle dut user de techniques pour le moins... inattendues.

Stop !... Quelque chose vient de bouger... À peine le temps de s'en rendre compte que trois raptors lui sautent dessus. Elle roule au sol pour éviter la charge du premier et à tout juste le temps de sortir une dague pour bloquer la gueule grande ouverte du second. Le troisième va bondir, elle n'a pas de temps à perdre... Elle récupère vivement sa dague, faisant sauter quelques crocs de la mâchoire acérée du raptor, et se jette dans les hautes-herbes les plus proches. Elle savait que ça ne les empêcheraient pas de la poursuivre, mais elle espérait pouvoir gagner assez de temps pour réfléchir à une solution pour s'en sortir.

Des plantes semblent bouger un peu plus loin devant elle. Pas le temps de vérifier de quoi il s'agit... Elle envoie l'une de ses précieuses dagues se planter dans cette tige géante... Hurlement strident, son intuition à vu juste.

Les plantes se gonflent, prenant de la hauteur, cherchant d'où pouvait bien venir cette attaque. Elles remarquent les traces dans les hautes-herbes qui viennent vers elles. Elles gonflent encore plus avant de recracher une salve de pétales vers les quatre trainées menaçantes. Valeera ouvre de grands yeux en voyant arriver ceci à toute vitesse. Par réflexe, elle se jette de nouveau au sol, se mettant en boule pour couvrir le moins d'espace possible.

Elle entend des projectiles fuser et se planter non loin. Vient ensuite s'ajouter les hurlements des trois bestioles qui la poursuivaient suivit de leurs pas de courses qui essayent de s'enfuir.

Pendant un moment, elle reste recroquevillée sans bouger, attendant que les choses se calment. Elle relève la tête pour constater ce qu'elle a évité de peu... Intriguée, elle force pour essayer de retirer l'un des projectile solidement enfoncé dans la terre. Des pétales... Tranchantes comme les crocs des dragons, parfaitement équilibrées... Son visage se fend d'un nouveau sourire. Ce sont les armes parfaites...

Les plantes durent encore supporter les facéties de l'elfe pendant plusieurs minutes, qui ramenait sans cesses de nouvelles bestioles afin de déterminer la puissance de ces pétales aussi tranchantes qu'un rasoir.

Sa dague récupérée et un bon paquet de pétales collectées, Valeera pouvait enfin partir d'Un'Goro. Elle allait quitter ces terres chaudes pour se diriger vers le froid mordant du Norfendre.

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Au pied d'une gigantesque citadelle sombre, étalés dans une neige éternelle, des cadavres rougissent le sol. Des soldats de la Croisade d'Argent partagent le trépas avec de putrides goules démembrées. Ce paysage d'horreur s'étend jusqu'à l'intérieur de l'édifice où les murs portent encore les échos des combats récents. Le temps semble figé dans un instant de morbidité.

Le décor ne change pas en s'élevant dans cette tour de froid et de glace. Tant de vies perdues pour ôter celles des morts à qui on l'a rendue. Les échos semblent plus distinct... La bataille n'est peut-être pas terminée.

Valeera fait face au maître des lieux. Dans son imposante armure, arborant fièrement son épée animée d'âmes défuntes, il observe l'elfe. Son regard est encore plus froid que l'atmosphère les entourant.

"Tu es une redoutable adversaire, Sanguinar... Mais comme tous les autres tu me supplieras de t'épargner et je refuserai."

Elle était habituée aux provocations, ce n'est pas ce qui manquait dans les arènes. Ne pas l'écouter et rester concentrer... C'est ce qu'elle ne cessait de se rappeler. D'une impulsion elle s'élance vers le porteur de Deuillegivre. Son corps s'enveloppe d'ombre l'espace d'un instant, elle disparaît instantanément, réapparaissant derrière son adversaire. Elle décoche l'un des pétales tranchant puis, d'un geste net et précis, l'enfonce dans l'épaisse armure.

Le Roi Liche ne peut retenir un grondement. Il s'est fait surprendre... Lui... Le chef d'armée des morts ! Il envoie violemment son coude derrière lui, repoussant l'elfe de sang, et retire cette drôle d'arme de son dos. Il se retourne pour faire de nouveau face à Valeera.

Elle se tient le nez, le coup était vraiment puissant... Mais qu'est-ce que c'est ? Du sang ? Une rage remplit son regard... Rester concentrer... Impossible de lutter ! Elle se redresse, le visage baissé et relève lentement la tête, fixant le prince déchu. Elle ne dit rien, attendant, observant ce monstre de froid et de haine qui était autrefois humain.

Une goutte tombe, tâchant le bleu gelé du sol d'un pourpre prononcé, elle s'élance. Pris d'un élan de frénésie elle décroche une dague qu'elle vient percuter à Deuillegivre. Le Roi Liche est rapide et elle sent l'épée essayer de l'absorder... Elle profite de ce choc pour enfoncer un nouveau pétale dans le bras de son adversaire et ne reste pas une seconde de plus au contact de cette arme lugubre. Elle passe une nouvelle fois dans les ombre, attaquant cette fois-ci par le flanc où elle plante sa dague dans l'épaule droite et ne traine pas pour réitérer sa capacité des ombres et venir loger un autre pétale dans l'une des cuisses de son ennemi.

Le Roi Liche tombe à genoux. Valeera se permet un nouveau sourire, sa rage s'est transformée en moquerie, elle surpasse le grand Arthas, roi des morts. Mais malgré sa déroute flagrante, il ne peut s'empêcher de pousser un rire glacial... Elle se rapproche, le torse bombé, la tête haute, elle est prête à lui porter le coup fatal.

Mais il se relève d'un coup ! Une main ténébreuse empoignant le coup de l'elfe. "Tu es redoutable, mais bien trop dissipée," dit-il. D'un geste de l'épaule il déloge la dague de Valeera qui ne s'était pas assez enfoncée dans l'épaisse armure qu'il porte. Le souffle coupé, la voleuse essaye de se débattre, mais les doigts d'ombre l'enserrant sont bien trop puissant. Arthas lève Deuillegivre, les âmes emprisonnées de l'arme semblent hurler tout en tentant de s'y échapper en vain. D'un large coup, il fend une profonde entaille dans le ventre de son opposante, la laissant retomber lourdement au sol.

Il s'approche et dépose la pointe de la lame sur le corps mourant de l'elfe...

"Tout ce que je suis - Colère, cruauté, vengeance - Je t'en fais don, toi que j'ai choisi. Chevalier, je t’octroie l'immortalité afin que tu deviennes le héraut d'un nouvel âge, un âge de ténèbres, l'âge du Fléau. Tu seras l'instrument de ma vengeance. Un sort funeste s'attachera à tes pas. Va, chevalier de la mort, va conquérir ta destinée."

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Et c'est ainsi, les enfants, que je suis devenue professeur de Mathématiques à la Citadelle de la Couronne de Glace ! Mon but cette année sera de vous enseigner tous les calculs de base pour que vous ne puissiez manquer aucun coup létal.

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Oui Arfus, le deck écrit au tableau sera notre premier cours. Il demande une grande capacité de concentration mais aussi de nombreux calculs à faire en très peu de temps !

Les cartes clées

Il s'agit d'un deck Voleur Combo utilisant l'archétype Miracle. Nous devront donc contrôler notre adversaire et beaucoup piocher pour récupérer le nécessaire afin d'utiliser nos combinaisons de cartes et infliger un grand montant de dégâts. Il possède beaucoup de similitudes avec les autres decks Voleur Miracle mais attardons nous un peu sur une particularité.

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Comme Tour 1 nous utiliserons l'Écuyère d'Argent au lieu des Fieffé forban et de Neunœil le Pirate. Pourquoi ?

La première raison est qu'il y a un certain effet de frustration lorsque l'on pioche Neunœil le Pirate ou s'il se trouve dans notre main de départ. On s'enlève donc cette effet frustrant de passer une mauvaise partie et la psychologie est importante dans Hearthstone.

La seconde raison est que le Fieffé forban crée une carte dans votre main. Or, dans ce deck, la place dans votre main est très importante. Car vous allez beaucoup piocher et devoir jouer des cartes qui vous en apportent d'autres en main (Les Salves de tranche-pétales).

L'Écuyère d'Argent d'argent offre donc une créature pour 1 de mana qui peut tenir sur le plateau grâce à son bouclier divin et qui peut permettre de lancer l'effet Combo de certaines cartes de contrôle.

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Parlons contrôle justement. Vous possédez une multitude de sorts permettant de contrôler le terrain, dont des sorts de dégâts, comme Attaque sournoise, Éviscération ou Éventail de couteaux. Vous pouvez même les combiner avec le Mage de sang Thalnos afin d'augmenter les dégâts, et il vous fournira une petite pioche en mourant ! Utilisez les quand même intelligemment, voyez si vous ne pouvez pas temporiser un tour de plus afin d'obtenir un tour bien curvé ou alors avoir un Éventail de couteaux plus efficace.

Pour vous aider à vous débarrasser de grosses créatures sans pour autant gaspiller de sorts vous possédez une Lame-de-l'ombre. Utilisée en combo avec une autre carte tel que Attaque sournoise ou Éviscération vous pouvez tuer des serviteurs entre 5 et 7 de vie sans prendre les dégâts au tour où vous jouez l'arme.

Vous possédez aussi des Assommer et des Disparition. Moins létal que les sorts de dégâts, elles vous permettent de temporiser quelques tours en empêchant le développement de votre adversaire. Vous pouvez même lui faire brûler des cartes si celui-ci en a 10 dans sa main (marche particulièrement bien contre démoniste).

Temporiser ou détruire ? Il faut choisir. On aura tendance à renvoyer dans la main de l'adversaire ses grosses créatures tandis qu'on préféreras détruire les plus petites vu qu'il faudra parfois utiliser la dague de base. Mais une carte nous permet de détruire ces grosses créatures, la Vilépine tueuse. Son effet est un Combo, n'hésitez donc pas à utiliser une Pièce contrefaite pour l'utiliser sur le Tour 4 ou bien une Attaque sournoise ou une Écuyère d'Argent (Ou même tout autre sort un peu plus cher lorsque vous serez dans des tours plus avancés).

Notez aussi que votre Vilépine tueuse peut être renvoyé en main avec Disparition.

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Comme je l'ai dit plus tôt, pour réunir toutes les cartes de votre combo il va falloir piocher. Et pour ça nous avons tout le panel du Voleur Miracle, à savoir deux Commissaire-priseur et.. Des tas de sorts ! Je ne vais pas vous faire un cours sur le Miracle, vous étiez censé l'apprendre il y a deux ans dans le cours d'économie du Professeur Gallywix. Je peux simplement vous donner quelques conseils. Ne jouez pas forcément votre Commissaire-priseur sur le Tour 6, surtout si vous avez peu ou aucun sort à jouer avec. Attendez le Tour 7 si vous avez une seule pièce, ou même le Tour 8 si vous n'avez pas de pièces mais une Préparation.

Attention avec Éventail de couteaux. Si vous le jouez avec un commissaire vous allez piocher deux cartes, pensez à bien vérifier votre nombre de cartes en mains avant de lancer le sort. Et de même avec Cosse caméléon. Elle vous apporte deux cartes en mains de base, mais avec un commissaire le compte augmente à trois.

Il sera parfois difficile de choisir entre Piocher ou Contrôler. La meilleure des options est de commencer à piocher sur un plateau vide ou avec des serviteurs facilement contrôlable grâce à vos sorts.

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Parlons maintenant des combos. J'ai volontairement placé cette partie à la fin parce que les sorts que nous utilisons dedans son précieux et doivent être conservés. En aucun cas vous en devrez les utiliser pour piocher.

Dans sa totalité, cette combo s'effectue en plusieurs tours de préparation. Il faut d'abord attendre le Tour 9 ou plus afin de jouer Kobold évolué que l'on va copier avec Exhalombre, nous créant ainsi un Kobold pour 1 de mana en main. Dans un second temps, il va falloir commencer à se vider la main car nous allons récupérer beaucoup de cartes avec nos Salve de tranche-pétales. Les quatre Tranche-Pétales créées doivent être conservées. Si vous n'avez pas déjà joué Valeera l'Exsangue, faites le car vous en aurez besoin pour votre combo final. Peu importe quand vous jouez votre chevalier de la mort, le plus tôt possible est le mieux et parfois elle permet de temporiser un tour pour faire une belle Disparition sur votre adversaire au tour d'après.

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Nous avons donc un combo capable de faire 27 points de dégât dans votre adversaire. Pour cela, jouez votre Kobold évolué qui coûte 1 mana, le pouvoir héroïque de Valeera l'Exsangue vous proposera un nouveau Kobold mais celui-ci coûtera 4 mana, jouez le. Ensuite, enchaînez vos quatre Tranche-Pétales et votre Attaque pernicieuse.

Nous avons joués deux Kobold évolué ajoutant ainsi +2 dégâts des sorts et de nouveau +2 dégâts des sorts, donc les Tranches-Pétales font 5 dégâts (1+2+2) et l'Attaque pernicieuse en fait 7 (3+2+2).

Mais parfois, vous n'avez pas besoin de jouer toute votre combo car il sera assez rare que votre adversaire soit à 27. Il existe donc un autre combo capable d'infliger 22 points de dégâts.

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Cette fois, pas la peine de jouer l'Exhalombre pour se créer un Kobold moins cher. Jouez votre Kobold évolué suivit des quatre Tranche-Pétales, d'une Attaque pernicieuse et du pouvoir héroïque de Valeera l'Exsangue qui créera une nouvelle Attaque pernicieuse.

Vous l'aurez donc rapidement compris, ce deck est sensible au Geist rôdeur. Pour cela, il faut vraiment jouer les Salve de tranche-pétales le plus tard possible afin de ne pas se faire détruire les Tranches-Pétales.

Si jamais votre Attaque pernicieuse s'est faite détruire, vous pouvez toujours faire 20 points de dégâts grâce à la première combo mais seulement 15 avec la deuxième. Il vous reste sinon toujours la solution de dupliquer les Salve de tranche-pétales avec le pouvoir héroïque de Valeera l'Exsangue, vous faisant ainsi faire 25 points de dégâts avec la première combo et 18 dégâts avec la deuxième. Mais gardez en tête que vous ne pourrez jouer que 5 ou 6 Tranche-Pétales et que votre main ne peut contenir que 10 cartes.

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J'allais justement y venir Arfus. Maintenant que l'on sait comment se deck fonctionne, comment jouer contre les autres classes et archétypes ? Nous allons donc nous pencher sur les différents match-up et leurs mulligans.

Les Match-Up

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Contre Chaman :

  • Chaman Évolution : Défavorable
  • Ce n'est jamais bien positif de parler directement d'un match-up défavorable mais il faut bien commencer quelque part. Ici la difficulté sera la gestion du plateau. Le chaman peut invoquer de nombreuses créatures, les évoluer pour en créer de plus grosses ou même vous tuer avec de petites créatures et une Furie sanguinaire. Essayez d'avoir vos Disparition pour le tour d'après une évolution, ça l'obligera à réinvoquer des cartes avec un fort coup de mana, mais ce n'est pas impossible qu'il ait conservé d'autres choses à faible coût pour vite s'étendre de nouveau.

  • Chaman Volcan : Favorable
  • Un match-up plutôt favorable mais l'archétype n'est plus beaucoup vu. Ici, moins de créatures, le chaman dispose de plus de sorts de gestion mais malheureusement pour lui vous n'avez que très peu de créature à lui donner ! Il sera facile de lui brûler quelques cartes en utilisant vos Assommer. Essayez d'avoir un Commissaire-priseur tôt dans la partie pour rapidement aller chercher vos combo.

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Contre Chasseur :

  • Chasseur Ours-requin : Défavorable
  • L'un de vos pires match-up. Même si vous arrivez à bien gérer le début de partie, dès l'arrivée de cet Ours-requin vous ne pourrez le gérer qu'avec une Lame-de-l'ombre, une Vilépine tueuse ou une Disparition. Mais vu qu'il va se faire améliorer par divers serviteurs tels que Maître-chien ou Palefroi d'os, la troisième solution ne l’empêchera pas de tout reposer pour vous mettre de nouveau une grande pression au tour d'après.

  • Chasseur Rexxar le nécrotraqueur : Favorable
  • Bien plus facile à appréhender comme match-up. Votre Éventail de couteaux peut gérer les petites créatures qui vont être invoquées ou apparaître. Vos Assommer et Disparition sont là pour les plus grosses créatures et pour ses bêtes zombifiées qui seront bien plus chères à invoquer.

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Contre Démoniste :

  • Démoniste Gul'dan le saccage-sang : Favorable
  • Ici, le match-up est en votre faveur. Le démoniste possède beaucoup de sorts de contrôle et vous peu de serviteurs. Il va aussi beaucoup piocher pour invoquer ses Géant des montagnes que vous pourrez très facilement Assommer. Pensez à conserver une Disparition lorsqu'il aura jouer son Chevalier de la Mort et essayez de le laisser en dessous de 20 points de vie. Attention au Geist rôdeur.

  • Démoniste Zoo Prince Keleseth : indécis
  • L'issue de cette partie dépendra entièrement du Prince Keleseth. SI le démoniste l'a tôt dans la partie, le match-up vous sera défavorable, sinon vous allez pouvoir facilement contrôler ses agression et piocher à volonté.

  • Démoniste Chariot à viande : Favorable
  • Je me sentais obligé de parler de ce deck. Un peu comme avec le Démoniste Gul'dan le saccage-sang, il va beaucoup piocher, poser des serviteurs qui ne demanderont qu'à mourir mais qui vont retourner dans sa main aussi rapidement qu'ils en sont sortis. Il sera facile de lui brûler des cartes.

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Contre Druide :

  • Druide Jade : Défavorable
  • Encore et toujours cette jade ! Ici, il y a clairement trop pour vous. Vous en pourrez que temporiser en espérant qu'il ne joue pas son Malfurion le Putride ou qu'il ne gagne pas d'armure avec Écailles terrestres.

  • Druide Marque du Lotus : Favorable
  • Vous avez l'avantage mais attention à ne pas vous faire surprendre par un Rugissement sauvage. Votre victoire dépendra beaucoup de votre capacité à piocher et à récupérer rapidement votre combo. Conservez un Commissaire-priseur en main de départ si vous jouez en second et avez la pièce.

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Contre Guerrier :

  • Guerrier Pirate : Défavorable
  • Et oui. Malgré le nerf cet archétype reste très fort contre votre deck à cause de ses armes. Vous ne pouvez pas les détruire, ni empêcher le Guerrier de vous frapper avec. Ce ne sera que six mauvais tours à passer.

  • Guerrier Coeur de la Fournaise : Défavorable
  • La partie est légèrement en votre défaveur. Tout dépend de l'armure que le guerrier à accumuler et s'il joue sa Sulfuras ou non. Conservez vos Vilépine tueuse pour Le roi-liche et ses Armurière clandestine.

  • Guerrier Fatigue : Indécis
  • Vous allez piocher et le guerrier n'attend que ça. Malheureusement vous n'avez pas le choix parce que c'est un bon moyen d'utiliser vos sorts pour vous vider la main et essayer de le tuer avant qu'il n'ait trop d'armure. Attention à ses Oracle froide-lumière qui pourraient vous faire bien des crasses, surtout que vous allez arriver très tôt à la fatigue. Essayez de lui faire brûler des cartes et n'hésitez pas à envoyer des Éviscération dans sa tête.

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Contre Mage :

  • Mage Freeze : Favorable
  • Malgré la présence de Bloc de glace vous pourrez facilement éviter ses menaces et lui brûler des cartes. Pensez à conserver Valeera l'Exsangue pour le tour où il peut potentiellement vous tuer (Suite à une Alexstrasza par exemple). Essayez de dupliquer vos Salve de tranche-pétales avec votre pouvoir héroïque en Chevalier de la Mort et conservez votre Mage de sang Thalnos pour pouvoir refaire un létal une fois le bloc de glace détruit. Parfois les parties se terminent à la fatigue, avec un net avantage pour vous et même s'il joue Jaina liche de givre.

  • Mage Ouverture du portail : Défavorable
  • Très différent du Freeze puisque même si vous passez sous Valeera l'Exsangue quand vous sentez arriver un létal il peut très bien attendre un tour de plus, les 5 points d'armure ne le dérangent pas. De plus, il pourrait bien vous brûler quelques cartes avec ses Oracle froide-lumière. Le match-up n'est pas très défavorable mais ça va être difficile d'arriver à tuer votre adversaire avant qu'il ne vous tue.

  • Mage Secrets - Mid Range : Défavorable
  • Beaucoup trop de pression à cause des dégâts direct. Il n'aura aucune difficulté à retirer vos 5 points d'armure en cas de Valeera l'Exsangue. Essayez quand même de piocher le plus rapidement possible et pour ça conservez votre Commissaire-priseur en main de départ.

  • Mage Élémentaire : Défavorable
  • Encore une fois, tout dépend de la sortie du mage, mais l'arrivée de sa Jaina liche de givre peut apporter bien trop de soins et de dégâts de sa part. Les Disparition peuvent lui faire brûler un bon nombre de carte s'il pioche beaucoup et invoque un bon nombre de serviteurs.

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Contre Paladin :

  • Paladin Mid-Range : Favorable
  • C'est très amusant de renvoyer dans la main du Paladin tout ses serviteurs améliorés par Destrier à pointes ou Palefroi d'os. Tâchez tout de même de ne pas trop paniquer et d'utiliser tout vos sorts d'un coup. voyez si vous ne pouvez pas détruire dans un premier temps afin de temporiser dans la fin de partie pour amener plus facilement vos combo.

  • Paladin Handbuff : Défavorable
  • Beaucoup trop de serviteurs à gérer et bien souvent beaucoup trop puissant ce qui va vous demander l'utilisation de plusieurs sorts. Vous arriverez vite à cours de ressources. (MiBuDArK je te déteste, j'en croise de partout depuis que t'as sorti ton guide !)

  • Paladin Contrôle : Favorable
  • Match-up légèrement favorable ici. Vous allez pouvoir brûler quelques cartes mais il va vous falloir dupliquer vos Salve de tranche-pétales en cas de Geist rôdeur. Attention à son Uther de la Lame d'ébène qui va apporter une bonne dose de soin. Mais vous aurez toutes vos cartes de combo assez rapidement si vous arrivez à bien piocher.

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Contre Prêtre :

  • Prêtre Razakus Anduin le faucheur noir : Favorable
  • Votre adversaire va vouloir piocher afin de rassembler toutes les pièces de sa combo, vous aurez donc de nombreuses occasions pour lui brûler quelques cartes. Baisser ses points de vie peut-être compliqué avec tous les soins qu'il possède mais évitez de trop le descendre pour ne pas lui faire utiliser sa Potion de soins supérieure, 22 points de vie est une bonne limite. Encore une fois, attention au Geist rôdeur.

  • Big Prêtre : Favorable
  • Un jeu lent où vous pourrez facilement lui faire brûler des cartes. Il possède généralement très peu de serviteurs mais qu'il va pouvoir dupliquer ou réanimer. Utiliser vos sorts de contrôle convenablement, essayez de déterminer combien de cartes de réanimation ou d'invocation il lui reste afin de pouvoir savoir quel sort utiliser. Les sorts de dégâts passent en priorité pour contrôler afin de pouvoir facilement temporiser en fin de partie.

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Contre Voleur :

  • Voleur Grotte des profondeurs : Défavorable
  • Le grand retour du Voleur Quête. Celui-ci est beaucoup plus lent à sortir désormais mais une fois la Grotte des profondeurs jouée il est difficile de tenir fasse aux assauts constant, surtout lorsque vous devez patienter d'avoir de quoi tuer votre adversaire. Essayez tout de même de temporiser avec des Disparition tout en vous assurant de détruire les serviteurs Charge qu'il y avait sur le plateau.

  • Voleur Miracle Géant arcanique : Favorable
  • Beaucoup de match-up Miracle dépendent du premier qui obtient son Commissaire-priseur. Celui-la ne déroge pas à la règle. Mais vous avez beaucoup de moyens pour contrôler ses potentielles sorties All-in avec un gros Edwin VanCleef et pour temporiser en fin de partie pour vous laisser le temps de mettre en place votre combo.

  • Voleur Jade : Défavorable
  • Légèrement défavorable ici. C'est juste assez compliqué de devoir gérer un archétype avec pas mal de serviteurs et celui-ci possède parfois des soins en plus. Comme d'habitude essayez de piocher le plus tôt possible pour prendre un avantage et sortez votre Valeera l'Exsangue dès que vous pouvez pour pouvoir dupliquer de nombreux sorts de contrôle.

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Du calme du calme ! Oui Arfus - Pourquoi c'est toujours le même qui pose les questions ? - Je vais donner quelques remplacements de carte que vous pouvez faire si vous n'en possédez pas quelques-unes ou que vous souhaitez changer.

Les remplacements

Vous pouvez très bien vous passer de Valeera l'Exsangue et la remplacer par Alexstrasza. Comme on l'a vu il existe une combo à 22 qui permet de tuer un Chevalier de la Mort à 15 points de vie avec 5 d'armure. Mais pour cela vous devrez aussi remplacer l'Exhalombre (qui ne vous est plus d'aucune utilité) par une deuxième Attaque pernicieuse. Votre deck sera beaucoup plus sensible au Geist rôdeur et aux style de jeu aggro puisque vous n'avez plus moyen de gagner un tour et 5 points d'armure.

Si les Écuyère d'Argent vous dérange vraiment, vous pouvez revenir à un style de jeu plus classique avec les Fieffé forban et Neunœil le Pirate. Pour pouvoir mettre ce dernier, retirez la Lame-de-l'ombre. Faites par contre particulièrement attention à votre nombre de carte en main qui risque de bien rapidement devenir critique.

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Vous devriez faire le cours à ma place mon cher Arfus. Synthétisons maintenant tout ça pour déterminer les forces et les faiblesses de ce deck.

En bref...

    Avantages :
  • Peut surprendre un adversaire qui ne fait pas attention à ses points de vie.
  • Les Démonistes le détestent.
  • Rend fier lorsqu'on fait toute une suite de calculs pour arriver au létal.
  • 6180 poussière c'est peu cher quand même.
    Inconvénients :
  • Difficile à prendre en main parce qu'il demande de faire attention à de nombreuses choses.
  • Sort parfois de la pire des façons.
  • Sensible au Geist rôdeur
  • Les parties se jouent souvent à un rien et peuvent frustrer.

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Mot de la fin

Encore une fois, beaucoup de plaisir à faire cette présentation de deck. Étrangement, je me suis mieux organisé que le précédent mais il m'a pris beaucoup plus de temps à le faire ! Je pense continuer cette série de decks "rôleplay" où j'intègre un récit en plus d'une description détaillée en me fixant une sortie tous les deux mois. J'aimerai pouvoir le faire tous les mois mais ça demande énormément d'investissement, de temps de travail et de temps de jeu pour arriver à sortir un deck à peu près potable dans la méta.

N'hésitez pas à me corriger si vous voyez des fautes, donnez votre avis, me faire des retours ou me poser des questions !

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