Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePompes Funèbres 3.0

Résumé : Habitants de Dalaran restez sur vos gardes! Après des mois de négociation, Madame Lazul a convaincu les Pompes Funèbres de la Kabal de se joindre à la Ligue du M.A.L !
Auteur youns01
Création 17 mai 2019
Mise à jour 24 mai 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 11 040
Note
...
Vues 5 167
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Prêtre (17)

Carte Type Mana
1
Réveil des Faiseurs
Sort1
2
Exhum-o-bot
Serviteur2
2
Silhouette ténébreuse
Serviteur2
2
Appel du crépuscule
Sort3
2
Élixir non identifié
Sort3
2
Mande-mirage
Serviteur3
2
Brise-pénombre
Serviteur4
2
Agent drakônide
Serviteur5
2
Expérimentatrice téméraire
Serviteur5

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Œuf de nérubienServiteur2
2
Oeuf de diablosaure
Serviteur3
1
Chante-esprit Umbra
Serviteur4
2
Gardien du Crépuscule
Serviteur4
2
Cube carnivore
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://i.imgur.com/zQcPrPY.png

Bonjour chers lecteurs de Hearthstone Decks! Oui cela fait longtemps que je n'avais rien publié mais bon la vie oblige des sacrifices... Peu importe! Je suis de retour - pour vous jouer un mauvais tour - et je me disais que rien ne serait mieux pour recommencer les rédactions qu'une nouvelle version du Pompes Funèbres!

https://i.imgur.com/q51VTm8.png

Je n'ai pas arrêté de jouer durant ces mois, et ce deck je l'ai depuis quelques temps même si je le modifie constamment. J'ai donc beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de choses à dire dessus.

Le principe de cette troisième version? On s'inspire des deux premières avec les Dragons et les Râles d'agonie, on passe en Wild pour pouvoir jouer toute nos cartes favorites (puis bon, le thème de l'Eveil des Ombres c'est bien de ramener des méchants passés non?) et on utilise des mécaniques pas encore explorées précédemment pour rajouter du piquant!

Le but? Réussir à placer des Râles d'agonie en Early (Exhum-o-bot, Oeuf de nérubien et de diablosaure) puis de conserver le board avec nos synergies Dragons et de terminer avec du bon cheat comme on les aime grâce à l'Expérimentatrice téméraire.

L'introduction étant terminée passons aux synergies (ça m'avait manqué d'écrire ça)

https://i.imgur.com/A0U19v3.png

Nos amis les Dragons sont au nombre de 6 dans cette version. Certes peut-être peu mais le plan de jeu ne leur accorde pas une importance aussi cruciale que précédemment.

Ils nous servent principalement à lock le board grâce au merveilleux et unique Brise-pénombre mais aussi grâce au Gardien du Crépuscule qui protège vos œufs et vos PVs. Le Brise-pénombre est toujours aussi forts que dans vos souvenirs, il permet d'écraser l’agression adverse et d'activer vos œufs ce qui n'est pas négligeable!

Quant à l'Agent drakônide, c'est juste une excellente carte que j'aime jouer et qui en Wild peu aller chercher des cartes plus pétées les unes que les autres. De plus c'est une cible de choix pour le Cube carnivore après avoir pris un trade en Mid Game.

https://i.imgur.com/IoqdHud.png

Pour ceux qui étaient là dans les versions précédentes (je vous vois) je sais que vous m'attendez au tournant "Comment as-tu osé enlever le Crève-cercueil après nous l'avoir enjoliver pendant des mois!?"

Je sais, je suis désolé mais comme je l'ai dit au début, chaque choix de la liste à sa raison... En Wild, le power-level d'une carte est vraiment différent du Standard car les synergies y sont si complètes qu'une puissance brute ne suffit pas. Comparons notre bon amis à l'une des cartes qui dominent la méta-game: Implorateur du Vide. Cette carte définit à elle toute seule presque tous les archétypes Démonistes présents sur le ladder faisant de la classe une des plus jouées. Pouvoir avoir à partir u T3 avec Pacte sacrificiel un Seigneur du Vide ou un Mal'Ganis scelle une game. En comparaison, le Crève-cercueil arrive T5 au plus tôt et le PRêtre ne possède pas d'activateur à Râle d'agonie comme Fais le mort ou Lame en nécrium... Puis ce serait pour invoquer quel gros serviteur plus tôt, une Statue d'obsidienne? Si vous voulais faire ça allez jouer Big Priest (non en fait ne faites jamais ça, par pitié on en peut plus), mais pas de ça chez moi!

Bref le Crève-cercueil est beaucoup trop lent pour le format Wild, dommage.

https://i.imgur.com/gQRYclA.png

Il n’empêche que j'ai peut-être menti plus tôt, le Prêtre possède bien un activateur à Râle d'agonie mais il est assez spécial... Enfin "il", je devrait plutôt dire "Grande Déesse du Labo".

Elle ne marche pas super bien avec Crève-cercueil pour invoquer des grands serviteurs (regardez juste le coût de la combo) mais par contre elle est diaboliquement puissante en combinaison avec les différents œufs! Jouée sur le T5 une Expérimentatrice téméraire avec un ou deux œufs est fichtrement forte. A côté on joue des petites Râles d'agonie pour piocher (Amasseur de butin, Exhum-o-bot) et nous garantir d'avoir de quoi faire nos combos.

Je vais le dire ici donc lisez bien: le mulligan de ce deck est extrêmement difficile donc j'en ferai une partie séparée. Spoil: on va parler proba.

Bref le plan de jeu Râle d'agonie se déroule comme tel:

Pourquoi? Car une fois morts ces Râles d'agonie vous apporte pioche et grosses présence sur le board sous la forme de 4/4s et de 5/5s.

Un point sur Sylvanas Coursevent. C'est une carte maîtresse dans les matchups contre contrôle. La nouvelle extension a apporté beaucoup de moyens aux différentes classes d'invoquer très tôt de gros serviteursde leur main/deck ou de les ré-invoquer. Sylvanas est là pour empêcher votre adversaire de tricher tant de mana et par la même occasion de voler ces grosses créatures. C'est rare, mais on peu même battre un Big Priest avec la combo Expérimentatrice téméraire sur le T5 +Sylvanas Coursevent le tour d'après (potentiellement avec Cube carnivore)

AVANTAGES

  • On respecte le thème des premières versions
  • Tellement jouissif de battre les decks combos
  • Original!
  • Pas super cher pour ceux qui jouent régulièrement Wild.

Inconvénients :

  • Très dur à maîtriser
  • Peu se faire rouler dessus par les Tier S+
  • ...qui sont des ultra-aggro ou ultra-contrôle

Une petite "Discussion au Coin du feu" ça vous dit? On va parler Hearthstone et probabilités... "Le Mulligan et ses conséquences"

https://i.imgur.com/HENMLmN.png

Aaaah faire un mulligan... C'est sûrement un des moment les plus intense en réflexions d'une partie. Savoir quelles cartes garder en fonctions du matchup mais surtout savoir combien en renvoyer pour chercher une carte particulièrement tout en gardant une ou plusieurs... Bah tout ça, c'est des probas!

Imaginons une séquence de mulligan classique: vous avez 3 cartes (vous jouez donc en premier). Vous avez eut une carte que vous voudriez gardez en main de départ (la carte n°1, une valeur sûr), mais il vous en manque une autre. Dépendant de si vous considérer cette deuxième carte comme plus importe que la première, vous allez renvoyez ou non la n°1 pour avoir plus de chance d'obtenir la 2.

C'est l'idée classique du mulligan. Venons-en maintenant à notre deck. Je vous avez dit qu'il était spécial, et bien je ne vous ai pas menti. On a 4 Râles d'agonie différents en early game: Exhum-o-bot, Amasseur de butin, Oeuf de nérubien, Oeuf de diablosaure. 2 pour piocher, 2 pour le board.

  • Si vous ne jouez que des œufs en début de partie, vous allez potentiellement vous retrouver à court de ressources, sans assez de dragons ou sans activateurs pour vos prochaines combos...
  • Si vous ne jouez que les pioches, vous allez effectivement piocher beaucoup mais vous allez vous retrouver sans aucun board et vous faire out-tempo.
  • Donc avec le deck il faut trouver un bonne équilibre entre pioche et board et cela se fait au mulligan.

    Par exemple si vous avez un Exhum-o-bot en main de départ, GARDEZ-LE systématiquement car c'est lui qui va vous permettre d'aller chercher vos autres râles d'agonie et ainsi vous permettre de continuer votre plan de jeu.

    https://i.imgur.com/gQRYclA.png

    Exemple d'un bon mulligan: Réveil des Faiseurs, Sylvanas Coursevent, Exhum-o-bot, Silhouette ténébreuse. Ici vous enlevez Silhouette ténébreuse et Sylvanas Coursevent et vous récupérez Oeuf de diablosaure ainsi que Appel du crépuscule. Vous jouez donc votre quête, votre T2, votre T3 et vient le moment ou les deux meurt. Là vous jouez votre Appel du crépuscule et vos obtenez une copie de chaque: de quoi aller chercher des ressources et mettre du board consistant en même temps.

    Ce que j'essaie d'expliquer c'est en termes précis que notre plan de jeu évolue de manière semblable à un système chaotique dans l'early-mid game : il est très dépendant de notre mulligan mais surtout de notre premier Appel du crépuscule qui va le faire drastiquement changer ou non dépendant de ce que vous récupérer (et donc de ce que vous avez garder au mulligan).

    Des termes compliqués pour pas grand chose me direz-vous? Oui et non.

    Pour débuter avec le deck pas besoin de comprendre toutes les subtilités énoncées mais le maîtriser ne serait-ce qu'un peu mieux demande vraiment beaucoup de réflexion quant aux probabilités de récupérer telle ou telle carte au mulligan/ avec l'Exhum-o-bot/ avec Appel du crépuscule...

    Voilà je ne détaillerai pas plus cette section car bon tout le monde n'aime pas forcément les maths mais je pense qu'il était nécessaire de surligner les points ci-dessus.

    Maintenant au lieu de parler de quelle cartes on peut rentrer je vais vous dire quelle cartes ne PAS rentrer dans le deck:

    Au dessus de 4 mana (limite après laquelle on ne peut pas les jouer gratuitement avec Expérimentatrice téméraire), les Râles doivent vraiment avoir un effet monstrueux pour être considérés!

    https://i.imgur.com/gQRYclA.png

    MATCHUPS

    https://i.imgur.com/FYqxosv.png

    CHASSEUR MECA: C'est un matchup MOYEN. Tout va dépendre de la capacités des deux joueurs à faire une sortie explosive en early. Vous avez les Brise-pénombre pour reprendre le board mais votre adversaire à les Bombe-araignée... D'autant plus qu'en Wild existe la carte Bondisseur dent-de-métal donc ne le sassiez pas trop s'étendre.

    CHASSEUR SPELLS/SECRETS: C'est un BON matchup. Ces Chasseurs ne peuvent pas bien gérer les vagues incessantes de 4/4 et de 5/5 (surtout le SPELLS). Le Chasseur mid/secret va poser plus de board de sa main et donc poser un peu plus de problèmes mais vous pouvez largement les forcer à envoyer leur Ordre de tuer sur vos créatures puis ils ne jouent aucun silence!

    https://i.imgur.com/B7oBi6d.png

    MAGE BURN SECRET: C'est un BON matchup. Grâce à tous nos différents œufs, on est plutôt content que ces derniers jouent des Runes explosives. De plus la quête est MVp dans le matchup mais attention toutes fois aux Contresorts sur vos Appels.

    MAGE QUÊTE: C'est un BON matchup. Ce dernier ne peut vous battre que si il récupère vraiment tous les gèles du monde en combo avec Auspice funeste. Pensez donc toujours à garder certains Râles d'agonie puissants sur le board. Ne jouez pas Sylvanas Coursevent trop vite, si il arrive à jouez un Auspice funeste et à vous la tuer il aura économisé un gèle et vous aurez l'air bête.

    https://i.imgur.com/qd74TV0.png

    PALADIN IMPAIR: C'est un MAUVAIS matchup. C'est le king de la méta Wild. Avec son Régiment de bataille et son Intendant vous allez vous prendre des vagues de 1/1 trop rapidement. Vous pouvez néanmoins rentrer des Brûleur gueule-de-dragon pour mieux activer vos synergies et avoir plus réponses contre les tokens. La quête est ici primordiale.

    PALADIN MURLOC: (Tous les murlocs de ta vie) C'est un BON matchup: il n'a pas assez de réponse pour gérer toutes vos vagues de 4/4 et 5/5. DE plus vous pouvez toujours lui voler une copie de Tous les murlocs de ta vie avec un Agent drakônide et faire vous même sa propre combo.

    https://i.imgur.com/o59r9HJ.png

    CHAMAN MURLOC AGGRO: C'est un MAUVAIS matchup. C'est concrètement la même chose que le Chasseur Méca sauf que ce deck-ci possède des cartes comme Dévolution pour contrer vos plans et Voyant froide-lumière pour contrer vos Brise-pénombre...

    CHAMAN PAIR: C'est un MAUVAIS matchup: Encore une fois Dévolution est trop forte contre vous et les Chose venue d'en bas vont ovus cogner fort si vous n'avez pas activer d’œuf avant leur arrivée.

    https://i.imgur.com/i3xYwlZ.png

    DÉMONISTE ZOO: C'est un matchup MOYEN. Il est plus jouable que les Chamans mais possède une grande force explosivité. VOus pouvez contrer ses sorties à base de Diablotin des flammes grâce à vos Exhum-o-bot/Amasseur de butin mais des cartes comme Ralliement sinistre peuvent mettre ses créatures hors de portés de Brise-pénombre. De plus le nouveau Génie du M.A.L. lui offre une toute nouvelle façon de gérer les sorties agressives adverses grâce aux laquais.

    TOUS LES AUTRES DÉMONISTES: Ce sont des MAUVAIS matchup. Oui je parle bien de tous les autres car ceux qui ne sont pas des Zoo vont jouer autour de la même carte : Implorateur du Vide. Un Seigneur du Vide trop tôt est vous devrez empaler vos 5/5 dans des 1/3... De plus il pioche de manière consistante ce qui lui assure d'avoir au moins quelques réponses en midgame... Ah oui j'oubliais le Démoniste Pair... Votre seule chance de le passer est de l’agresser avec des œufs très vite sans qu'il ne puisse atteindre ses tours critiques avec ses 7/7 et 8/8 taunts...

    https://i.imgur.com/42hrYJw.png

    DRUIDE TOKEN: C'est un MAUVAIS matchup. Concrètement c'est comme un Paladin Impair en moins consistant mais toujours fort quand même (c'est pour vous dire la puissance de Uther...) Votre option principale est un Brise-pénombre placer T4 après un œuf, vous l'empêcherez ensuite de reconstruire un vrai board en faisant beaucoup de trades tout en construisant le vôtre.

    AUTRES DRUIDES (Combos): Ce sont des BONS matchups. Si le Druide a bien une faiblesse prononcée, c'est son incapacité à gérer de manière consistante les boards de grosses créatures. Certes il possède Graines de poison et Plaie envahissante] mais c'est tout. Donc votre priorité et de le prendre à la gorge avec des œufs (essayez d'avoir plus de 5/5 que de 4/4 car elle passeront hors de portés des Balayage et Jaspe de sort mais pourront aussi mieux trade les Scarabées de la Plaie envahissante).

    https://i.imgur.com/GSAcgdf.png

    VOLEUR KINGSBANE: C'est un MAUVAIS matchup. C'est l'autre King de la Meta Wild. Avant c'était jouable mais avec la nouvelle extension l'addition de Voyou du M.A.L. lui donne plus d'option pour contrer l’agression et en plus ils se mettent à jouer Disparition... Vous pouvez essayer de tech un Limon glouton contre eux mais ils iront quand même chercher leur arme de manière consistante... Dès qu'elle dépasse les 5 d'attaque elle va pouvoir prendre trop de trades sur vos menaces.

    VOLEUR MEULE: C'est un matchup MOYEN: Je hais ce deck du plus profonds de mon âme car c'est un deck anti-fun par excellence. Vous ne pouvez presque rien développer contre lui et dès que vous voulez piocher pour aller chercher des menaces, il va pour faire overdraw avec un nombre incalculable de Oracle froide-lumière... Mais pour autant, un Horreb bien placer peut sceller la game en votre faveur donc conserver le pour le bon moment. De plus si vous sentez une Disparition arriver, gardez vos œufs non-proc et attendez qu'ils vous les remonte pour les rejouer avec l'Expérimentatrice téméraire!

    https://i.imgur.com/qOBMrU5.png

    BIG PRIEST: C'est un MAUVAIS matchup: Honnêtement, je n'ai même pas envie de détailler de matchup tellement le deck est imbuvable... Des contres à foison et des board sortis de nul part dès le tour 5...

    PRETRE MINDBLAST: C'est un matchup MOYEN: Il est gérable à partir du moment ou il ne va pas piocher ses deux Cris psychiques dans les 10 premières cartes... L'option de la Quête vous met aussi hors de portée de sa combo à 20 points de dégâts et plus en fin de partie après un Thaurissan. Votre but va donc être de l'agresser rapidement.

    https://i.imgur.com/Fxixdsn.png

    GUERRIER PIRATE: C'est un BON matchup. Aussi bizarre que ça puisse paraître, c'est assez facilement gérable. Vous avez la quête pour remonter vos points de vie mais vous devez d'abord la compléter...

    Réussir à jouer pas mal d’œufs contre lui va l'empêcher de faire des dégâts avec ses créatures et une fois Amarra posée, il devra déjà taper dedans avant de potentiellement vous tuer. Les gens jouant ce deck le font en général pour monter vite et ne sont pas trop concentrés. Attention à certains qui maîtrisent le deck comme leur poche et sauront très bien quand trade...

    GUERRIER MAIN DU MORT: C'est un BON matchup. Il va rarement arriver à garder assez d'armure pour se tenir sans devoir utiliser Venez vous battre !. Il est pour autant impératif de réussir à l'empêcher de trop piocher car sinon il mettra son plan de jeu ultra défensif en place.

    GUERRIER BOMBES: C'est un matchup MOYEN. Contrairement à celui du dessus, ce Guerrier va beaucoup plus jouer le board et va surtout punir vos plays à base de pioche. Encore une fois la Quête va vraiment vous aider mais il faudra savoir la placer au meilleur moment sans trop greed et se prendre 3 bombes d'affilée...

    https://i.imgur.com/gQRYclA.png

    Mot de la fin!

    Ça m'a fait vraiment plaisir de revenir sur le site pour vous partager une nouvelle decklist. Encore une fois j'ai essayé d'expliquer au mieux les idées ayant conduits à la construction et la compréhension du deck donc j'espère que ce but a été atteint.

    Par contre la moindre question sur des changements ou autre est la bienvenue dans les commentaires, comme toutes autre remarques finalement...

    Enfin bref j'ai peu (pas du tout) publié cette année car je me suis concentré sur mes études après une réorientation mais maintenant que c'est stable je compte je remettre à faire des descriptions MAIS surtout à essayer de faire une chaîne Youtube pour m'amuser et mieux partager du contenu.

    En espérant vous y revoir, Heartshtonnement vôtre,

    Youns01 - Ramanujoke

    MISE A JOUR IMPORTANTE:

    Suite à l'introduction de la nouvelle carte meca neutre SNIP-SNAP, il semblerait que Blizzard va nerfer l'Expérimentatrice téméraire pour qu'elle ne puisse réduire le coût en dessous de (1)... Ce qui qui tue le deck.

    Je suis dégoûté. Cordialement.

    Autres decks Prêtre

    Top 5 des decks du moment

    TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

    Commentaires