Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePrêtre ultra-défensif

Résumé : L'objectif du deck : poser des serviteurs à gros PV, piocher, leur donner plus de PV, les rendre taunt, contrôler le terrain. Gagner en jouant un feu intérieur.
Auteur corblas
Création 03 févr. 2014
Mise à jour 03 févr. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 160
Note
...
Vues 1 387
Favori
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Prêtre (17)

Carte Type Mana
1Cercle de soinsSort0
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Feu intérieurSort1
2Mot de pouvoir : BouclierSort1
2Esprit divinSort2
2Puits de lumièreServiteur2
2Folie de l'ombreSort3
2Nova sacréeSort3
2Massacreur du templeServiteur5

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Jeune prêtresseServiteur1
1Nat PagleServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2DémolisseurServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


C'est un deck qui joue sur les créatures à gros PV pour se défendre, contrôler le terrain, doper nos créatures avec plus de PV, se soigner, puis achever l'adversaire en portant le coup fatal avec un Feu intérieur .

C'est le deck, tel que je le joue, mais il est très probable qu'il nécessite quelques changements. J'écoute vos conseils !

Les cartes clé



Comment jouer le deck ?

Tour 1 : Avec un peu de chance, vous jouez une Clerc de Comté-du-Nord , sinon :
Tour 2 (ou tour 1+cristal) : Nat Pagle , Puits de lumière .
Tour 3 : Si nos serviteurs sont encore vivants : on se soigne avec notre pouvoir. Sinon, on joue à nouveau une créature à PV.

Puis, on commence à combotter. Renforcer les points de vie avec : Mot de pouvoir : Bouclier , Jeune prêtresse , Esprit divin . Pour l'Esprit divin, toujours la jouer sur une carte en à peu près bonne santé. Esprit divin double les PV actuels de la carte et non pas les PV de base.

Si l'adversaire est agressif poser des taunt. Sinon, recommencer, notre main doit avoir de quoi se refaire une défense assez rapidement.

Abuser des moteurs de pioche pour obtenir les bonnes cartes : Clerc de Comté-du-Nord et Acolyte de la souffrance .

Fin du jeu : L'adversaire à épuisé ses ressources sur vos taunt dopés de PV, vous le finissez avec LE FEU INTERIEUR !!!


Avantages:

  • Le jeu peut prendre rapidement le contrôle en début de partie.
  • Il se défend bien contre les deck aggros.
  • Beaucoup d’interactions possibles entre les cartes.

Inconvénients :
  • Certaines cartes sont plutôt rares et chères à crafter.
  • Si les Feux intérieurs ont été utilisés trop tôt, plus de moyens agressifs pour finir l'adversaire. Utilisez-les avec modération.

Les cartes alternatives :

N'hésitez pas à faire part de vos idées, je rajouterais les cartes ici.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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