Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePrêtre Voleur FUN (WILD)

Résumé : Prêtre dont le but est de voler les cartes de l'adversaire et de le surprendre avec les différentes cartes ainsi obtenues.
Auteur Drinight
Création 21 janv. 2017
Mise à jour 24 janv. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 5 520
Note
...
Vues 564
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Liste des cartes

Cartes Prêtre (23)

Carte Type Mana
2
Mot de pouvoir : Gloire
Sort1
2Vision télépathiqueSort1
2
Conservateur du musée
Serviteur2
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Mot de l'ombre : MortSort2
2Vol d'espritSort2
2
Choix de Velen
Sort3
1
Convertir
Sort3
1Jeux d'espritSort4
1
Ombre mouvante
Serviteur4
2
Mal déterré
Sort5
2Bombe de lumièreSort6
1
Ensevelir
Sort6
1Prêtresse de la CabaleServiteur6

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Élise Cherchétoile
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1
Nefarian
Serviteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici donc un deck fun à jouer pour les personnes en mal de variété !!

Le but ici est de voler les cartes de l'adversaire et de le surprendre avec les différentes cartes ainsi obtenues. Certaines cartes forment de très bonnes synergies avec celles du deck.

Par exemple, face à un "Chasseur Bêtes", le vol d'un Ver des sables géant buffé avec un Mot de pouvoir : Gloire face à un board adverse fourni, te permettra de temporiser et peut-être de décrocher une victoire inattendue.

Avantages:

  • Deck Fun avant tout !!!!!!!
  • Plus l’adversaire sera de type "contrôle", plus tes chances de win seront élevées
  • Cartes interchangeables dans les plus fun pour plus de soin, de contrôle ou de vol
  • Voler un Tirion Fordring où un Aile de mort reste impressionnant ;)

Inconvénients :

  • Aggro = Mort -> Concede -> Rechercher un nouvel adversaire !
  • Majorité de sorts.
  • Assez dur à jouer (nombreuses situations à 6-7 cartes + en main)
  • Un peu cher (5520 dusts = it's something !)
  • Deck très "situationnel" dans l'ensemble, c'est ce qui rend le deck fun voyons !!

Les cartes clé

Les cartes "obligatoires" dans la "stratégie" du Deck sont :

Justicière Coeur-Vrai, Nefarian, Prêtresse de la Cabale, Vision télépathique, Ensevelir, Vol d'esprit et les Mot de pouvoir : Gloire. Ce sont les cartes qui reflètent bien l'esprit du deck.

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Les cartes, plus dans l'esprit fun et donc interchangeables, sont:

Conservateur du musée, Convertir, Ombre mouvante, Jeux d'esprit et les Choix de Velen.

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Les autres cartes sont celles de contrôle du Board et à bonne value, type les Déchiqueteur piloté ou les Crache-vase.

Elles sont bien-sûr changeables :)

Comment jouer le deck ?

1. La Mise En Situation

Voilà le cœur de cette description, le guide ultime pour le joueur n'ayant rien compris à l'étrange choix des cartes de ce deck ! En effet, un deck fun se doit d'être jouable et d'avoir un winrate existant. La mention [FUN] n'excuse pas tout, et je te répondrai, jeune (ou vieux, pas de favoritisme) Hearthstonien que "OUI, ce deck peut te faire gagner contre un Mage Reno, ou un Druide Malygos.................malchanceux....." .

Mais ce n'est pas tout: on joue ENFIN autre chose que Prêtre Dragon, et ça c'est cool !!!

Bien, que les jeux commencent:

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/03/1484867113-anduin-wrynn.png

Tu es Anduin Wrynn, nouveau roi (peu charismatique) de la capitale humaine de Hurlevent. Les doléances des joueurs subissant le PVP sauvage à Comté-de-l'or (Goldshire pour les Vanilleux), ou encore les Hordeux qui viennent te déculotter tous les 4 matins devant tes sujets t'énervent et tu décide de t'engager sur la voie du grand banditisme et de la fraude. Tu décide donc de jouer ce deck lors de tes parties quotidiennes de Hearthstone pour voir les têtes abasourdies de tes adversaires ainsi battus...

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/03/1484864934-disclaimer.jpg

Ce deck est créé et utilisé depuis pas mal de temps (avant la ligue des explorateurs) et est actuellement en version 1.03 (il à pas mal changé en cours de route).

J'ai regardé les deck existants avec l'archétype du "Prêtre Voleur" sur le site, et il y en plus de 20. Vous imaginez donc que je ne les aient pas tous regardés dans le détail. Je ne fait que vous proposer MA version à moi de ce deck. Si le même deck, avec les mêmes cartes et avec la même description (ce qui semble tout de même fou XD) existe sur ce site, .........ben mon dieu que je suis bigleux (ce qui est impossible, je pense).

A ceux qui pense qu'une Sylvanas Coursevent est légitime ici, ainsi qu'un Contrôle mental, je vais vous répondre un peu plus bas dans la description, ne vous inquiétez pas, ça va venir. _______________________________________________________________________

Bien, maintenant, après tout ce SUPER TEASING DE OUF *tousse, tousse*, tu dois te demander surement " Comment qu'on le joue-t-il ??", et je vais de ce pas te répondre, mais avant, assied toi confortablement dans un bon fauteuil et regarde ce qui suit.....

Vu qu'au niveau serviteur, c'est tendu, mais qu'on vole les cartes dans le deck de notre cher adversaire, le remplissage de la main est à surveiller surtout au tours 6 à 10, où la main à une tendance à collectionner toutes les cartes possibles et imaginables à vitesse grand V si on fait pas gaffe un minimum.

Le but du deck est de Voler les cartes de l'adversaire. Je le dis depuis tout à l'heure mais je vous assure que ça marche comme ça !!!

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2. Le Déroulement d'une Partie (ou d'un concede :p)

Le plus souvent, une partie va se dérouler de la manière suivante (si toi et ton adversaire avez la même chance à la draw, ce qui arrive 40-55% du temps):

1. On balance les sorts de vols et les Conservateur du musée

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2. Grâce aux Mot de pouvoir : Gloire et à la Justicière Coeur-Vrai, on tient (ou on essaye de tenir) face aux attaques du type en face, ainsi qu'avec l'aide des Crache-vase

Si besoin est, les Bombe de lumière et autres sorts de clean sont là !!

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3. On balance le late, les cartes volées (si y'a du Dr Boum ou du sale comme ça) et l'Ensevelir (si tu l'a toujours, celui là)

Les Bombe de lumière et Mal déterré sont là aussi pour stopper les hémorragies en face, de même que les Mot de l'ombre : Douleur et les Mot de l'ombre : Mort

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En résumé, en début de partie on pose les petites cartes et on vole l'adversaire, en milieu de game, on gère ce qui arrive et on commence à temporiser si on en a besoin, et enfin, on lance les grosses cartes et les trucs comme Élise Cherchétoile avec ce cher Golden Monkey !

Pas de Sylvanas Coursevent car on va essayer de l'avoir avec les Conservateur du musée et on a beaucoup de tour 6 sinon.

Pas de Contrôle mental non plus car tu vas te retrouver souvent dans 2 cas de figure :

Soit tu te fait vaporiser par un aggro et t'as pas le temps de poser ton Contrôle mental

Soit Tu est trop bien dans la game pour avoir un Contrôle mental qui ne servirait qu'a finalement "passer ton tour" => 10 Mana pour un feu follet, non merci !!!!!

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3. Le Mulligan:

Alors, avant toute chose, la réponse à "pourquoi le deck est pas forcément terrible face à un deck aggro ?" :

Face à un warrior pirate ou démo ZOO, le vol de carte est laborieux, car ce sont des decks avec très peu de grosses créatures. Même avec tout les sorts de gestion de board, vous aurez du mal à aller au tour 10 et à poser vos grosses cartes.

Le même problème intervient face à des deck Meule ou combo (à moins d'avoir beaucoup de chance).

Et la réponse à "pourquoi le deck est bien face à un deck contrôle/reno?" :

Bah, en fait c'est très simple, contrairement à un deck aggro, le deck contrôle à pluis de grosses cartes bien sales comme Dr Boum ou Ragnaros, seigneur du feu. En plus, généralement y'a des sort de clean et tout, c'est assez cool.

Face à un deck Reno, tu va pouvoir voler Reno Jackson, ou des cartes qui pourrai t'indiquer ce qui va se passer pour tes fesses plus tard dans la partie, ce qui est cool, sachant que t'as quand même moyen de survivre avec tous ces heals !!

Après Face à un deck Prince Malchezaar, tu vas avoir du mal avec le flot continu de grosses cartes sauf si tu réussi à avoir de bonnes choses à voler, donc là c'est plus du 50-50 en win.

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1. Pour le début de partie, on va privilégier les Conservateur du musée, les Vol d'esprit et les Vision télépathique. Les Vol d'esprit sont plus à piocher au début, voir au milieu de game (tour 4, voir 5 si pas de chance) que les avoir en main de départ.

La main de départ parfaite serait composée de Conservateur du musée, Vision télépathique et d'un Mot de l'ombre : Douleur. Un tour 3 ou 4 éventuellement, avec un Choix de Velen, ou une Élise Cherchétoile (ou tour 4 équivalent).

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2. Pour le milieu de game, on fera appel aux Déchiqueteur piloté, à l'Ombre mouvante, aux Crache-vase si les patates que ton adversaire te met sont lourdes. Si notre board est habité, on installera gentiment les Mot de pouvoir : Gloire si les PV sont bas, et les Choix de Velen s'ils ne sont pas passés en début de game. Le Jeux d'esprit va probablement rentrer en action dans le milieux de game, ainsi que l'Ensevelir.

Les cartes volées vont peut-être rentrer en action à ce moment de la game !

--------------------------------------------------- TOUR 6 --------------------------------------------------

Justicière Coeur-Vrai et c'est tout !!!!!!!!!!!!!

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3. En fin de game: on fera bien évidement appel aux grosses cartes volées, à Nefarian, et au petit Convertir car chopper un Ragnaros, seigneur du feu ou une Ysera en main puis faire un Ensevelir sur la carte adverse = WRECKTAGE complet du mec en face !!!!

=> tout ça c'est si Tu as de la chance ^o^

Mais non regarde les screens:

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/03/1484951616-hearthstone-screenshot-07-23-15-18-26-28.png

Bon celle-là, je me suis fait défoncer à la fin, mais regarde, rang 12 quand même, c'est pas du flan !!!

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/03/1484951626-hearthstone-screenshot-01-19-16-17-09-16.png

Sorry pour les fautes s'il y'en a. J'y reviendrai plus tard dessus, et c'est mon premier deck donc l'habitude viendra plus tard :)

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