Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstonePriest never dies

Résumé : Deck prévu pour grimper sur le ladder. Viens de finir la saison rang 9 avec sans avoir forcé (vraiment) et je pense qu'il peut ramener rang 5 sans trop de difficulté en jouant bien
Auteur MimS
Création 30 mai 2014
Mise à jour 30 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 760
Note
...
Vues 144
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Liste des cartes

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Alchimiste démentServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Maître-lame blesséServiteur3
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Baron GeddonServiteur7
1Commissaire-priseurServiteur7
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck travaillé et re-travaillé et qui sera encore sans doute re-travailler car rien n'est jamais parfait. Plutôt axé midrange que late

Avantages:

  • Early et Mid games solide
  • Pas mal de possibilités de piocher
  • Les quelques rares cartes qui se différencient d'un prêtre classique en plus d'être réellement utiles surprennent et déstabilisent l'adversaire
Inconvénients :
  • Priez contre Handlock et Miracle pour avoir un tirage de folie car ce sont les pires MU du monde pour vous

Les cartes clé


Le Pyromancien sauvage est LA carte clé selon moi, s'il y a vraiment une carte dont je me refuserai de me passer c'est celle-là tant elle offre de possibilité de clean de board et de synergie avec notre classe à ne pas négliger.

Comment jouer le deck ?


Ça peut paraître évident mais la première des choses à maîtriser avant de se demander "comment jouer ce deck", c'est bien la connaissance des différents types d'adversaires qu'on peut retrouver en face. Une Flammes sacrées contre une Enseignante pourpre d'un druide token a une value bien supérieure à cette même carte sur un Berserker écumant du war control.

Globalement, votre game se gagne ou se perd d'office direct au mulligan.
Une bonne main face au zoo et autres aggro est soit composé de sorts et du pyromancien sauvage, soit du cercle de soin et de la prêtresse auchenai. Il ne faut pas hésiter à utiliser vos propres points de vie comme ressource, laisser votre adversaire poser un nombre suffisant de serviteurs pour que votre clean de board soit rentable sur la suite de la game et pas un gaspillage de sort. Evidemment, je dis ça surtout dans le cas du pyromancien.

Face à la majorité des decks controls, une clerc + mot de pouvoir bouclier dès le début, ça fait mal, ou alors maitre lame + cercle de soin (+ clerc pour le bonus), c'est assez classique mais ça fait son petit effet.
Dans les MU avec armes, ne pas sortir le limon à la première arme venue, l'utiliser sur le marteau du destin a bien plus de valeur que sur l'arme 2/3. Autrement ça reste un tour 2 correct.

La place de Baron Geddon : ça vous clean un board, les totems du chaman vont pas apprécier sa venue, ça attire soit les paf t'es mort, soit un serviteur costaud dont on sera bien content de se débarrassé grâce à lui ET si ça vous cause du dégât, suivi par un cercle de soin le tour suivant, ou une nova, c'est une jolie pioche.

La place de Ysera : Les pioches qu'elle offre, c'est une 4/12, c'est du solide si l'adversaire peut pas la remove. La présence de Ysera dans notre deck impose celle de l'alchimiste dément, non pas pour avoir Ysera comme finisher (bien que ça puisse servir) mais pour tuer l'éventuelle copie de cette carte à venir qui, même si on a pas de paf t'es mort, est bien plus gérable en 12/4 qu'en 4/12 (une prêtre de la cabale la tue).

La place du Commissaire-priseur : Ce deck contient 14 sorts dont 10 en dessous de 3 mana inclus. Autant dire qu'il se rentabilise très facilement, avec un vol d'esprit le même tour, c'est même une triple pioche. Pour le rendre plus solide, double pioche en mot de l'ombre bouclier et en plus d'avoir un serviteur qui fait piocher, vous avez une 4/6 sur le terrain et ça aussi, c'est plutôt pas mal solide.

Globalement, aller aux PVs ne sera pas votre priorité, votre but va être de vider l'adversaire de ses ressources, tout en piochant toujours plus que lui pour avoir plus de solutions aux problèmes que lui ne peut en avoir. Il faut savoir faire preuve d'initiative quand l'occasion se présente car dans une game, cette dernière sera peut-être le seul moment où vous pourrez faire tourner la partie à votre avantage de manière définitive car souvent, croyez-moi, une fois que vous avez l'avantage, vous ne le perdez plus étant donné que vous avez pas mal de façons de palier à pas mal de choses, de la Prêtresse de la Cabale qui vous vole un serviteur, à Auchenai qui change votre pouvoir héroïque, sans parler de la Nova.
D'ailleurs, par exemple, face au mage, si le MU n'est pas du tout défavorable au contraire, si vous lui laissez la dite initiative avec deck, gérer ses 3/6 s'il les sort tôt va être de l'ordre de la mission commando puisque je joue sans mdp : douleur. A vous donc de bien estimer chacune de vos décisions.

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