Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste Hearthstone[Théorie] Handlock is back boyzz !

Résumé : Le handlock est de retour, pour vous jouer un mauvais tour ! Et il revient avec fracas !
Auteur Jolman
Création 05 avril 2017
Mise à jour 06 avril 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 7 460
Note
...
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Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Démoniste (8)

Carte Type Mana
2Voile de mortSort1
2Flammes infernalesSort4
1OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort6
1Seigneur JaraxxusServiteur9

Cartes neutres (22)

Carte Type Mana
2
Maîtresse des mélanges
Serviteur1
2Auspice funesteServiteur2
2Guetteur ancienServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
1
Rat déloyal
Serviteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2
Tranchefeuille monstrueux
Serviteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake du CrépusculeServiteur4
2
Traînard sans-visage
Serviteur4
1
Élise la Pionnière
Serviteur5
2Géant des montagnesServiteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Tranchefeuille monstrueux. Le cadeau du siècle. Handlock, un des meilleurs decks jamais conçu sur Hearthstone, est-il d retour pour Ungoro ? Je crois bien que oui, et il arrive en force !

Pourquoi le handlock peut-il revenir avec 1 seule carte ?

Tout le monde le sait, le handlock a carrément disparu après le nerf du Géant de lave et la rotation du Robot de soins antique. Sans grosse carte à jouer et sans rien pour nous remonter, le deck est voué à l'échec. Dans gadgetzan, des bonnes lui ont été offertes (Maîtresse des mélanges, Traînard sans-visage), mais la méta ne lui était pas du tout propice : Il se fait outvalue par tous les decks Réno et leur Kazakus, et stomp en vitesse par tous les deck très aggro. Il n'a aucune palce dans la méta.

Mais tout est sur le point de changer. Premièrement, Reno Jackson sort du standard, ce qui veut dire que Kazakus sera considérablement moins joué. Et la nouvelle carte, Tranchefeuille monstrueux, couplé à des donneur de taunt, va considérablement stopper les assauts des aggros. De plus, après reflexion, je pense que Handlock counter TOUTES les quêtes. Explication :

- Géants de la jungle : Le druide un peu ramp a toujours galéré contre handlock, surtout avec la perte de Charpie. Un druide trop lourd ne devrait poser aucun problème.

- La reine du marécage : La flopée de drop 1 devrait s'écraser contre notre mur d'énormes taunts. La reine en elle même se fait siphonner, et boum, il peut plus rien faire. Les AOE assez nombreuses s'occuperont de la marée de petits raptors 3/2.

- Le dernier kaléïdosaure : Ok, une furie des vents camouflée c'est cool... mais comment ça passe les taunts ? Le pala n'a aucun anti-créa direct. Il faudrait avoir la sortie parfaite de finir la quête très vite et d’enchaîner sur Égalité Consécration, bonne chance.

- Réveil des Faiseurs : Prêtre a toujours été mauvais contre handlock (surtout sans Bombe de lumière), c'est pas 40 HP qui vont faire la différence.

- Ouverture du portail. A part si le mage joue la combo avec antonidas, ce qui m'étonnerai, les taunts protégeront de l'attaque des géants.

- Grotte des profondeurs. Celui là est chelou. Je pense que ça sera pas joué, mais si ça l'est, le temps que la carte commence à avoir de la value, vous vous serez déjà trop installé.

-Les murlocs font la force. Les petits murlocs vont venir s'écraser lamentablement sur vos gros taunts. Si Handlock devient méta et qu'ils se mettent à jouer Horion de terre, ça peut piquer par contre.

- Sacrifice lakkari. En version Zoo, normalement avec les taunts et AOE vu qu'il n'a pas de damage direct, ça devrait être contrôlable. La récompense est assez bonne, mais je pense gérable si vous posez des gros thons et lui jsute des 3/2. Une version plus midrange, aucune idée.

- Coeur de la Fournaise. Guerrier contrôle n'a pas assez de removal pour gérer un handlock, auf si celui-çi joue mal. Et jouer quelques taunts moyens ne va pas trader son board. Par contre, la récompense peut faire mal, mais pour moi elle arrivera trop tard. Mais je suis pas sûr du tout pour le coup.

Je ne vois vraiment pas de mauvais match-up à ce deck, ce qui va le rendre très violent. Les seuls decks qui pourraient poser problème sont Hunt midrange (pas de quête ni Dinomancie), et les différents chamans s'il se mettent à jouer Horion de terre.

Comment jouer le deck ?

(passez cette sections si vous connaissez bien le fonctionnement d'un handlock)

Pour ceux qui ne connaissent pas Handlock, le but est d'utiliser beaucoup notre pouvoir héro, afin d'accumuler le plus de cartes possibles pour jouer des Drake du Crépuscule boostés et des Géant des montagnes pas chers. Ensuite, soit on les taunt (Défenseur d'Argus, Protectrice solfurie) ou on les copie (Traînard sans-visage). Les carets qui ne peuvent pas attaquer (Guetteur ancien, Tranchefeuille monstrueux) sont là pour être taunt aussi, ce qui stoppe les decsk aggressifs. Le reste du deck consiste de contrôles de zone, removal, et heal pour récupérer la vie perdue avec notre pouvoir. On finit la game avec nos grosses créas, où la value de Seigneur Jaraxxus et Elise la pionnière si elles se font gérer.

Avantages:

  • Le retour d'un des decks les plus skillés et funs du jeu.
  • Si la méta est telle qu'on la prédit, excellents match-ups.
  • Un des rares decks où Elise la pionnière passe, ce qui fait plaisir car la carte est trop cool !
  • Counter Druide jade. C'est suffisant.

Inconvénients :

  • Risque de se faire stomp bien fort contre aggro si les taunts ne sortent pas en early game.
  • Vulnérable aux decks Burst ou combo s'il existent.
  • Bein évidemment théorique. Des modifs seront à faire à la sortie

Le choix des cartes

Contrairement à mon deck mage élémentaire, je ne vais pas passer sur toutes les cartes, car le squelette d'un deck handlock est déjà connu, mais plutôt m'attarder sur des choix qui peuvent paraître particuliers.

  • Auspice funeste. Le handlock originel n'en avait pas, mais dans le standard actuel, cette carte est tellement efficace. Sa force ici est de pouvoir préparer un gros tour sans avoir aucun board en face, ou de clean un gros board si elle est protégée par un gros taunt.
  • Rat déloyal. Avec tous les decks quêtes qui vont émerger, le rat va encore plus enfoncer votre avantage, si vous pouvez sortir sa récompense de quête ou une carte qui permet de la finir. Pour moi, un must-have de tous les decks contrôle UnGoro
  • 1 seule Flammes infernales et pas de Massacreur abyssal. Pour moi, cette AOE à 3 dégâts est plus utile en early game, si les tautns ne sont pas sortis, pour pouvoir stabiliser. Je n'ai pas inclut le Massacreur abyssal car pour moi les AOE seront moins importantes en late vu votre prise de board, mais je peux me tromper. Si des cartes ne sont pas suffisantes pour ce deck, on les remplacera par cette carte.
  • 2 Siphonner l'âme. Peut être trop, mais j'aime avoir 3 heal encore en plus, et un bon anti-créa qui seront nécessaires pour gérer les quêtes. De plus, les récompenses coûtent 5, ce qui permet de répondre direct par un Siphonner l'âme. Donc 2 pour la consistance de cette réponse.
  • Elise la pionnière. Plus pour tester qu'autre chose, car j'adore cette carte. Dans l'idéee, elle marche très bien ici, car on a pas de T5, on peut récupérer facilement le pack avec le pouvoir, elle remplit la main pour les Géant des montagnes et donne de la value si nos créas n'ont pas pu finir la game.
  • Pas de Néant distordu. La carte est très bonne, mais notre deck a beaucoup de créa, on a pas particulièrement envie de les détruire.
  • Pas de Brise-sort. Je voulais vraiment mettre cette carte, car elle curve hyper bien avec le Tranchefeuille monstrueux, mais je ne trouve vraiment pas de place pour le mettre.
Changelog : + 1 Flammes infernales, -1 Ombreflamme après discussion avec un pote. Il est vrai qu'ombreflamme perd de la value sans les Puissance accablante.

Si vous préférez les decks un peu plus novateurs et fun, pensez à aller voir mon deck Discardlock Midrange avec Deathwing ! http://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/theorie-discardlock-midrange-3530

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