Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneThrall est Surchargé !!!

Résumé : Présentation de la mécanique Surcharge unique à Thrall, deck avec lequel je suis passé Légende depuis la venue des nouvelles cartes du Mont Rochenoire
Auteur pOmmie
Création 08 août 2015
Mise à jour 08 août 2015
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Midrange
Coût 0
Note
...
Vues 615
Favori
BBcode
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Chaman (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte Chaman

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Mesdames, Messieurs, Thrall est surchargé d'un pouvoir élémentaire inimaginable ! Je vais vous montrer comment contrôler ce pouvoir afin de dominer sur le monde d'Hearthstone.

Résumé du deck

Comme vous aurez pu vous en douter, ce deck tourne autour de la mécanique Surcharge propre à notre ami Thrall. Tout les Mulligans et Match-up seront expliqués dans le moindre détails.

Avantages:

  • Contient les meilleurs removal du jeu
  • Extrêmement forts contre les decks Control et Midrange
  • Plaisant à jouer

Inconvénients :

  • Nécessite une bonne maîtrise de la mécanique Surcharge
  • Peu de pioche
  • Peu de cartes remplaçables

Les cartes clé

Élémentaire délié : L'une des cartes indispensables, il part au quart de tour sachant que un peu moins de la moitié de votre deck contient des cartes avec l'effet Surcharge. Permet de contrôler l'early/midgame. Permet de gagner la partie si il reste trop longtemps sur le terrain.

Horion de lave : L'autre carte indispensable, permet d'enlever la masse de surcharge que vous auriez pu engendrer via l'Esprit farouche ou encore l'Élémentaire de terre. N'hésiter pas à l'utiliser même si vous n'êtes pas surchargé !

Éclair et Crépitement : Ces cartes sont complètements fumées, avec un peu de puissance des sorts, elles permettent d'aller dézingués n'importes quelles cartes du jeu, que ce soit en early game comme en mid/late game.

Élémentaire de terre : Cette carte est forte, mais demande beaucoup de prérequis avant de la jouer. Assurez vous d'avoir au moins un Horion de lave pour permettre de pas vous bloquer lors du prochain tour ET assurez vous que le Chasseur de gros gibier adverse soit utilisé sur Neptulon, Dr Boum et occasionnellement sur les Destructeur garde du feu. Bien sûr , vous pouvez la jouer sans les prérequis suivant contre quelle classe vous jouez.

Mage de sang Thalnos : Je vais pas vous faire un dessin, cette carte permet de booster tout vos sorts (hormis Maléfice et les Esprit farouche). Permets d'assurer le clean du terrain adverse avec Tempête de foudre.

Les cartes à remplacer/tech

Mage de sang Thalnos peux être remplacé par le Géomancien kobold.

Si vous rencontrer beaucoup de classes qui utilises des armes, vous pouvez remplacer un Crépitement par Harrison Jones.

Si vous rencontrer beaucoup de deck agressif, vous pouvez remplacer vos Crépitement par des Croq’zombie, Maître-bouclier de Sen’jin ou encore des Crache-vase.

Pourquoi ne pas avoir mis ces cartes ?

Arme croque-roc : Cette carte est forte en sois, mais si on la compare à l'Éclair, elle ne bénéficie pas de la puissance des sorts et vos créatures auront souvent l'attaque nécessaires pour faire vos trades.

Marteau-du-Destin : Ces une carte avec Surcharge certes, mais, avec l'absence des Arme croque-roc et le faites de trade des créatures adverses avec votre front n'est vraiment pas une bonne idée.

Explosion de lave : Par rapport à Crépitement, je trouve que cette carte est plus une carte de burst qu'un removal.

Totem Langue de feu et Défenseur d’Argus : N'ayant pas de cartes early comme les Croq’zombie et les Rampante hantée, je trouve que ces cartes ne sont pas exceptionnels dans ce deck.

Al’Akir, seigneur des Vents : N'ayant pas de Totem Langue de feu ni d'Arme croque-roc, cette carte est inutile.

Totem de vague de mana : N'ayant aucun moyen de protéger ce fameux totem, il ralentira votre jeu au lieu de l'accélérer.

Match-up et Mulligans

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