Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneTu le sens mon gros combo?!

Résumé : Un deck voleur combo mid-game dévastateur basé la flexibilité naturelle du voleur
Auteur araknor
Création 27 févr. 2014
Mise à jour 27 févr. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 620
Note
...
Vues 8 845
Favori
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Voleur (21)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
1PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2Sang froidSort1
1Assassin patientServiteur2
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
1TrahisonSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
2Casse-têteSort3
1Edwin VanCleefServiteur3
1Éventail de couteauxSort3
1Lame de la perditionArme3

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Nat PagleServiteur2
1SuprétincelleServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Forgeron malveillantServiteur5
2Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le Deck

Ce deck (dont la composition peut sembler très bizarre) est un deck que j'ai amélioré après une arène 12-1. Ce deck repose sur une utilisation de la capacité combo du voleur pour infligé des dégâts au héros adverse tout en gérant la table grâce à un éventail de créatures/sorts étonnamment équilibré.

Avantages:

  • Un deck très flexible, efficace contre tout le lader actuel autant les deck agro que contrôle
  • Un deck relativement facile à maîtriser pour quelqu'un maîtrisant la classe voleur
  • Un deck plaisant à jouer (il est rare en voleur d'avoir aussi facilement le contrôle de table et donc de pouvoir claquer ses combo sur le héros adverse)
  • Une pioche généreuse vous permettant de toujours posséder LA solution et donc de prendre facilement l’ascendant sur votre adversaire.

Inconvénients :
  • Un deck parfois trop versatile, des cartes pouvant se révélées clé n'étant présente qu'en un seul exemplaire,la défaite viendra parfois de l'attente désespéré d'une carte (la pioche généreuse supprime généralement cet inconvénient).
  • Un deck qui ne supporte pas un début de parti trop a votre désavantage (si l'adversaire à l'initiative/contrôle de table du tour 1 au tour 5/6 la partie est perdue)

Les cartes clé


Toutes les carte de ce deck sont clés, la puissance de ce deck repose sur la synergie existante entre absolument toute les cartes. Je vais donc ici décrire les mécanisme principaux de ce deck avant d'en exposer le gameplay.

La Pioche

-Les cartes de pioche principales:
Commissaire-priseur
Nat Pagle

-Les cartes de pioche secondaires
Drake azur
Mage de sang Thalnos
Éventail de couteaux

*Les carte dite de pioche "principales" vous permette de garder un avantage sur votre adversaire en possédant toujours LA solution et donc vous assurer d'avoir toujours le meilleur moyen d'assurer dégâts sur le héros et contrôle de table.
*Les cartes dite de pioche "secondaires" vous permettent de conserver une main relativement remplie après un tour très coûteux en carte ou d'aller chercher rapidement une autre solution au cour de la partie.
*Cet important nombre de cartes de pioche vous ferra utiliser presque tout votre deck dans la majorité des parties, vous permettant d'épuiser l'adversaire en terme de réponse: nombres de victoires se feront parcque l'adversaire à vidé sa main pour vous empêcher de gérer la table mais vous en conserverez le contrôle en le noyant sous les cartes.

Les dégâts sur le héros

Préparation Cette carte vous permet d'économiser votre mana sur le tour et donc de préparer une grosse attaque sur le héros adverse.
Sang froid Cette carte est à sortir en combo des que la table est sous votre contrôle afin de diminuer le plus rapidement possible les points de vie du héros adverse
Poison mortel Cette carte est à utiliser des que l'adversaire ne pose pas de taunt et de préférence avec une puissance de sort sur table pour maximiser les dégâts.
Éviscération LE blast du voleur à utiliser en combo plus en fin de partie et avec le plus de puissance de sort sur table possible afin de finir votre adversaire.
Lame de la perdition Une arme très utile pour gérer la table mais à utiliser sur le héros contre les deck agro pour descendre les point de vie du héros adverse au même rythme qu'il descend les vôtres.
Edwin VanCleef Votre finisher à utiliser après un tour avec beaucoup de cartes, Essayer si possible de le protéger avec un taunt ou de le sortir après que les silences et les blasts adverses soient sortis (peut être remplacer par un Aventurier en pleine quête si vous ne l'avez pas)
Casse-tête La cartes vous permettant des dégâts constant à a utiliser des que vous avez du mana en "trop" ou que rien de mieux ne s'offre à vous ou que vous possédez le contrôle de la table, dévastateur avec de la puissance de sort sur table.
Forgeron malveillant La carte vous permettant de maximiser les dégâts de votre pouvoir héroïque (petit pro tips: le boost reste même si vous changez d'arme et temps que la créature est enragée)

La puissance des sorts

La clés de ce deck autant en terme de dégâts sur le héros adverse que de contrôle de table, assurez vous de les avoir sur table au bon moment: ces cartes sont très précieuse et primordiale à l’efficacité de votre deck.
Mage de sang Thalnos
Drake azur

Le contrôle de table

Le contrôle de table doit être assurer de manière total et sas merci a n'importe quel prix (prix peut élevé au vue de votre capacité de pioche).
Suprétincelle La cartez vous permettant de vous débarrasser des gros finish de votre adversaire.
Attaque sournoise La carte vous permettant de nettoyer la table en début de partie et donc d'en prendre le contrôle ou de réduire les points de vie d'un monstre adverse pour pouvoir le supprimer.
Assassin patient La carte terriblement efficace de ce deck, elle empêche l'adversaire de ce mettre en place de manière efficace , de sortir une grosse créature isolée, ou l'oblige à sortir un zone pour s'en débarrasser. Cette créature est à poser a n'importe quel moment le tout étant de l'utiliser sur la bonne créature.
Déluge de lames Votre zone, il vous permet de vider la table adverse à moindre coût
Meneur défias La carte vous permettant d'établir un contrôle de table des le début de la partie.
Trahison Une carte vous permettant de nettoyer les ensembles de carte notamment taunt crées par le défenseur d'argus ou la prêtresse sunfury.
Agent du SI:7 Un carte très efficace en terme de contrôle de table vous pouvez supprimer une carte tout e en posant une, si le contrôle de table est à vous n'hésitez pas à la poser et à mettre les dégâts sur le héros adverse.
Éventail de couteaux Une carte pouvant, avec de la puissance de sort sur table, devenir un zone très efficace.
Forgeron malveillant Cette créature possède 6 points de vie ce qui prend vite de la place sur table, en outre, sa capacité à booster votre arme en ferra vite un paratonnerre efficace.
Défenseur d’Argus La carte vous permettant de protéger vos créature les plus puissante/fragiles, un carte simplement clés et qui pet retourner une partie si bien utilisée.

Comment jouer le deck ?

Ce deck est relativement simple à jouer une fois que vous avez compris la synergie entre les différente cartes.

-Tout d'abord ce deck ne possède pas un dérouler de partie à suivre pour gager, il suffit juste d’enchaîner-> 1- vider la table adverse 2- établir votre contrôle sur la table 3- mettre le plus de dégâts possible sur le héros adverse 4- re-établir votre contrôle de table ou le renforcer s'il n'à pas "fondue" durant la phase 3.

- Le contrôle de table (phase 1 et 2) est à structurer de la manière suivante: place un carte sur table -> vider la table adverse par tous les moyens (sorts/combos/envoyer vos créature au casse pipe) -> placer de la puissance des sorts sur table -> phase 3

-Les dégâts sur le héros (phase 3) est la partie la plus simple: pourrissez le héros adverse par tous les moyens a votre disposition même si cela peut vous mettre à risque au niveau de votre ombre de carte en main/ contrôle de table. Si le contrôle de table est parfaitement fait il ne vous reste plus qu'a alterner phase 3 et 4. La difficulté du deck réside ici: faire du dégât rapide et régulier sur le héros adverse tout en conservant au mieux le contrôle de la table au pire un équilibre sur table.

-La phase de récupération (phase 4) Consiste à faire tourner la pioche et supprimer les créature ennemis sur table tout en vidant la mai adverse en posant des créature gênantes

Merci d'avoir lu ce pavé, des questions, des observation -> commentaires.

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