Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[Road to R5] Uther le Porteur de Murlocs

Résumé : Le deck qui m'a fait passer au rang 5 en une soirée. Ca méritait bien une petite liste !
Auteur Toustone
Création 14 mai 2017
Mise à jour 20 mai 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 640
Note
...
Vues 1 422
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Liste des cartes

Cartes Paladin (15)

Carte Type Mana
2
Affranchi sinistrécaille
Serviteur1
2
Inquisiteur Aileron noir
Serviteur1
2
Hydrologue
Serviteur2
1Faveur divineSort3
1
Recrues à la petite semaine
Sort3
2Championne en vrai-argentArme4
1ConsécrationSort4
2Destrier à pointesSort6
1
Garde-soleil Tarim
Serviteur6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Mande-flots murlocServiteur1
1Oracle sinistrécailleServiteur1
2
Chasseur rochecave
Serviteur2
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2Chef de guerre murlocServiteur3
2Défenseur de Butte-PierreServiteur3
1Voyant froide-lumièreServiteur3
2
Gentil mégasaure
Serviteur4
1
Bourbinja, l'étoile volante
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un petit deck murloc qui m'a amené jusqu'au niveau 5.

https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2016/04/featured-vilefininquisitor.jpg

Comment ça marche ?

Comme tous les decks aggros, on pose un max de murlocs, on les booste et on frappe. Normalement, la partie devrait se terminer vers le tour 7 ou 8.

Avantages:

  • Un rouleau compresseur
  • Facile à prendre en main
  • Plein de petites astuces marrantes
  • Peu de decks lui résistent
  • A la fois aggressif et capable de passer le tour 10 sans capituler
  • Inconvénients :

  • Cher pour un aggro (3 légendaires et 7 épiques)
  • Les prêtres sont un cauchemar
  • Les crabes sont une vraie plaie
  • https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2017/04/featured-rockpoolhunter.jpg

    Les cartes clé

    Les Murlocs (et ceux qui les aident)

    Chasseur rochecave : Rien de tel qu'un +1/+1 pour faire de votre petit murloc t1 un costaud capable de survivre au serviteur adverse.

    Mande-flots murloc : gagner +1 d'attaque pour chaque murloc invoqué, ça peut vite faire un monstre que votre adversaire devra gérer sans attendre.

    Inquisiteur Aileron noir : obligatoire dans ce deck. Changer votre pouvoir héroïque pour invoquer des murlocs, ça fait la différence entre la victoire et la défaite.

    Chef de guerre murloc : Le boost qu'il donne à vos autres murlocs (+2/+1) le rend complètement craqué. Attention, ca fait aussi de lui la cible no1 de votre adversaire, alors ne l'envoyez pas n'importe comment.

    Oracle sinistrécaille : Ma petite surprise perso. Malgré un body très faible (1/1 pour 1), le gain d'attaque qu'il vous donne fera souvent pencher la balance. En plus, avec les Recrues, vous pourrez l'avoir quand vous voulez.

    Hydrologue, le chercheur de secrets, vous aidera de 1001 façons : en bloquant un attaquant ou en ramenant une créature importante, il ne sera jamais inutile. Petite astuce : contre les mages, prenez l'Œil pour œil et faites descendre ses points de vie à 1. Résultat garanti !

    Bourbinja, l'étoile volante. Même si il a perdu pas mal de valeur depuis l'arrivée du Chasseur rochecave et de l'Hydrologue, il fait toujours la différence si votre adversaire fait l'ereur de poser un serviteur.

    Gentil mégasaure, l'adaptateur de murlocs, pourra lui aussi vous sortir d'un paquet de situations mal engagées. Idéalement, vous le lancerez sur au moins 3 murlocs mais parfois, même un seul avec la toxicité pourra renverser la partie.

    Les indispensables :

    Faveur divine / Recrues à la petite semaine : vos 2 sources de pioche. La Recrues doit être utilisée dès que vous la piochez pour nettoyer votre deck et combler vos courbes de mana alors que la Faveur, elle, ne doit être lancée qu'au dernier moment, quand vous pourrez piocher le maximum de cartes.

    Destrier à pointes. Quand les développeurs de Blizzard trouvent qu'une classe est à la traîne, ils créent une carte complètement pétée.C'est elle. Ne pas l'avoir en 2 exemplaires est une grosse erreur.

    Défenseur de Butte-Pierre : parce qu'il faut bien se défendre et que vous aurez de grandes chances de tomber sur ces 2 là

    Garde-soleil Tarim / Tirion Fordring : Les 2 stars du paladin. La 1ere est là pour booster vos créatures et baisser celles de l'adversaire alors que la 2e vous servira de finisseurs.

    Championne en vrai-argent / Consécration : les classiques du paladin. Ne partez jamais sans elles !

    https://images.disguisedtoast.com/uploads/meta_deck/cover/24/murloc-paladin-446514c0.jpg

    Comment jouer le deck ?

    Ce deck est comme tous les decks aggros, il vise la tête. Pas le temps de s'embarrasser, si quelqu'un doit faire des trades, c'est votre adversaire. Concentrez-vous sur ses points de vie et laissez-le se débattre. Le spectacle est toujours amusant à regarder !

    Plus sérieusement, un début de partie idéal se passe comme ça : tour 1 Mande-flots murloc, tour 2 Chasseur rochecave, tour 3 mettez 2 murlocs au choix. Les meilleurs choix seraient Oracle sinistrécaille et votre 2e Chasseur rochecave mais vous ferez plus souvent Inquisiteur Aileron noir et le pouvoir héroïque.

    Au tour 4, vous avez 4 choix devant vous : Championne en vrai-argent si vous faites face à un gros provocateur, Consécration si c'est une foule de petites créatures ou, si vous avez assez de murlocs, le Gentil mégasaure. Dans tous les autres cas, jouez un maximum de murlocs, c'est comme ça que vous gagnerez.

    Au tour 5, vous devriez commencer à être à cours de cartes en main. C'est là que Faveur divine et Recrues à la petite semaine entrent en scène. Attention avec la Faveur divine, jouez-la au moment où elle vous fera piocher un maximum, et jamais moins de 2 cartes (3 étant même le minimum pour beaucoup de joueurs). Le Défenseur de Butte-Pierre vous aidera beaucoup lui aussi en vous ramenant les créatures dont vous pourrez vous servir au tours suivants.

    Le tour 6 est celui où vous prendrez la partie à votre avantage, si ce n'était pas déjà fait. C'est à ce tour que vous pourrez lancer Tarim ou le Destrier (ou le Mégasaure). Attention toutefois aux silences qui reviennent en force exprès pour lui.

    Le tour 7 est un peu plus calme. Essayez quand même de garder un serviteur à 1 mana pour pouvoir jouer le Destrier sur lui. C'est aussi souvent le tour où vous jouerez Bourbinja.

    Au tour 8, 9 et 10, si votre adversaire est encore en vie, c'est qu'il est temps de l'achever. Tirion et Garde-soleil Tarim se feront un plaisir de faire ça pour vous, aidés par le Mégasaure et le Chef de guerre murloc. Normalement, après 2 ou 3 tours à ce régime, vous devriez voir une jolie explosion à la place du héros adverse.

    https://www.hearthstonetopdecks.com/wp-content/uploads/2016/11/featured-finjatheflyingstar.jpg

    Voilà, j'espère que ce deck vous plaira et qu'il vous fera gagner autant que moi (rang 8 à 5 en 3h, pas mal). N'hésitez pas à me laisser vos commentaires et vos idées, je les essayerai toutes. GLHF !

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