Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneUther le Porteur de vent

Résumé : La furie des vents, c'est bien. Avec bouclier divin, c'est mieux !
Auteur Ocayp
Création 15 sept. 2015
Mise à jour 11 oct. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 720
Note
...
Vues 14 202
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Jeune faucon-dragonServiteur1
2Long-voyant de ThrallmarServiteur3
2Harpie Furie-des-ventsServiteur6
2
Faucon-dragon difforme
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Uther se fait vieux, et avec la vieillesse, il devient conservateur... Heureusement, il est encore possible d'innover ! Dites non aux paladins classiques et opter pour un vent de fraicheur !

Résumé du deck

Bon ok vous n'êtes pas Thrall. Mais vous êtes Uther ! Et à défaut de pouvoir donner la puissance des vents à vos serviteurs, vous pouvez protéger ceux qui l'ont déjà ! Ce deck base donc son potentiel sur la protection paternel de serviteurs possédant la furie des vents, afin d'engendrer des combos destructeurs !

https://img13.deviantart.net/1a51/i/2013/252/6/b/arthas_and_uther_by_venskearts-d6l2kwy.png

Non mais regardez un peu Uther, la furie des vents est en lui c'est certain !

Avantages:

  • Vous semez le vent, votre adversaire récolte la tempête ! (#OTK)
  • Pas besoin de légendaire et autres cartes exorbitantes pour profiter du deck. Le vent est une ressource public et renouvelable !
  • Sortir de la méta, c'est bien.

Inconvénients :

  • Les cartes qui gèrent les serviteurs uniques quelque soit la situation vont vous faire péter un cable...
  • Vos serviteurs chéris n'ayant pas la charge, vos combos ne se font jamais en un tour.
  • Le deck est encore en cours de test.

Les cartes clés

  • Les serviteurs du vent :
  • Le jeune faucon dragon, le long-voyant de Thrallmar, la machine volante et l'Harpie furie-des-vents sont ceux que l'on appellera les quatre vents (L'idée étant de disperser votre ennemi aux quatre vents, l'appellation prend tout son sens...). Ce sont vos petits chéris, prenez en soin !

  • Les gardiens du vent :
  • Pour protéger vos petits chéris, rien de mieux que les pires serviteurs dotés de la provocation. En early on préférera la protection à faible prix qui devrait s'avérer efficace à ce niveau du jeu. Pour le mid/late game on préferera la provocation efficace, c'est à dire qui nécessite généralement deux actions de la part de votre adversaire pour s'en débarasser (Dans notre cas, faire sauter le bouclier divin puis tuer l'Ennuy-o-tron / tuer le crache vase puis tuer le limon).

  • L'avale de la lumière :
  • Quand les gardiens tardent à se montrer ou que nos quatre vents montent à l'assaut, il est utile d'avoir recours aux origines d'Uther ! Pour cela deux cartes utiles. "Que la lumière vous protège, enfants du vent".

  • La ventilation :
  • Quand les vents commenceront à souffler, votre adversaire essaiera surement de refreiner leurs ardeurs. De votre côté, mettez le ventilo à fond ! Toutes les méthodes sont bonnes même si j'ai un faible pour celle qui combine force et protection.

  • Le grand coup de vent :
  • On parlait des origines d'Uther, on ne pouvait pas non plus se passer de ça !

  • La pioche :
  • Perdre un tour à piocher, c'est pour les faibles ! Rappelez vous que vous êtes puissant et que par conséquent, l'attaque est la meilleur des pioches ! Cette carte sera votre unique moteur de pioche, mais quel moteur ! Pour un mana vous piocherez aisément au moins deux cartes, de quoi rendre jaloux les sorts de toutes les autres classes... C'est ce qu'on appelle avoir le vent en poupe !

Comment jouer le deck ?

L'idée principale sera bien entendu de poser vos serviteurs chéris, de les protéger et de les améliorer.

Dans cette optique, le mage sera votre pire ennemi. De manière générale, les silences et les sorts de gestion à cible unique vont vite devenir un problème car ils n'ont aucun respect pour vos boucliers divins et autres serviteurs avec provocation. (Assassiner, Métamorphose, Maléfice etc)

Au premier tour, on pourra prendre une petite inspiration pour s'échauffer, bien que je vous conseil de ne rien faire contre les mages, druides et voleur. Au mieux ça leur consommera leur pièce, au pire il rentabiliseront leur T2.

Au second tour, le mieux reste souvent d'envoyer un éclaireur, histoire de voir ce qui s'annonce.

Tour 3, on commence à avoir du choix. Une bonne idée peut être de poser un de nos quatre vents. Lequel ? Souvent une inspiration protégée peut être la bonne option. Contre les classes qui n'ont pas de sort à 3 dégâts directs (i.e. Voleur ou Prêtre si vous voulez faire claquer un Mot de l’ombre : Douleur ) il peut être judicieux d'envoyer votre météorologue préféré. De manière générale, une station météorologique est bien plus résistante et constitue un T3 pas dégueulasse si la ventilation suit au tour suivant. (Remarque : Combiné avec un leurre ça peut être cool c'est pour ça que j'hésite encore entre la cible leurre et le porteur de bouclier)

Tour 4, on ventile, ou on pose des gardiens, en général les 2 (une bonne chose à faire aussi et d'utiliser notre mécanique de pioche, 2 cartes mini pour 1 mana au T4)

Tour 5, on ne crachera pas sur un Crache-vase. Sinon, on continue de protéger au mieux nos petits chéris.

Tour 6, Si vous êtes bien à l'abris, n'hésitez pas à lacher un gros vent qui saura se montrer dévastateur au T7 si votre adversaire ne réagit pas bien. Si en revanche vous n'avez pas réussi à veiller au grain et que votre adversaire a pris l'avantage, espérez pouvoir faire tourner les vents avec la combo classique

Au delà, vous comprenez la mécanique, laissez vous porter par les vents ! Si vous avez réussi à piocher un peu, atteindre le tour 10 ne devrait pas poser trop de soucis. Au delà, si votre adversaire vous sort sa tripoté de légendaires, ça va commencer à être dur pour nous. Mais si on a réussi à lui mettre 20 dégâts tour 7 ou 8 et qu'on peut réitéré au tour suivant, en général ça passe (Remarque : Oncle Jon et son gros canon pourrait être une carte à considérer pour vous débarrasser d'une légendaire arrivée un peu trop prématurément.)

En espérant que ce deck, même s'il ne parviendra pas à vous apporter la gloire des rangs 10 et au delà, permettra le reveil du typhon qui sommeil en vous !

https://www.pslin.com/hs/images/manacrystals.png

MAJ : L'effet papillon, ça vous parle ? 18/09/15 : On remplace nos deux météorologues raplaplas par deux Amplificateurs de battements d'aile. Le long voyant n'était pas efficace, car trop facile à contrôler en début de partie et pas assez puissant en fin. Par ailleurs, les Porte-lance sont remplacés par les Chouette bec-de-fer pour briser la défense ennemi quand on arrive à conserver un serviteur des vents bien boosté ! Enfin, on remplace la Bénédiction du champion par une deuxième Bénédiction des rois pour toujours plus de viabilité des serviteurs du vents. Ça aide aussi pour le contrôle mid game !

21/08/15 : On remplace Cible leurre et Porte-bouclier par 2 Soldat de Comté-de-l’Or pour leur synergie avec le Hobgobelin

L'ajout d'Oncle Jon n'est pas officialisé mais ça peut valoir le coup de l'intégrer au dépend d'une bénédiction, à choisir selon les gouts.

Merci à la communauté pour ses conseils !

/!\ ATTENTION /!\

La section qui suit est délibérément un coup de pub !

Avez vous eu vent d'un nouveau deck druide qui base sa force sur le temps ?

c'est juste ici --> https://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/tic-tac-l-horloge-tourne-6800

Alors, si vous avez deux minutes, n'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil !

Autres decks Paladin

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires