Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur Flood/Cri de guerre

Résumé : Un voleur pour les flooder tous! Le board, les decks... C'est pas du meule c'est que du fun
Auteur prisoner
Création 21 févr. 2019
Mise à jour 22 févr. 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 10 160
Note
...
Vues 928
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2
Coup bas
Sort2
2
Recruteur du labo
Serviteur2
1
Sonya Danselombre
Serviteur3
2
Esprit du requin
Serviteur4
2
Marcheuse fal'dorei
Serviteur4
2
Ménestrel elfe
Serviteur4
1
Sur la planche
Sort4
1
Exhalombre
Serviteur5
2
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
1
Elekk amélioré
Serviteur3
1
Zola la gorgone
Serviteur3
2
Enchaînés de saronite
Serviteur4
1
Lance hydroglycérine
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

UN VOLEUR POUR LES FLOODER TOUS

Introduction

Salut à tous, je vais présenter un deck que j'avais déjà crée avant Rastakhan mais qui au-delà du fun, ne marchait que difficilement. La première version du deck était tournée autour de l'Elekk amélioré et ses synergies avec la Marcheuse fal'dorei + Embusqué, la Lance hydroglycérine, Les ténèbres etc.., couplées à la pioche offertes par les Oracles froide-lumière. Afin de pousser toujours plus loin dans la synergie, j'avais complété le deck avec l'attirail classique de renvoi de cartes et de copie du voleur. Mais voilà, le deck manquait cruellement d'early game et se faisait souvent pulvériser même si on survivait jusqu'au late game puisqu'était beauuuuucoup trop dépendant des cartes piochées. ll me semble que j'avais vu une version assez proche sur le site il y'a quelques mois.

Bref, avec la sortie de Rastakhan les choses ont pas mal évoluées pour ce deck grâce à l'arrivée d'une carte : l'Esprit du requin. Dans l'optique du deck, c'est un Elekk amélioré mais en 15 fois plus efficace. Déjà, il survit presque forcément un tour grâce à son camouflage (hors AOE à 3 ou plus). Ensuite, il ne double pas que les cartes placées dans les decks mais TOUS les Cris de guerre : autant vous dire qu' Enchaînés de saronite est content, tout comme Zola la gorgone, l'Exhalombre, Robot de soins antique et j'en passe! Brann Barbe-de-Bronze était déjà présent dans la première version, mais là ça nous en fait 2 de plus!!! Malgré le meilleur body des 3, l'Elekk amélioré s'en retrouve tout de même moins utile selon moi, mais rattrapé par un bon body, d'où sa présence en un exemplaire dans la nouvelle version.

Si cette nouvelle version est à mon sens plus efficace, c'est aussi qu'en jouant l'ancienne je me suis rendu compte au fil des parties des problèmes du deck et j'ai donc pu les corriger et retirer les cartes peu impactantes pour tenter de pallier aux lacunes. Déjà, jouer Embusqué alors qu'on a déjà les Marcheuses fal'dorei, au vu des synergies du deck, ca sert à rien. Entre les 4/4 qu'on invoque de notre deck et celles qu'on invoque du deck de l'adversaire, ca fait juste trop. Exit les Embusqués. Exit Les ténèbres aussi, faut bien faire de la place. Et puis j'ai retiré les Oracles froide-lumière aussi du coup, puisque le but du deck était plus tellement de meuler l'adversaire. C'était un peu ça le problème de la première version : le cul entre deux chaises, entre le Meule et les combos rigolos de l'Elekk amélioré and co, la plupart du temps pas compatibles (Embusqué, Lance hydroglycérine, Les ténèbres...), quoique parfois si (Marcheuse fal'dorei). À terme, ça amenait à un truc injouable sauf tirage parfait des deux joueurs.

En soit, cette version ne dépend pas forcément plus de la RNG induite par les cartes comme les Marcheuses et la Lance hydroglycérine, ce qu'aurait pu provoquer l'éloignement de cette version de la version véritablement meule dont elle est à la base issue. Meuler repose sur deux mécaniques, liées entre elles : Cri de guerre et la pioche. Dans cette version, on va à fond dans le Cri de guerre pour délaisser la pioche. Ca peut se compenser d'une certaine façon puisqu'on augmente pas les chances de piocher les cartes placées dans les decks en faisant piocher plus vite mais en en plaçant plus. Par contre, bye bye l'aspect brûler les cartes adverses et la fatigue.

MAIS DU COUP, AU LIEU DE NOUS CASSER LES COU*LLES DEUX HEURES, TU L'EXPLIQUES TA NOUVELLE VERSION?

Oui, j'arrive!

Le Flood

Les moteurs de flood

Bon comme j'ai dit, on va utiliser les Esprits du requin, Brann et l'Elekk amélioré en combo avec les Marcheuses fal'dorei et autres Lances hydroglycérine. A noter que si on a un esprit ET Brann sur le terrain, les deux effets ne s'additionnent pas, les Cris de guerres ne se déclenchent toujours que 2 fois, ce qui signifie notamment qu'on ne place pas 3 fois les cartes des Marcheuses fal'dorei, des Recruteurs du labo et de la Lance hydroglycérine dans les decks, mais toujours que deux. L'elekk par contre, en association avec l'un des deux autres, permet de placer en un seul coup les cartes 4 FOIS (!!!) : 12 4/4 gratuites avec les cartes "Embuscade !", 12 exemplaires d'une carte copiée avec un des recruteurs, 4 bombes...

Les floodeurs

Autant vous dire que les deux Marcheuses fal'dorei peuvent vite mettre une quantité astronomique de 4/4 gratuites dans le deck (d'où l'inutilité d'avoir Embusqué en plus pour moi) de sorte à flooder continuellement notre board avec. Il faut pas s'inquiéter si on doit en cramer dans le vide puisque notre board est déjà plein, on en cramera, et normalement y'en aura encore (je rappelle Brann/esprit + elekk + marcheuse = douze 4/4 direct dans le deck).

Ensuite, une autre carte clé du deck : les Enchaînés de saronite. En jouer un avec Brann ou un esprit sur le board, ca fait 3 taunts 2/3, c'est sympa, ça défend, et pour en remettre une couche, il suffit d'en récupérer un seul avec Pas de l'ombre pour en réinvoquer 3 pour 2. La modification du texte de la carte ("copie de ce serviteur" -> "un autre enchaîné") permet de réinvoquer des 2/3 au lieu de de 1/1 quand on les copie avec l'Exhalombre ou Sonya Danselombre pour un coût de seulement (1), ce qui renforce pas mal le deck.

La Lance hydroglycérine est là pour le late game, contrairement aux Enchaînés , très bons pour tenir un board et défendre, et aux Marcheuses , qui placent 3 fois plus de cartes, et des cartes offrant elles aussi de la présence sur le board. Puis la Lance hydroglycérine joue sur le deck adverse qu'on ne peut pour le coup plus manipuler à la manière d'un deck meule classique. Malgré tout, tuer l'adversaire à coup de bombes c'est hyper fun, puis 5 PV par 5 PV, ça peut devenir un réel problème pour lui. En flooder le deck adverse, même si la carte n'est présente qu'en un exemplaire, c'est loin d'être impossible. Mais avant de s'en servir, sauf si on a que ça à jouer et que son body reste pas mal, on privilégiera donc les combos avec les Marcheuses et les Enchaînés.

Le renvoi en main et les copies : toujours plus de flood

On retrouve les cartes classiques du voleur pour rejouer encore et encore les Cris de guerre de nos floodeurs : Pas de l'ombre, Zola la gorgone, Sonya Danselombre ... Bref, on ne les présente plus. L'Exhalombre a su se faire une petite place (contrairement aux brasseurs) puisque j'apprécie le fait que comme Zola, il copie une carte au lieu de la renvoyer en main ce qui permet de laisser son body sur le board, et que sa copie ne coûte que (1), ce qui facilite la mise en place d'un flood insolent ou même l'activation du combo des Vilépines tueuse. Et puis Zola et l'Exhalombre fonctionnent eux aussi avec la synergie Cri de guerre, et donc peuvent souvent vous remettre deux copies d'une carte en main au lieu d'une.

Valeera l'Exsangue apporte heal, un tour sans pouvoir être blessé, et surtout la possibilité de jouer toutes nos cartes deux fois, ce qui s'accorde à merveille avec les mécaniques du deck. J'aime bien la jouer avec un Disparition en main pour le tour d'après, ça me sécurise. Les Disparition sont d'ailleurs les seules cartes que Valeera ne nous permettra pas de jouer deux fois (et c'est de toute façon complètement inutile!!), puisque les seules cartes à un coût excédant (5), avec elle-même et son coût de (9).

Face à tout cet arsenal et au vu du fait qu'on ne jouera souvent que très peu de cartes en early, le deck ne manque vraiment pas de pioche : on a la main souvent chargée avec toutes ces copies et ces renvois en plus, et même parfois trop quand le "Reflet ténébreux" s'ajoute tous les tours. C'est pourquoi les Ménestrels elfe sont les seuls moteurs de pioche à proprement parler du deck. Même si activer les combos n'est pour le coup pas la chose la plus facile à faire avec ce deck, ils restent très pratiques pour aller chercher les serviteurs qu'il nous manque en main, que ça soit un moteur de flood, un floodeur ou juste un removal (Vilépine tueuse) ou du soin (Robot de soins antique) par exemple. Et Esprit + ménestrel = pioche de 4 serviteurs, mais attention à l'overdraw!!

Concernant les Recruteurs du labo, ils sont bons à utiliser sur à peu près toutes les cartes. Et puis avec l'aide des moteurs de flood (esprits, Brann, elekk), un seul recruteur met la carte en 6 exemplaires dans le deck, voire 12. C'est pourquoi l'utiliser dessus garantit une exploitation optimale des cris de guerre du deck quasiment assurée toute la partie. Cependant, on préfèrera choisir Brann Barbe-de-Bronze, et peut-être même l'Elekk amélioré, puisque malgré le camouflage vraiment utile, les Esprits restent une créa avec 0 d'attaque pour (4) de mana. En late game, ca peut vite porter préjudice, puis les différentes classes accèdent aux AOEs massives, susceptibles d'aller éventuellement le chercher avec ses 3 PVs. C'est donc pour moi le meilleur moteur de flood dans les premiers tours puisque c'est celui qui a les meilleures chances de survie jusqu'au tour suivant grâce au camouflage, mais c'est un top deck vraiment merdique en late (surtout 6 fois!!) si on a déjà de quoi booster les Cris de guerre en main. Ensuite, il ne faut pas utiliser les deux recruteurs sur les moteurs de flood, un seul suffira amplement pour en remplir son deck et en avoir toujours au moins un en main/sur le board. Le second, il faut donc l'utiliser sur un des floodeurs, et surtout sur les Enchaînés de saronite. En effet, trop de Marcheuses fal'dorei finit par enrayer la mécanique puisque même si j'ai dit que cramer quelques 4/4 n'était pas grave, ne faire que en cramer ça devient pénible, et c'est le risque auquel on s'expose en sur-exploitant les Marcheuses. C'est audacieux de se servir d'un Recruteur du labo sur la Lance hydroglycérine, et ce n'est utile que dans une situation bien particulière : une partie qui s'éternise où aucun des deux joueurs n'arrive à achever l'autre. Enfin, on peut toujours lâcher un Recruteur sur une Vilépine tueuse, Sonya Danselombre ou un Robot de soins antique selon comment la partie à l'air d'évoluer et de quoi on aura besoin le plus (removal, soin...). Ça servira toujours à remplir le deck de cartes synergiques et potentiellement sources de beaucoup de value. Les Recruteurs du labo, essentiels au deck, tiennent un rôle hybride entre un moteur de flood et un floodeur. Au final, les seules cartes sur lesquels il ne faut vraiment pas les utiliser, ce sont les Ménestrels elfe, l'Exhalombre, et Zola la gorgone.

La gestion de board

L'early c'est le moment compliqué du deck puisqu'il n'y a aucun serviteur qui coûte (1) dans le deck, et deux qui coûtent (2) mais qu'on ne peut malheureusement pas du tout envie lâcher dans le vide : les deux Recruteurs du labo. Il faudra donc s'appuyer sur le HP, les Coups bas (utile aussi plus tard dans la game pour la possibilité un peu restreinte et coûteuse mais flexible d'AOE), où l'Attaque sournoise. C'est pas grand chose, mais avec un peu de chance le jeu se développe bien à partir du tour 4, comme par exemple le scénario relativement fréquent de sortir 3 Enchaînés de saronite au lieu de 2, où les 4/4 des Marcheuses qui peuvent arriver vite et en nombre selon la chance que l'on a au tirage. Et puis il ne faut pas avoir peur de perdre des PVs en early puisque grâce aux Robots de soins antique, on se soigne facilement et en masse en doublant son cri de guerre (heal de 16!!) ou en le renvoyant en main pour le rejouer.

Plus tard dans la game, quand l'adversaire sort les gros morceaux, on retrouve un Sur la planche et les deux Vilépines pour gérer ça. Activer le combo de ces dernières n'est pas forcément évident en mid, mais très facile en late, surtout une fois qu'on en a fait des copies à (1) avec Sonya Danselombre ou l'Exhalombre.

Le deck a pas beaucoup d'AOE : Coup bas, j'en ai déjà parlé, mais qui peut aussi servir à mettre 10 dégâts sur un seul serviteur pour 10 (devenant une sorte d'Explosion pyrotechnique, l'intérêt de pouvoir finish le héros en moins et donc beaucoup en moins bon), mais surtout Disparition. En plus, s'il nous reste un ou deux serviteurs de notre côté du board, on sera content de pouvoir profiter à nouveau de leurs Cris de guerre, même si elles sont surtout là pour contrer le board adverse.

Conclusion

Merci à ceux qui m'ont lu jusqu'au bout! Je suis preneur de tous les conseils pour améliorer cette deck list qui, même si meilleure que la première version, reste de l'ordre du fun, parce que y'a le potentiel pour en faire un truc énervé j'en suis sûr!! (par exemple, Brailleur gurubashi?)

Ce que j'aime surtout avec ce deck, c'est que les parties ne sont pour le coup pas monotones du coup et très fun avec juste ce qu'il faut de RNG.

Autres decks Voleur

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment
cri d'agonie smidarok 22 juin 2019 7 560 +1 110 2
water rogue AliAD2089 Hier à 16h13 6 480 +0 17 0
Voleur LowCost EDO Enorage 24 juin 2019 2 180 +0 38 0
voleur mec'thun Junelevrai 24 juin 2019 5 260 +0 29 0
Voleur Lapin Enorage 23 juin 2019 9 820 +0 116 0

Commentaires