Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur Meule - La terreur de Jade

Résumé : Avec KFT, on signe le retour du Voleur Meule ! Cette fois plus compétitif que jamais malgré la perte de Brann et de Gang-up. Merci à Senfglas pour le retour de cet archétype !
Auteur Gamevil
Création 23 août 2017
Mise à jour 23 août 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 8 520
Note
...
Vues 33 665
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Voleur (19)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2AssommerSort2
2ÉviscérationSort2
2
Passeur de Gadgetzan
Serviteur2
2
Lame-de-l'ombre
Arme3
2
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6
1
Valeera l'Exsangue
Héros9

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Auspice funesteServiteur2
2Jeune maître brasseurServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Rampeur du goudron
Serviteur3
1
Prince Valanar
Serviteur4
1
Geist rôdeur
Serviteur6
1
Le conservateur
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour les amis !

Je reviens avec un nouveau deck qui pour une fois n'est pas Prêtre (ici pour les curieux, mais ça date un peu : http://www.hearthstone-decks.com/deck/voir/le-singe-fatigue-5109). Aujourd'hui on signe le grand retour d'un deck intelligent, compliqué et fun. Un deck qui te donne du plaisir même dans la défaite, mais pratiquement un orgasme en cas de victoire. Je parle d'un être disparu depuis la rotation du Mammouth : le Voleur Meule.

Senfglas a perfé avec en top légende où il a détruit Jade après Jade, tout en ayant une liste plus stable que jamais contre aggro. Suivez moi, à la découverte de la magie du Mill Rogue.

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La Fatigue est ton allié

Il ne faut pas se mentir, le deck est d'une complexité folle. On ne débute pas sur ce deck en chantonnant et sans voir la corde quelques fois, tout en s'arrachant les cheveux à le recherche de plays capillotractés. Le meule a toujours été un deck difficile à maîtriser et cette nouvelle version ne déroge pas à la règle. Cependant, elle est bien plus stable, que ce soit dans la MU contrôle où il était déjà très favorable, mais a aussi plus d'atouts contre les decks agressifs. Soyez patient, soyez concentré, soyez un Murloc. Oui, bon, un Murloc c'est pas forcément la bête la plus fine qui soit, mais chaque tirage de l'oracle doit être calculé et compris.

Actuellement on voit deux choses en ladder (principalement tout du moins). Des druides Jades, et des archétypes aggro. Si l'un est un MU incroyable de par sa pioche "abusée" et l'aide de Mr Anti-Idole, l'autre est des plus compliqués. Lorsqu'un Guerrier Pirate, un Paladin Murloc ou un Druide Token a décidé de glisser non-stop sa souris vers votre visage, ça peut mettre à mal le plan de jeu.

Bref, la difficulté du meule, c'est que sa win condition est de faire piocher à mort son adversaire. Or, tout le monde a envie de piocher, et il faut veiller à ne pas aider son adversaire.

On pose Neunœil le Pirate sur le côté, on rebranche son cerveau, et c'est parti.

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Avantages:

  • - On joue Voleur. Mine de rien ça se fait rare.
  • - Le Druide Jade ne sera plus un problème pour vous, mieux, vous les traquerez.
  • - Mrrggllrrggll Mrrgl
  • - La réflexion + le fun, que demander de plus ?

Inconvénients :

  • - On joue Voleur. Et si cette classe se fait rare c'est qu'il y a des raisons.
  • - Deux légendaires seulement... mais qui n'entrent dans pratiquement aucun autre archétype.
  • - Les decks aggro sont inarrêtables en cas de mauvaises ou de moyennes sorties.
  • - La réflexion c'est cool, mais ça amène rapidement au tilt quand ça passe pas.

L'art de la dissimulation

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Pour être efficace en voleur meule, il faut savoir cacher son jeu. Je vais surtout parler des MU contrôles ici vu que de toute façon les decks aggro se moquent totalement que vous soyez meule, miracle, ou un esprit faible qui va concede T3. Plus vous cachez à votre adversaire que vous allez le meuler, plus il va piocher lui-même. Il y a un fait assez triste chez le voleur, c'est qu'il n'a qu'un seul archétype de réellement viable : le miracle. Et le miracle est habitué aux mauvaises sorties. Faites vous passer pour un miracle le plus longtemps possible, et tout ira pour le mieux.

La pioche est une des mécaniques principales dans Hearthstone. Pour réaliser son plan de jeu et assoir sa domination, la majorité des decks veulent le board contrôle et piocher un maximum. Laissez les faire. Rigolez en silence, prenez quelques claques en early games, spammez des "Oups", faites ce que vous voulez... mais cachez-vous. Pour se parfaire dans ce rôle de copie du miracle, on retrouve les cartes inamovibles du voleur : Attaque sournoise, Éviscération, et la récente Vilépine tueuse. Ces cartes là peuvent être jouer sans crainte. Elles sont là pour le contrôle de board et n'éveilleront pas la curiosité de votre adversaire. En revanche, les Auspice funeste, Rampeur du goudron et autres Disparition sont normalement plus rares. Tout est question de parcimonie et de dosage. Dans le pire des cas, ça viendra avec le temps, soyez-en convaincu.

Valeera dit merci au Roi Liche !

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La nouvelle extension a apporté peu de choses aux decks voleurs lambdas. Les listes miracles ont rapidement retiré le DK, et à part quelques cartes tech', les listes sont semblables à la méta Un'Goro... Mais pas pour le Meule !

Majora's Mask Valeera est LA carte clé du deck ! C'est elle qui va permettre de finir votre adversaire, de survivre, de contrôler, de faire des combinaisons incroyables. Pour ceux qui ne connaissent pas bien le fonctionnement de ce DK, petit récap' : chaque tour, elle permet d'utiliser une copie conforme (du même coût) d'une carte jouée. Cependant elles doivent être jouées à la suite ! Sinon la carte est remplacée. Je sais ça peut paraître évident, mais lorsque je coachais des joueurs sur ce deck, j'en ai vu pas mal tenter des plays à coup de double préparation ou autre infamie de la sorte... Je reviendrai plus bas sur les combos réalisables.

Prince Malabar est... Il est tout simplement merveilleux. C'est votre win condition contre aggro (c'est dire l'importance du bonhomme !). En revanche... Il ne rentre, à ma connaissance, dans aucune autre liste stable (ne me parlez pas de lui en Miracle ou en Hunter Quest s'il vous plait). Et il est inenvisageable d'aller en ladder sans lui. En early game, il est un taunt qui va nécessiter des coups, car peu d'aggros jouent au burst ces temps-ci (n'est-ce pas Chaman du Kraken). Le poser T4 entraîne souvent un heal de 8. Mais c'est aussi un heal que vous pouvez remonter de plusieurs façons après avoir réalisé un trade. Et là, on se soigne à nouveau. Mais surtout, surtout... Il coûte 4 de mana. Si vous avez tenu jusqu'à Majora's Mask Valeera, vous pouvez le poser en double exemplaire. Ce qui peut devenir 16 points de heal assez régulièrement. Il peut aussi être posé après une disparition, pour faire de lui le seul maître du board, et par conséquent on en revient au heal gratuit + remontoir + heal... Bref, Prince Malabar est un must have.

Le couteau à beurre immortel est aussi une carte inamovible. Je la joue en deux exemplaires pour deux raisons. Déjà, parce qu'elle fait partie intégrante de la combinaison finale "idéale". Cette petite lame vous rend immortel en cri de guerre (donc seulement le temps de votre tour) et va par conséquent vous protéger des dégâts de votre propre fatigue, tout en calant 3 dégâts supplémentaire, au cas où. Mais c'est aussi un très bon moyen de gestion early game. 3 de dps, ça permet de trade un bon paquet de créatures enquiquinantes (pour être poli). Qui plus est il ne faut pas avoir peur de la jouer en début de partie vu que de toute façon vous allez piocher tout votre deck et forcément avoir la deuxième à un moment ou un autre.

Mr Anti-Idole est obligatoire, comme dans beaucoup de decks KFT. Si je pense que son impact est surrévalué dans beaucoup de deck, le Druide Jade n'ayant généralement pas besoin de ses idoles pour gagner, il est juste trop fort en meule. Déjà parce que Malfurion pioche comme un sagouin vu qu'il se sent protégé de la fatigue. Et quand Mr Anti-Idole arrive il est déjà trop tard pour lui. Dans les autres MU la carte est morte (sauf contre prêtre vu qu'il a eu la bonne idée d'avoir 4 d'attaque et 6 points de vie), mais sa présence reste nécessaire vu la prolifération de Jade (à l'heure où j'écris, Druide représente 53% du ladder).

Temporisation et combinaisons

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Comme je vous l'ai expliqué plus haut, tout est question de dissimulation, de temporisation, de timing et de combos. Pour ça il faut revoir certaines bases du voleur meule, mais aussi certains tips pas forcément évidents lorsque l'on débute dans l'archétype (faites moi part dans les commentaires de combinaisons ou astuces que j'aurais pu oublier ou qui vous semblent pertinentes).

Les cas de la grosse fumée :

Disparition, c'est votre pain et votre beurre (ne jamais traduire l'anglais au français... bon, tant pis). Par conséquent, c'est souvent son utilisation qui va déterminer de la victoire ou non. Fallait-il attendre un tour de plus ? Quelles cartes vais-je détruire sur le board adverse ? Quand dois-je l'utiliser ? Autant de questions qui vont se fracasser sur votre mental et vous déconcentrer. Plus vous connaîtrez le deck, mieux vous vous en porterez, mais au début cette carte est une plaie tant on veut la jouer de façon optimale.

Du coup, voilà quelques astuces en vrac :

- Si vous pouvez tenir un tour de plus sans que cela ne vous mette en danger sur les trois prochains tour, alors gardez-là.

- La carte peut aussi servir de remontoir. Je dirai même plus que dans les MU contrôle, elle doit le faire dans 95% des cas.

- Il est très intéressant de pouvoir claquer un Auspice funeste après une disparition, afin de bloquer un tour adverse. C'est un des combos les plus redoutables du deck, ne le sous-estimez pas. J'en parlais plus haut, mais c'est aussi le cas du Prince Malabar, qui se fera une joie d'arriver sur un board vide.

- Gardez un maximum vos Préparation pour la grosse fumée. C'est pour ça qu'elles sont là. Nettoyer tout un board pour 3 de mana, c'est une plus-value énorme.

Les combos magiques de Valeera au Bal Masqué : Une fois le nouveau pouvoir héroïque en poche, Valeera peut devenir un enfer pour votre adversaire. Pour 10 manas ont peut par exemple faire :

- 3 Rampeur du goudron

- 2 Prince Malabar (qui donne très souvent la victoire contre les MU aggro)

- 1 sort à 0 mana (Attaque sournoise par exemple) + double Vilépine tueuse

- 3 Auspice funeste...

Il y a des dizaines d'exemples que vous pourrez découvrir par vous même, que ce soit avec les Éviscération ou les Assommer. N'hésitez pas à les partager. Il en est de même pour la combo finale. Il n'y en a pas de parfaite ou de mieux que d'autre. Le but est de battre l'adversaire, peu importe combien de murlocs ça prend. Voici quelques exemples (Valeera toujours en DK bien entendu) :

- Couteau à beurre immortel, Oracle froide-lumière, copie de Oracle froide-lumière, Pas de l'ombre, Oracle froide-lumière = 6 cartes piochées de chaque côté + insensibilité à votre propre fatigue. C'est LA combo de base. Celle sur laquelle on compte principalement mais qui sera probablement amené à changer selon le cour de la game. Si votre adversaire est à la fatigue, piocher 7 cartes (toujours compter le tour de l'adversaire ;) ) fera 28 points de dégâts.

- Oracle froide-lumière x2, Pas de l'ombre + copie de Pas de l'ombre, Oracle froide-lumière x2, Pas de l'ombre, Oracle froide-lumière = 10 cartes piochées des deux côtés pour 9 points de mana. Si l'adversaire est à la fatigue : 66 points de dégâts. Cette combinaison a très peu de chance d'arriver, et si elle arrive veillez à ne pas vous suicider de la sorte, mais elle est réalisable ^^ !

Des questions ?

Je vais répondre ici aux questions qui me sont souvent posées sur le Voleur Meule, et aux questions que vous mettrez en commentaires (je vous répondrais en commentaire puis ferais un C/C ici que tout le monde puisse avoir directement une réponse).

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- Le gardien des murlocs est-il vraiment bon sans bêtes ni dragons ? Est-il possible d'en rentrer dans la liste ?

Il est même obligatoire. Vous ne gagnerez pas sans piocher vos murlocs, et il a ce rôle de "bouton de secours" pour aller pêcher nos petits Oracles. Par ailleurs, il a un body solide contre contrôle, druide et prêtre. Quand à modifier la liste, c'est une mauvaise idée. Avec la disparition du drake Azur (qui était OP sur les bords) aucun dragon ne rentre ici. Et comme le contrôle du board ne se fait pas avec des créatures, inclure une bête est compliqué car même un Kodo déchaîné n'a pas réellement son utilité ici.

- Faut-il garder les Oracle froide-lumière jusqu'à la combo finale ?

Surtout pas ! Dès que votre adversaire a trop de cartes en main ET que vous avez un remontoir, il faut dégainer le murloc. Le but n'est pas de laisser l'adversaire piocher tout son jeu, il faut lui brûler un maximum de cartes. Restez caché les 4 ou 5 premiers tours, puis, selon les MU, brûlez intensément. La seule règle a respecter, c'est d'avoir toujours un murloc dans son deck ou sa main. La combo finale se fait avec un murloc et le DK Valeera. L'autre a le droit de mourir en héro s'il a permis de brûler 6 ou 7 cartes.

- Le Prince Malabar est-il vraiment indispensable ? J'ai peu de poussière mais je veux jouer Rogue Meule...

Malheureusement il l'est si vous voulez monter légende avec le deck ou juste faire du ladder. Il y a trop d'aggro pour se passer d'un potentiel 16 de heal. En revanche si c'est pour jouer en Casual game ou contre des amis, mettez un taunt solide à moins de 5 de mana. Je conseil notamment Psych-o-tron qui peut se targuer de tanker 2 coups (double Psych-o-tron grâce au DK peut être TRES intéressant).

- Je peux monter légende avec ?

Oui, si vous maîtrisez le deck. Le MU contre aggro n'est plus injouable comme avant, le ladder est rempli de Jade que l'on atomise avec ce deck et les Handlock et les Prêtres concèdent dès le premier Murloc posé. Ce sera fastidieux, mais vous pouvez largement avoir un winrate supérieur à 50% avec ce deck. Senfglas et Thisj l'ont prouvé récemment (même si ce sont des joueurs exceptionnels).

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