Auteur | Tartor |
Création | 30 avril 2015 |
Mise à jour | 06 mai 2015 |
Format | Libre |
Type | Aucun |
Coût | 5 120 |
Note | 00 |
Vues | 131 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Attaque sournoise | Sort | 0 |
2 | Préparation | Sort | 0 |
2 | Poison mortel | Sort | 1 |
2 | Assommer | Sort | 2 |
2 | Déluge de lames | Sort | 2 |
2 | Éviscération | Sort | 2 |
2 | Robot barbier gobelin | Serviteur | 2 |
2 | Agent du SI:7 | Serviteur | 3 |
2 | Éventail de couteaux | Sort | 3 |
2 | Huile d'affûtage de Bricoleur | Sort | 4 |
2 | Sprint | Sort | 5 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
1 | Prophète du Cercle terrestre | Serviteur | 3 |
2 | Enseignante pourpre | Serviteur | 4 |
2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | Horreb | Serviteur | 5 |
Early Game :
Contre les jeux agressifs, vous disposez de nombreux anti-bêtes de début de partie. L'Attaque sournoise
et le Poison mortel
sont les sorts les plus basiques pour contrer n'importe quelle sortie. Votre passif est tout de même le mouvement le plus fréquent au départ. Ce dernier permet de lancer votre Matelot des mers du Sud
pour échanger une 3/2.
Si vous avez en main l'une des cartes citées, l'Agent du SI:7
peut faire bien plus que vous aider grâce à sa capacité de combo que vous pouvez facilement activer au tour 3-4. Si vous jouez en second, la pièce vous avantage considérablement pour profiter de l'Agent
. Sinon, l'Éviscération
et le Robot barbier gobelin
sont des cartes de départ acceptables pour résister en attendant vos dégâts de zone.
Contre des jeux qui s'étalent énormément, il ne faut pas hésiter à garder la combinaison
Poison mortel
et Déluge de lames
. Par ailleurs, le Mage de sang Thalnos
, s'il ne fait pas grand-chose tout seul, peut se combiner avec de nombreux sorts de début de partie pour se défendre, en particulier avec l'Éventail de couteaux
.
Contre les jeux Contrôle, il faut vous montrer plus agressif. Il est important de commencer avec le Robot barbier gobelin
et de vite se procurer l'Enseignante pourpre
.
Mid Game :
Arrivé à ce stade de la partie, vous êtes en général équipé d'une arme. Évitez de taper la tête de votre adversaire à tort et à travers pour en garder une avec 2 de durabilité, ainsi vous pourrez placer assez tôt l'Huile d’affûtage de Bricoleur
sur votre arme et l'une de vos créatures, surtout si vous avez conservé la pièce. En général, si votre opposant ne peut pas gérer la carte qui a bénéficié de l'amélioration d'attaque, la victoire est vôtre.
Dans l'ensemble, l'Enseignante pourpre
et le Drake azur
sont d'excellents tours 4-5 pour vous installer sur le terrain de manière durable.
Late Game :
La plus grosse combinaison dont vous disposez en fin de partie est laPréparation
suivie de Sprint
vous permettant de piocher 4 cartes pour seulement 4 de mana. Ces deux cartes peuvent donc être jouées dès le milieu de partie si vous n'avez aucune option dans la main.
Pour s'imposer, ce jeu nécessite un contrôle du terrain en début de partie pour pouvoir agresser continuellement votre opposant par la suite. Votre force réside dans le fait de piocher énormément et de descendre les points de vie du héros adverse avec vos nombreuses armes. Un « finisher » classique consiste à jouer votre Matelot des mers du Sud
avec une Huile d’affûtage de Bricoleur
et de rajouter n'importe quel autre sort en prime comme un Assommer
pour passer une Provocation.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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