Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneRoad to legend - War contrôle GvG (avec guide)

Résumé : Avec l'arrivée de GvG, il est temps de mettre à jour le guerrier contrôle, je vous présente ma version avec laquelle j'essaye de monter légende cette saison (rang 2 en ce moment)
Auteur Uther
Création 16 déc. 2014
Mise à jour 18 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 12 080
Note
...
Vues 2 770
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (19)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
1TourbillonSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5
2
Vierge guerrière
Serviteur5
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1
Troggzor le Terreminator
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour ! Voici un petit guide concernant le guerrier contrôle. Il a beau être un deck très classique, il en existe des quantités de variantes et ce qui va faire la différence au final, ça va être les choix que l'on fait, les petits ajustements, je vais essayer de vous expliquer les miens.

Avantages:

  • Très stable contre la plupart des decks
  • Fort contre chasseur et parvient à se débrouiller très correctement contre handlock on en mirror
Inconvénients :
  • Parties longues
  • Deck assez cher
  • A du mal contre le mage méca à cause du Tchou-tchouuu

Le choix des cartes :

Les cartes présentes dans le deck

*Alors on trouve déjà les cartes classiques du guerrier contrôle qui sont à mettre sans réfléchir, elles sont indispensables : Exécution ; Heurt de bouclier ; Hache de guerre embrasée ; Fabricante d’armures ; Sous-chef cruel ; Maîtrise du blocage ; Acolyte de la souffrance ; Morsure de la mort ; Crache-vase ; Grommash Hurlenfer ; Ragnaros, seigneur du feu ; Alexstrasza

*Tourbillon : Cette carte fait son retour dans le war contrôle grâce à sa polyvalence. On peut s'en servir pour gérer les râles d'agonie embêtants, pour donner plus de puissance au râle d'agonir de la morsure, pour enrager grommash, pour piocher avec l'acolyte et faire de l'armure, bref, un vrai couteau suisse.

*Chouette bec-de-fer : Parce qu'il est impossible de se passer d'un silence actuellement, le brise sort est vraiment trop lent.

*Chasseur de gros gibier : Le deck a vocation a être bon contre les decks contrôle également et cette carte permet de nous donner un avantage certain, que ce soit en mirror ou contre handlock.

*Baston : Certains ne jouent plus de baston, mais je pense quand même que quand un deck aggro s'étale complètement, la baston donne une sacrée bouffée d'air !

*Vierge guerrière : Le gain d'armure supplémentaire permet au guerrier de tenir encore mieux l'aggro, on avait déjà beaucoup de moyens de gagner de l'armure, voilà 10 d'armure de plus, on prend !

*Sylvanas Coursevent : C'est assez faible contre aggro, mais on a vu que on a déjà pas mal de moyens de gérer l'aggro et c'est une carte qui a une telle valeur qu'on peut difficilement s'en passer.

*Baron Geddon : Un clean de table assez radical, si vous l'avez pas vous pouvez imaginer mettre un mouton explosif à la place. L'avantage du baron c'est qu'il obligé l'adversaire à consommer quelque chose pour s'en débarrasser, alors même qu'il a déjà fait son boulot, et forcément ça mettra les autres gros thons un peu plus en sécurité.

*Troggzor le Terreminator : Alors lui... Il en a pas l'air comme ça, mais il est absolument génial, c'est une sorte de Horreb amélioré, on empêche complètement l'adversaire de jouer un sort. En revanche 6 6 pour 7 c'est pas très intéressant, donc il va falloir le protéger. Sa puissance sera maximale quand il sera protégé par un crache-vase et sur une table vide du coté adverse. Dans ce cas, il est absolument intouchable, et va planter ses 6 dégats tous les tours. Il permet pas vraiment de prendre l'avantage quand on a du retard parce qu'il va se faire trade, mais si on a réussi à prendre un peu l'avantage, il va servir à complètement anéantir l'adversaire.

Les cartes absentes dans le deck

*Mastodonte de fer : Hé bien c'est une carte très marrante, la mine va obliger l'adversaire à jouer autour, mais si elle explose avant Alextrasza, c'est assez inutile...

*Hurlesang : On a déjà suffisamment d'armes, et on manque de place pour l'intégrer.

*Écraser : Ca ressemble trop à un exécuter, avec une condition plus difficile à remplir et pour un coût plus élevé, donc a priori ça aurait pas trop sa place.

*Cairne Sabot-de-Sang et Ysera : Ces deux cartes sont beaucoup trop lentes, et plus aussi embêtantes à gérer pour l'adversaire. De plus elles risquent de se faire voler par le prêtre

*Dr Boum : Il a l'air très fort, mais lui non plus je l'ai pas donc j'ai pas pu tester son efficacité^^

*Harrison Jones : Tout simplement parce que les armes ne sont plus aussi gênantes. Contre chasseur, même voler son arc n'est pas toujours si intéressant puisque ensuite il ne fera plus grand chose sur le table avec ses mauvaises stats.

*Horreb : Troggzor est tout simplement plus fort et joue le même rôle.

*Le Chevalier noir : On trouve plus énormément de cartes avec provocation embêtantes. J'ai fait le choix de mettre d'autres choses à la place et de gérer les provocations de manière plus classique.

*Nozdormu : En fait il semblerait que 8 8 pour 9 ça ne vaille pas tout à fait le coup, c'est une sorte d'Alextrasza, mais son texte est légèrement moins intéressant, donc finalement on va pas l'intégrer (désolé pour les fan)

*Vieux déchiqueteur de Sneed : Il semble super fort, mais il est peut être un peu trop lent. Maintenant si vous l'avez et que vous voulez l'intégrer, essayez !

*Manipulateur sans-visage : Avec toutes les nouvelles cartes GvG, on a envie de tout mettre, et le manipulateur ne servira jamais à construire une table, il nécessite qu'on ait déjà mis un bon serviteur.

Comment jouer le deck ?


Contre aggro, le but va être de survivre à l'early game, c'est le seul moment où il va pouvoir prendre l'avantage. On va devoir couper sa sortie avec la Hache de guerre embrasée , Acolyte de la souffrance ; Fabricante d’armures ; Puis il va s'agir de reprendre la table avec nos cartes mid comme Crache-vase . La fin de partie est un vrai régal si on a réussi à tenir le début, nos grosses légendaires finissent le boulot assez facilement. En général on essaye de garder Alextrasza pour se soigner.

Contre contrôle, il va falloir être patient, on va emmagasiner le plus d'armure possible, pour donneur plus de puissance aux Heurt de bouclier . On va essayer de gérer la table autant qu'on peut, mais sans devenir le deck aggro, si il ne joue rien, on n'est pas obligé de jouer non plus, puisqu'on a l'avantage de pouvoir finir très rapidement avec le trio magique Je t'attache sur le bucher , j'allume le feu et je te regarde mourir dans des souffrances atroces .

Les particularités des différents match up

*Zoo : Il va falloir tout de suite couper sa sortie, la hache sera indispensable. La fabricante fonctionne bien parce qu'elle pourra toujours taper 2 fois, elle va générer de l'armure et ralentir sa table. Si possible c'est bien de pouvoir exécuter les gardes funeste. Une fois qu'on arrive à reprendre le contrôle de la table ça devrait se dérouler tout seul.

*Handlock : Match up assez compliqué, il faudra absolument avoir le chasseur de gros gibier. On aura pas vraiment besoin de la hache, mais la morsure de la mort peut être utile. L'objectif sera d'arriver à gagner assez d'armure pour pouvoir tuer le géant des montagnes du tour 4 avec un heurt de bouclier. La baston servira quand il aura au moins deux grosses menaces sur table. On fera attention à ne pas le descendre trop bas si on n'a pas de moyen de le finir rapidement avec grommash.

*Hunt : La il faut savoir qu'il s'épuise très vite, il essaye seulement d'infliger des dégats. La table sera pas trop difficile à gérer, mais il faudra bien penser à sauvegarder nos PV, on va faire le plus d'armure possible pour pouvoir tenir. Si on arrive à se remonter avec Alex au tour 9, la partie est pliée.

*Mage méca : Le match up ressemble pas mal au zoo, à deux différences près : le Souffle-neige va nous empêcher de jouer nos armes et Archimage Antonidas va lui donner un finish assez important. Il faudra donc bien surveiller à garder nos pv... et tuer le tchou tchou très vite. Zoo n'est pas un très bon match up pour nous, le mage est forcément encore pire.

*Prêtre : Déjà contre prêtre il faut savoir que ça va se jouer sur le très long terme. Y a deux moyens de les battre : enchainer Alextrasza et finir avec grommash le tour d'apres (ce qui suppose pas mal de préparation, avoir déjà une table et une morsure prête) ; soit la fatigue.
Le truc c'est que le prêtre a le même problème que nous, il a du mal à nous finir. Les deux decks jouent en réaction, donc celui qui sort de sa nature, c'est à dire celui qui essaye d'agresser l'autre aura plus de chances de perdre parce qu'il est moins bon à ce jeu là et que son adversaire reste dans sa zone de confort.
Donc dans ce cas pour gagner à la fatigue il faut rien jouer, forcer le prêtre à construire lui-même une table et lui détruire tout ce qu'il pose. On peut poser de temps en temps un serviteur en réaction ou pour prendre un tout petit peu de controle, on peut poser nos acolytes et nos fabricantes et on attend qu'il se fatigue, on le laisse piocher tout son deck avec ses clercs. Le vrai problème ce sera le vol d'esprit qui lui donne une sacrée avance au niveau de la fatigue.
Mais finalement en restant patient, on a de bien meilleurs résultats, et ça donne la possibilité de placer la combo plus facilement aussi, on garde une table bien propre et d'un coup, paf, en 2 tours on le tue

*Guerrier contrôle : Pour le match mirror, c'est un peu le même principe, il faut rester très patient. On va essayer de faire le plus d'armure possible et on essaye de toujours lui nettoyer la table. Il faut absolument compter les exécutions et les heuts de bouclier (et le chasseur de gros gibier). Si on arrive à lui faire utiliser ses ressources avant nous, on est très bien ! Troggzor fait vraiment des miracles dans ce match up, il va bloquer l'adversaire et nous laisser le terrain libre pour dérouler, le descendre petit à petit et le finir avec grommash.

*Paladin : Il faut pas se le cacher c'est difficile... On va garder le tourbillon pour le Régiment de bataille , c'est notre seul moyen de lui tuer tous ses tokens. A part ça pas grand chose à dire, il ne va pas trop nous agresser, donc on a le temps de voir venir, mais le problème est qu'il pose quantité de moyennes menaces, qu'il faut bien gérer, mais sur lesquelles on a pas envie d'utiliser les grands moyens. On garde la chouette uniquement pour Tirion !!

*Druide: Dans ce match up la fabricante est très forte, il peut pas la gérer avec une colère, il va être obligé d'utiliser beaucoup de ressources pour en venir à bout. Le match up est pas trop mauvais, on va se servir de nos removals classiques pour gérer ses serviteurs midrange, et la baston quand il commencera à y en avoir trop. On peut sans problème utiliser Alextrasza pour l'agresser puisque défensivement elle fera rien, à 15 pv on est quasiment morts sur le combo. Il faudra toujours compter combien il peut faire avec le combo (14 + 2 par serviteur déjà présent sur table + l'attaque de ces serviteurs) et s'en tenir hors de portée. Si on y parvient, le druide s'essouflera et on pourra le finir tranquillement. L'ajoute des vierges guerrières est très précieux dans ce match up également.

Remplacement des cartes

Puisque traditionnellement le war contrôle est le deck le plus cher du jeu, je pense que c'est pas inutile de citer quelques remplacements (pour les épiques et légendaires). Malheureusement, certaines cartes sont absolument nécessaires et si on les remplace le deck perd énormément : Grommash Hurlenfer ; Alexstrasza ; Heurt de bouclier .
A l'inverse, pour d'autres le remplacement est très facile : on remplace Troggzor le Terreminator par Horreb et Baron Geddon par Mouton explosif . Attention, si vouez jouez le Mouton explosif , pensez bien à l'utiliser en combo avec le tourbillon.

Pour les autres, il s'agit de cartes qui jouent un rôle très particulier, pour lequel il existe pas de remplaçants. Heureusement ce deck est fait de choix et le fait qu'il vous manque une carte peut vous pousser à faire un autre choix, il est donc possible d'intégrer toutes les cartes que j'ai citées dans les cartes absentes (sauf lui hein !!), en choisissant de préférence une qui a un coût en mana assez proche de celle que vous n'avez pas. Par exemple Cairne Sabot-de-Sang peut remplacer Sylvanas Coursevent .

Après si vous n'avez que très peu de légendaires et que vous voulez quand même jouer le deck, il est envisageable d'intégrer Berserker écumant ; Commandant d’Argent ; Lobe-Bombe ; Marche-soleil ; Pyromancien sauvage ; Enchaînement ; Maître-bouclier de Sen’jin ; Ogre rochepoing ; Soldat d’élite kor’kron .
Le choix va dépendre du nombre de cartes qu'il vous manque, mais le problème c'est que s'il en manque trop c'est plus vraiment le même deck.
Si vous avez d'autres questions sur un remplacement en particulier je peux aussi répondre dans les commentaires :)

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