Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[WILD] Guerrier fatigue rang 5

Résumé : Un guerrier fatigue bien cool, avec de bons match up dans la meta wild. Y a du N'Zoth, des mains du mort, des bastons, bref on s'amuse et on gagne!
Auteur VapeNationGG
Création 16 oct. 2017
Mise à jour 03 nov. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 10 920
Note
...
Vues 8 307
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Guerrier (18)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
1HeurtoirSort1
2
Main du mort
Sort2
1Maîtrise du blocageSort2
2
Nourrir les poissons
Sort2
2RosséeSort2
1
Venez vous battre !
Sort2
1
Goule ravageuse
Serviteur3
2
Lame de sang
Arme4
2BastonSort5

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2
Crache-vase
Serviteur5
1Harrison JonesServiteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous, amis de la fatigue et du contrôle, laissez moi vous présenter la liste avec laquelle j'ai fais mon rang 5 cette saison (rang 8 à 5 pour être exact). Dans une méta wild très polarisée, mon petit guerrier contrôle à réussit à ce faire une place de choix tier 2 entre les voleurs tempo, prêtres razakus, druides aggros, palabuffs, hunters/cham' face, cham' évo et autres bijoux de destruction massive.

Résumé du deck

Avec ses nombreux out, la liste m'a permis de m'adapter a quasiment tout types de decks, des plus agressifs aux plus contrôles: excellent pour gérer des boards monstrueux et explosifs dès les touts premiers tours, ils est également infatiguable sur le long terme. Outre les nombreuses réponses qu'offrent le deck, une version N'Zoth permet une certaines présence sur le board non négligeable et offre une win condition très puissante.

Le principe est simple, il faut totalement épuiser le deck de l'adversaire jusqu'à la dernière carte. Tâche facile contre les decks d'early, cela se complique au fur et à mesure contre les decks contrôles. En effet, alors qu'il suffit d'avoir les bonnes réponses au bon moment pour contrôler le board et mettre un deck aggressif hors d'état de nuire, la complexité des longues games vous fera palpiter ou vous arracher des cheveux selon votre style de jeu hearthstone. Rentrons tout de suite dans les détails.

Avantages:

  • On ramène le guerrier contrôle à son plus haut niveau dans le wild, après de gros passages à vide pendant un'goro (merci Main du mort)
  • Un gameplay passionnant pour les amoureux du guerrier contrôle
  • Une liste hybride qui associe le guerrier N'Zoth classique et le cycle sans fin des mains du mort
  • Quel plaisir de cliquer sur fin de tour après avoir rendu au board sa pureté et son calme paisible, tout en s'ayant armor up de 4 <3

Inconvénients :

  • C'est du guerrier contrôle, c'est du lourd, c'est pas donné.. un bon nombre des épiques et légendaires sont indispensables
  • Des games parfois frustrantes, soit parce qu'on ne peut rien faire (typical Raza t5, Anduin t8 et lethal dans la foulée), soit parce qu'on déchatte complètement (bcp de rng, dans la pioche déjà, pas de cartes qui trigger les Exécutions et Nourrir les poissons par exemple, dans les Bastons et dans les variantes de la partie)

Les cartes clé

Baston, Heurt de bouclier, Exécution: On ne les présente plus, la boite à outil incontournable du guerrier contrôle, ces cartes ont fait leurs preuves, pas de remplacement possibles. A utiliser avec modération, bien entendu: selon les matchs-up et le déroulement de la partie, il faut en garder au moins un exemplaire (pas forcement de chaque) à copier avec Main du mort pour ne pas se retrouver tout nu plus tard dans la partie. Grâce à ce plan de jeu, on ne peut plus vous épuiser en terme de ressources.

Sonner: La Hache de guerre embrasée étant été nerfé d'une part, et par la présence quasi systématique de Forban de la Voile sanglante en druide aggro, cham face, cham mid voir hunter, je préfère largement pick cette carte, elle permet tout comme la hache d'aller chercher les totems du chaman, un trogg, une wyrm, etc.. mais derrière un taunt, sans prendre de dégats, en stackant de l'armure pour combotter avec un heurt de bouclier pourquoi pas. De plus on n'a pas envie d'équiper d'arme juste avan tLame de sang, devenue incontournable.

Lame de sang: On en parlait, c'est une carte devenue incontournable en guerrier, une de celles qui m'a le plus hypé de KTC. Excellente avec Nourrir les poissons, elle permet également d'aller chercher aisément un Totem primaileron et tout ses tokens, et de remettre ça le tour d'après. Elle est énormément polyvalente et m'a carry énormément de game. De plus, son effet "double tourbillon" est très intéressant par le fait de pouvoir libérer des slots "tourbillon": le fait de ne jouer qu'une Goule ravageuse et aucune Revanche n'est absolument pas handicapant et permet d'ajouter trois cartes au deck où les places sont extrêmement chères.

Nourrir les poissons: Une excellente carte, en synergie avec un tourbillon elle offre un reset total du board bien avant la baston dans beaucoup de matchs-up: chez le hunter, le druide, le chaman, c'est une carte clé qui fait gagner.

Heurtoir: Pas le meilleur removal du guerrier, je l'affectionne tout de même. Avec ses deux Mains du mort, on peut se permettre de beaucoup piocher et cycler rapidement quelques soit le matchup, et cette carte le fait très bien, tout en set up une Exécution ou en finissant un serviteur hors de la range Tourbillon+Nourrir.

Main du mort: La clé des matchs-up hard contrôle comme mage fatigue ou prêtres quête: votre adversaire peut polymorph tout votre board N'Zoth, vous pouvez toujours gagner. Ce ne fut pas toujours le cas, mais le temps ou prêtre et mage roulaient sur le guerrier contrôle est révolu, et c'est maintenant à ce dernier d'out-value ses adversaires. En remettant N'Zoth et des hard-removals dans le deck, on devient intuable, autant on board que par la fatigue, et ça, c'est cool. Le créneau ne permet pas toujours de renvoyer main du mort dans le deck, mais remettre N'Zoth et se constituer 5-6 cartes d'avances sur la fatigue tout en ayant pioché décemment pendant la partie est déjà un luxe.

Mastodonte de fer: Cette carte oublié permet d’accélérer la fin de partie. Il faut trouver le bon timing pour le jouer, dans l'idéal lorsque qu'il reste peu de cartes dans le deck de l'adversaire (3-4), de sorte à ce qu'il ne puisse pas absorber les 10 points de dégats avant d'être à la fatigue. A copier bien sûr a volonté grace à main du mort.

Armurière clandestine: Une carte presque plus utilisée en guerrier contrôle en wild, c'est pourtant une carte qui fait des parties contre aggro: certe elle ne revient pas sur N'Zoth, mais son body et son effet très chiant pour les aggros viennent comme une bouffée d'air frais pour temporiser en vue de plays plus constructifs.

Les matchs-up

A noter que je présenterais uniquement les principaux matchs-up rencontrés.

CHAMAN

Le plus croustillant, effectivement, alors qu'on va totalement rouler sur le chaman evolve, on arrive également à absorber tout les dégats du chaman face. Mulligan Au top: Nourrir les poissons, Lame de sang, Sonner. A garder: Acolyte de la souffrance, Seigneur de la mort, Goule ravageuse FACE: La stratégie et de tenir, envisager toute les menaces possibles venant de sa main et croiser les doigts, ça va très très vite, il ne faut pas hésiter à over-react tant que vous avez du follow up, si vous ne vous faites pas déborder et que vous stabilisez le monstre vers le t5, les Armurière clandestine et Crache-vase vous assurerons la victoire, attention à ne pas se mettre à la porté du burst venant de sa main. Evolve: Le match-up est simple, il va avoir trois grosses menaces: un board sticky en early pour lacher une Furie sanguinaire assez tot, et deux Gangsters, evolve, auquelles vous aurez les réponses adaptées. Il ne peux pas faire grand chose.

PRÊTRE

Très répandu (40% de mes rencontres environ d'après mon tracker), le prêtre est un match-up moyen plus. Bon contre Big Priest, dépendant de la sortie contre razakus. Mulligan: Au top: Acolyte de la souffrance, Maîtrise du blocage. A garder: Sylvanas Coursevent, Justicière Coeur-Vrai. Big Priest: le combat est délicat, mais avantage pour le guerrier, il n'a pas peur de prendre des grosses patates de gros thons, peut aisement les gerer, et finir avec un N'Zoth bien chiant. Ici la clé du match-up est Sylvanas, jackpot garanti avec heurt de bouclier, elle ne pique que des bonnes cibles, et ralenti l'adversaire. Razakus Il faut tout autant piocher que lui, prier pour qu'il ai sa combo le plus tard possible, essayer de prendre le moins de dégats possible par le board, quitte a lacher des bastons sur peu de serviteurs, derrière, c'est rien d'autre qu'une course, le prêtre aux dégats, le guerrier aux points de vie.

EDIT: -2 armurieres clandestines -1 maitrise du blocage -1 Mastodonte de fer + 2 oracles froidelumiere + 1 Harrisson Jones + 1 venez vous battre!

--> plus de pioches et d'armure pour ameliorer le match up razakus --> Harrisson parce qu'il y a de plus en plus d'armes avec Pala, Chaman, Voleur, Medhiv, l'arme crée par le Lich King,... --> si vous croisez plus de druide jade que de prêtres, preferez Geist au Venez vous battre.

Autres decks Guerrier

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires