Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre Hearthstone[Wild] Prêtre de l'épuisement

Résumé : Ce deck est fait pour un seul et unique but, épuiser l'adversaire.
Auteur Sirke
Création 29 déc. 2017
Mise à jour 29 déc. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 13 880
Note
...
Vues 1 322
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Liste des cartes

Cartes Prêtre (21)

Carte Type Mana
2Cercle de soinsSort0
2
Conservateur du musée
Serviteur2
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Mot de l'ombre : MortSort2
1
Visions de l'Ombre
Sort2
2Prêtresse auchenaïServiteur4
1
Mal déterré
Sort5
2
Potion de feu draconique
Sort5
2Bombe de lumièreSort6
2
Ensevelir
Sort6
1Prophète VelenServiteur7
2Statue d'obsidienneServiteur9

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Auspice funesteServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2
Éclaireur enthousiaste
Serviteur4
1
Barnes
Serviteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Qu'est-ce qui est plus frustrant que de ne rien pouvoir faire contre son adversaire ? Avoir l'illusion de pouvoir faire quelque chose.

Prêtre de l'épuisement

C'est typiquement un deck de réaction, si votre adversaire ne joue pas, vous non plus. Il pose une menace, vous la gérez. Son board devient un peu trop inquiétant, vous envoyez une AOE, etc etc.

Avantages:

  • Du pur contrôle
  • Efficace contre contrôle et se débrouille bien contre des deck plus agressif
  • Agréable à jouer

Inconvénients :

  • Les deck combo sont un calvaire pour nous
  • On peut se faire déborder rapidement en début de partie par des sorties très agressives
  • Ne pas voir les réactions de son adversaire après avoir nettoyé son board une énième fois

Les cartes importantes

Bombe de lumière, Potion de feu draconique, Prêtresse auchenaï + Cercle de soins et votre Mal déterré sont les cartes les plus importantes, dans n'importe quel matchups ou presque.

Justicière Coeur-Vrai et Prophète Velen sont les cartes clés de votre capacité à vous heal. Se soigner de 4 ou 8 par tour après avoir calmé les ardeurs d'un aggro ou pendant les premiers tour de fatigue contre contrôle (même si, dans ce cas là, vous avez très probablement déjà gagner) sont nécessaire.

Cairne Sabot-de-Sang, Sylvanas Coursevent, Statue d'obsidienne sont vos serviteur qui servent de menace pour votre adversaire. Cairne est probablement le serviteur que vous garderez le plus longtemps en vie, elle est très utile au trade, et il faudra en abuser. Les statues sont vos boucliers envers et contre tout, heal et gestion du board, elle font pencher bien souvent la balance de notre côté. Sylvanas est très polyvalente, ne pas hésiter à la tuer avec un Mot de l'ombre : Mort pour récupérer une menace adverse (venez là Le roi-liche, Ysera ou autre Aile de mort du désespoir)

N'Zoth le corrupteur n'est pas là à l'origine pour remplir notre board, il est là pour ramener en priorité les Statue d'obsidienne et autre serviteur avec provocation qu'on aura pu obtenir au cours de la partie.

Mot de l'ombre : Douleur, Mot de l'ombre : Mort, Ensevelir sont la pour gérer au cas par cas les menaces, essayez d'utiliser les ensevelir en priorité pour récupérer des serviteurs compliqués à gérer pour votre adversaire.

Brann Barbe-de-Bronze, Barnes et Conservateur du musée sont là pour la présence en début de partie. Les "combos" avec Brann ne sont à faire que si on a la tempo nécessaire, il est souvent plus utile de le poser pour contester le board contre les aggro en début de partie.

La pioche

On pioche très peu dans ce deck, on doit pouvoir avoir l'avantage à la fatigue contre contrôle. Mais on a besoin de piocher une, deux ou trois carte par partie pour ne pas se trouver trop démunie. Au début, ce sont les Oracle froide-lumière qui me servaient de moteur de pioche, celà permettait aussi de brûler les cartes des decks combo de temps en temps et d'augmenter très fortement nos chances de victoire contre, mais si faire piocher un contrôle n'est pas vraiment un soucis, ces oracles étaient bien souvent des cartes mortes contre aggro. Et en farfouillant dans les cartes de pioche je suis tomber sur Éclaireur enthousiaste. Ses avantages sont un body correct contre les aggros, pioche d'une carte sans condition, et la possibilité d'avancer d'un tour la prochaine AOE, très utile contre aggro. L’inconvénient majeur est que ce deck ne tourne pas du tout autour de cette mécanique (14 carte à effet subit négatif et 14 carte à effet subit neutre ou positif). Mais globalement, l'Éclaireur enthousiaste me parait mieux.

Comment jouer le deck ?

Au mulligan

Il faut penser toutes les parties comme cela, "je dois tenir jusqu'à mon AOE du T6". Et pour ce faire il faut garder en priorité Mot de l'ombre : Douleur, Auspice funeste, Conservateur du musée, Brann Barbe-de-Bronze. Si on a un ou plusieurs de ces éléments on peut éventuellement garder un Cercle de soins ou une Prêtresse auchenaï, contre voleur j'aime bien aussi garder un Mot de l'ombre : Mort pour gérer un Edwin VanCleef un peu trop énervé.

Déroulement de la partie

Globalement, on est là pour réagir à l'adversaire. Donc contre aggro, en début de partie il faut au maximum éviter les tours vide, ne pas hésiter au t2 ou t3 à poser l'auspice, ce sera jamais négatif. Jouer les conservateurs le plus tôt possible pour récupérer les Seigneur de la mort, Tauren contaminé ou autre Crache-vase, l'Abomination peut être très correct aussi. Tenir jusqu'à la première AOE. Le reste de la partie sera un mixte entre gérer ces créas et soigner les dégâts subit. Ne pas hésiter à poser un Prophète Velen sur un tour un peu faible de l'adversaire, il restera en vie souvent assez longtemps pour vous mettre hors de danger. On prend beaucoup de dégâts avec ce deck, mais une fois qu'on est remonté au-dessus de la barre des 15 PV, on a quasiment gagné la partie contre les deck aggressifs

Contre les decks plus lent, il faut réagir un peu au cas par cas. Essayer de garder notre Brann pour combiner avec les conservateurs. Temporiser les AOE, laisser piocher nos adversaires. Toujours se méfier d'une éventuelle combo, et essayer d'ensevelir les bonnes cibles. Et normalement vous devriez finir la partie soit à la fatigue, soit parce que votre adversaire n'aura plus suffisament de ressource pour gérer votre board

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