Héros Guerrier Hearthstone

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Résumé : Yogg-Saron, des Clients sinistres et des Géants arcaniques... Intrigué ? Jettes un coup d'oeil !
Auteur HaroldFinch
Création 10 sept. 2016
Mise à jour 12 sept. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 5 500
Note
...
Vues 5 545
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (21)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2
Du sang à l'ichor
Sort1
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
1Cri de commandementSort2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
2Rage du combatSort2
2
Goule ravageuse
Serviteur3
1
Guerriers de sang
Sort3
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Client sinistre
Serviteur5
1
Yogg-Saron, la fin de l'espoir
Serviteur10
2
Géant arcanique
Serviteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Deck de ma création que j'apprécie beaucoup, qui peut tout a fait fonctionner en ladder s'il est bien maîtrisé. Deck combo avec plusieurs synergies depuis la sortie de l'aventure karazhan.

Grim Patron : quelques mots sur cet archétype

Il y a eu plusieurs versions depuis l'arrivée du mode standard, donc même sans Morsure de la mort qui fonctionnaient plus ou moins.

Généralement l'axe adopté est celui avec Fabricante d'armures et Berserker écumant qui interagissent bien avec les mécaniques qui déclenche l'avalanche des Client sinistre ou les accès de rage de Brave Sabot-de-sang ainsi que de Grommash Hurlenfer.

Partant de ces modèles là, j'ai commencé a rencontrer des difficultés lorsque j'étais dans l'obligation de consommer trop de Tourbillon early game pour booster un Berserker écumant et stopper une trop grosse sortie adverse et finir par manquer soit de moyens déclenchant les Fabricante d'armures ou bien un board de Client sinistre assez vite.

Mais la c'est l'exemple qui s'applique lorsqu'on est face à un adversaire aggro. Lorsqu'on est face a un paladin contrôle, guerrier contrôler, druide qui sait manier ses balayages, prêtre contrôle ou encore mage on finit tout simplement par utiliser nos deux Client sinistre et lorsqu'ils se seront fait gérer le Berserker écumant n'est pas une menace.

C'est essentiellement dans ces deux cas de figure que j'ai trouvé une limite à cet archétype. Généralement face à un joueur midrange, on pourra piocher, utiliser nos deux exécution assez vite (pas trop non plus) et tout de suite mettre un board qu'il ne peut contrer. Et si il y arrive, la deuxième vague passera car elle peut venir assez vite lorsqu'on connait le deck, nos ressources et qu'on a donc joué stratégiquement.

Voilà pour ce qui est du Guerrier Grim de manière général, pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas eu l'occasion de beaucoup en voir.

Afin de palier donc aux désavantages cités au dessus, j'ai finis par arriver à une version qui possède plusieurs phases, suivant l'adversaire que l'on a.

Essentiellement qu'est ce que je vous propose ?

T5 au mieux, T7 au pire vous avez un board de Client sinistre. Avant cela vous aurez pioché, fait de l'armure, utilisé quelques sorts.

Si l'adversaire a une réponse, vous passez à la phase suivante qui consiste a utilisé d'autres sorts pour piocher, contrôler et créer un deuxième board de grim. S'il se fait encore gérer c'est que vous êtes contre un contrôle qui va commencer à mettre sa pression.

Soit vous lancer Yogg pour piocher la fin du deck, placer quelques secret en nettoyant le board, soit vous êtes déjà à la fin du deck et vous pouvez poser Grommash ainsi que 2 Géants et les replacez dans votre main pour les poser soit tout de suite soit au tour d'après.

Fin

Voilà pour le résumé rapide. J'essayerai d'étayer au maximum les explications concernant les choix des cartes ainsi que les différents plays possibles et optimales dans les parties qui suivent.

Mais avant, un point avantages/inconvénients.

Avantages:

  • Anti aggro. Oui, premier avantage, bon avec les récents mécanismes de défausse les démonistes aggro ne capitulent plus aussi vite qu'avant, mais quand même, vous partez avec une énorme marge d'avance.
  • Difficile à jouer, mais très structuré et je pense que vous trouverez beaucoup de plaisir à planifier vos invasions.
  • Deck plus axé "fun", mais il permet quand même de monter le ladder.

Inconvénients :

  • Comme d'habitude avec les deck combos, si vous n'avez pas les réponses et les cartes nécessaires il y a un moment où c'est dead. Mais je vous avoue que c'est tout de même beaucoup beaucoup plus solide qu'un voleur malygos par exemple.
  • Il faut absolument connaitre au plus vite le deck adverse sinon votre réponse ne sera pas adéquate, vous risquez de gaspiller des ressources précieuses où au contraire ne pas aller "all in" au moment nécessaire.
  • La partie peut durer 3minutes, tout comme elle peut durer 20 min. Difficile d'enchainer 15-20 parties pour grimper avec full concentration. Surtout quand des fois, au bout de 25min, l'adversaire et vous, vous êtes en fatigue, et il pose ragna qui vous face vos 8 derniers pts de vie plutôt que de toucher un de vos 4 géants sur le board qui l'auraient fini au tour d'après. (Oui, c'est comme quand Yogg vous met une Communion astrale dans la gueule)

Maintenant je vais commencer par expliquer les raisons de mon choix sur certaines cartes, puis détailler les différents combo et finir avec les matchup.

Les cartes Polyvalentes

1) Je commence par Maîtrise du blocage plutôt que Fabricante d'armures car c'est un sort, il ne requiert pas l'utilisation d'activateurs, il permet de circuler dans le deck. Oui avec des Fabricante d'armures on peut arriver à 30 d'armures, mais dans la réalité soit vous avez juste besoin de vous remettre rapidement d'un burst adverse pour reprendre le contrôle en ayant toutes les ressources et déclencheurs, soit vous voulez temporisez en piochant et avancer dans le deck.

2)Cri de commandement est très polyvalente. C'est un sort, il permet de garder un board précieux en tradant lorsqu'on est face à un midrange. De clear un aggro avec Pyromancien sauvage, et être des fois dans le cadre optimal d'un Worgen OTK où on combine avec un Acolyte de la souffrance et on lance des sorts tel que Maîtrise du blocage, Rage du combat, Du sang à l'ichor etc... Carte a utiliser avec beaucoup de parcimonie lorsque vous avec vos grims sur le board, parce que :

Si votre board est rempli, soit 7 serviteurs posés, quoi que vous fassiez vous ne pourrez pas renouveler vos Client sinistre car celui qui se fait invoquer n'a pas de place et ne viendra pas même si par exemple le Pyromancien sauvage meure au même tour.

Donc utilisez avec attention le Cri de commandement, parce que si votre board est rempli de Client sinistre ayant 1pt de vie, c'est un board qui n'a plus de valeur. Les attises flammes se feront plaisirs, tout comme les petits serviteurs aggro adverse, etc... C'est pourquoi il n'y en a qu'un seul d'ailleurs.

3)Guerriers de sang me faisait de l'oeil depuis longtemps après tous les doubles Choc de flammes, Baston, Égalité etc.. etc...

Mais jusqu'à l'arrivée des Géant arcanique elle était difficilement jouable à cause du coût élevé et la complexité du combo avec Client sinistre, Rage intérieure, Tourbillon et Guerriers de sang à 9mana pour avoir une possibilité de 3ème avalanche avec moins de ressources d'activation.

Parce que oui, si on veut dupliquer un Client sinistre c'est parce qu'on sait qu'il sera instantanément gérer, donc il faut le dupliquer le même tour où on le pose. Maintenant avec des deck mages Medivh, le Gardien et doubles Grimoire de cabaliste l'adversaire peut vous sortir Blizzard et triple Choc de flammes, ou encore avec Cavalier en ivoire un paladin contrôle peut trouver une 3ème Égalité, sans compter qu'un +1 dégâts aux sorts sur une de ses Consécration peut également vous clear. En bref, la solution n'est pas un énième board de grim, celui qui a les moyens de le gérer va se prendre un board de géant plutôt, et celui la il n'aura pas les ressources pour le gérer.

De plus, étant un mouv late game, après les grim et leurs activateurs, donc après la majorité de vos sorts, les Géant arcanique couteront entre 0 et 3 de mana. Tout dépend à quelle point vous êtes avancé dans le deck. Ils nécessiteront soit un Tourbillon, soit une Goule ravageuse, soit (mais c'est plus rare) un Pyromancien sauvage et autre sort de gestion type Heurtoir ou Exécution pour activer la possibilité de les dupliquer.

4)Yogg-Saron, la fin de l'espoir

Deux cas où vous devez/pouvez le jouer, un 3ème cas pour les suicidaires :

- Premier cas : vous êtes dans la merde. Comme d'habitude, on le place et on prie pour une MALÉDICTION ! into double Appel de la nature into double Tout est vraiment génial.

- 2ème cas : Vous avez mis la pression, l'adversaire a tenu, votre deuxième vague est dans 3-4 tours, il peut accélérer le mouvement et peut être vous mettre en avantage.

- 3ème cas (bis) : l'adversaire a contré les deux vagues de grim que vous avez pu enchainé, vous avez posé 2 géants, dupliqués et reposé, il vous reste yogg. Si l'adversaire pose Aile de mort ou vous fais une folie du genre, vous pouvez poser yogg en espérant qu'il oto l'adversaire mais il finira toujours par vous tuer à la fatigue avant.

Personnellement j'ai vu et vécu suffisemment de Communion astrale pour vous inciter à le garder comme si c'était votre unique Baston.

Les combos

T5 : Pièce, Client sinistre, Rage intérieure et Tourbillon.

C'est le cas le plus tôt où vous pourrez déclencher votre avalanche.

T6 : Pareil sans la pièce

T7 : Client sinistre, Pyromancien sauvage et Rage intérieure sur Client sinistre. Fonctionne T6 avec pièce. Si vous devez clean l'adversaire, où si vous possédez un Acolyte de la souffrance en pleine santé sur le board, suicidez le pyromancier avec pièce, client, rage plutôt que de faire Client, pièce, pyro et rage.

Evidemment, essayez de toujours tourbillonner lorsque vous avec 2 grime sur le board, donc en en posant un, puis rage interieure ou sang à l'ichor dessus avant de lâcher le tourbillon.

Le cas de figure le plus fréquent est celui décrit au T7. Privilégiez toujours Rage intérieure plutôt que Du sang à l'ichor sur le grim afin de garder un maximum de place sur le board. Comme dit plus tôt, faites attention a ne pas trop sur peupler. 4 Grim et 1 pyromancier en disposition : 5/1, 3/3, 3/2, 3/3, 3/1 c'est le mouv standard. S'il ne rencontre pas de choc de flammes ou autre, c'est que l'adversaire vas les gérer un à un, probable qu'il en laisse un sur le board. C'est pourquoi ne pas aller all in peut aider à faire repartir le board avec un seul grim restant à condition qu'il ait 3 de vie. S'il a 2 réfléchissez bien a toutes les ressources nécessaire pour faire repartir et si ça vaut vraiment le coup.

La gestion de l'adversaire se fait avec les Heurtoir, Hache de guerre embrasée, Goule ravageuse, Du sang à l'ichor, Pyromancien sauvage et Cri de commandement si vraiment nécessaire.

Rage intérieure est vraiment LA carte a conserver au maximum durant la partie.

Pour le reste, calculez les ressources qui vous reste, et si vous devez laisser l'adversaire vous descendre à 10pts de vie pour économiser ce qui vous permettra de clear tout son board en posant le votre faites le ! Les Maîtrise du blocage et votre pouvoir héroïque sont la pour vous sortir d'une situation dangereuse.

Evidemment je vous dis d'économiser, mais dans l'absolu, 3 effet de tourbillon suffisent a lancer vos deux avalanches de grim et permettre la copie de vos géants. Du coup n'hésitez pas trop trop non plus a lâcher un pyromancier + tourbillon t4 ou 5 si l'adversaire est vraiment trop en train d'abuser.

De toute façon tout cela avec la pratique vous saurez économiser et préparer vos invasions.

Le dernier cas de figure de combo, celui qui est le plus imposant et le plus safe pour pouvoir repartir après, c'est Rage intérieure sur grim into double Tourbillon. Jamais plus. Faites des tests, meilleur façon de saisir le truc.

Et du coup dernière partie avec les géants :

L'idéal c'est d'avoir les deux en même temps. Si vous avez gardé une goule alors les Géants doivent couter 2 cristaux ou moins, pour les poser, into goule into Guerriers de sang.

Si vous gardez un tourbillon ils peuvent couter 3 cristaux de mana max pour placer le combo.

Personnellement je ne garde jamais un Pyromancien sauvage pour les géants parce que le mouv nécessite une condition : celle de placer un premier sorts comme Heurtoir afin d'activer le pyromancier avant de placer Guerriers de sang ce qui tuera le pyromancier. Gardez une goule, c'est le plus pratique, généralement vous en utilisez une début de partie sur acolyte s'il a tenu, puis vous vous en sortirez avec les tourbillons et pyromanciers.

C'est vrai que dans certains cas on relance la première vague avec une goule, mais dans ce cas garder le deuxième tourbillon.

Un tracker peut pas mal aider a faire les bons choix. Surtout après pas mal de parties on peut tout simplement confondre donc c'est quand même d'une grande aide.

Parenthèse mulligan

Je garde toujours un grim si je l'ai en main de départ, dans le cas contraire je vise généralement des sorties avec hache, acolyte, heurtoir et goule.

TOUJOURS jeter Tourbillon, Rage du combat, Guerriers de sang, Cri de commandement ainsi que les cartes à 8 et+ évidemment.

Contre tout ceux que vous soupçonnez être contrôle, gardez le combo t7 avec client/rage/pyro si vous l'avez en main de départ. En cas de besoin vous utiliserai le pyro avec quelques sorts pour gérer en attendant un tourbillon, mais c'est toujours mieux d'avoir la garanti de lancer le bordel au plus tôt, histoire de viser le moins de chances possible pour que l'adversaire ait l'AOE nécessaire en main.

Les matchup

A. Contre les aggro, votre mécanique va consister a anticiper les t6 et + avec l'arrivée des grim en utilisant votre hache et vos heurtoirs pour baisser sans forcément tuer les serviteurs adverse, puis une couche avec Goule ravageuse et une deuxième avec Grim&co.

N'hésitez pas à utiliser une Exécution T4 ou T5 par exemple sur une créature que vous n'arriverez pas à gérer à force de troubillonnage.

Moins il a de serviteurs sur le board après votre invasion et mieux c'est pour vous. Un aggro n'en a généralement plus aucun T7 quand vous faites venir les grim. Et vous vous piocher de suite un maximum pour placer vos Maîtrise du blocage et prendre un avantage qu'il ne peut contrer.

B. Contre tous les midrange ainsi que les deck avec des mécaniques C'Thun, qui vont prendre le board avec de moyens serviteurs et monter progressivement en puissance, votre but est de les prendre de vitesse. Pour les chasseurs par exemple, T6 vous exécutez sa crinière et affaiblissez le râle d'agonie avec une goule, puis t7 prise du bord avec grim pyro rage et accélération. Il va essayer de vous arrêtes avec des serviteurs moyens, Tir réflexe, Arc cornedaigle, et vous devrez relancer le ou les deux grim restants avec Du sang à l'ichor et tourbillon. Tradez également sur les faibles serviteurs. Tout ce qui est C'thun, dragon, ils vont également tenter de prendre le board avec des serviteurs de plus en plus massifs, des provocations, et c'est là qu'il faudra savoir anticiper le jeu adverse pour ménager vos ressources, utiliser la 2ème Exécution au bon moment, savoir lâcher l'affaire si vous ne passez pas les Empereur jumeau Vek'lor et changer de stratégie pour garder la pression au moment fatidique.

Ces matchup là sont les seuls où vous ne devez pas essayer à tout prix de garder vos deux géants pour les dupliquer en fin de game.

C'est rare qu'ils aient toutes les réponses au bon moment, mais lorsque c'est le cas ça tourne vite à : celui qui pioche en premier la carte qu'il lui faut, gagne.

C'est dans ces matchup la que yogg saros fera une différence T12-T14.

C. Lorsque votre adversaire joue un deck contrôle, vous allez clairement avoir trois phases : Premier jet de grim. Deuxième. Vous attendez tous les deux, il pose, vous exécutez. Puis Yogg saros ou Quadruple géants. S'il les gère il gagne, s'il les gère pas vous gagnez.

Prêtre résurrection est défavorable tant que vous n'arrivez pas a placer les 4 géants assez vite. Mage Medivh, le Gardien et moins souvent, freeze, vous pouvez les prendre de vitesse sur la deuxième vague mais généralement pareil il faudra les géants.

Paladin Contrôle N'Zoth ou Elise, si vous pouvez cacher votre jeu au maximum c'est le mieux, ça éviterai qu'il choisissent les sorts nécessaires s'il croit jusqu'au t7 que vous êtes un guerrier contrôle. (D'où l'intérêt de certaines cartes comme Maîtrise du blocage, vous passez pour un guerrier contrôle pendant que vous préparer vos invasions, et les aggro ne soupçonnes plus de tourbillon tout de suite après une goule par exemple.)

Guerrier Contrôle a seulement 2 bastons, évitez le all in géants/grim.

Contre un mage vous pouvez mix grim et géants sur la deuxième vague si vous voyez le 2ème choc de flammes arriver mais en tant que dernière ressource, vous pourrez de suite dupliquer les deux géant 8/4 qui vous restent sur le board.

D Autres matchup :

Généralement les autres deck combo sont beaucoup plus lent, et n'ont pas les moyens de stopper vos vagues de grim donc c'est souvent gagné.

Druide bête, sur une bonne sortie de sa part ce sera compliqué parce qu'il améliore ses serviteurs avec Marque d'Yshaarj, Marque de la nature etc... pendant que vous essayerez de les affaiblir avec hache et heurtoir en attendant de tourbillonner. Mais il sera toujours en train de vous infliger des dégâts vu que ses bêtes vont tenir. Et le moment où vous êtes censé exécuter et lancer les grim, il aura un Tigre de Strangleronce qu'il va redupliquer et booster pour finir vos 12 pts de vie restants.

Chaman hybride c'est probablement un des matchup les plus dur, il va être plutôt rapide et fort en début de game puis lorsque vous placez les grim il va les exploser et reprendre un avantage qui vous finira avant que vous ne puissiez vous remettre. Yogg saron peut aider, mais t10 c'est un peu tard.

Chaman évolution, si vous arrivez a sentir son timing pour tout nettoyer avant qu'il n'évolue c'est gagné.

Voilà je crois avoir fais à peu près le tour...

Toutes les suggestions sont plus que bienvenues ! See ya

Edit : Remplacements possibles

Si vous rencontrez une difficulté dans certains matchup, essayez une de ces configurations pour voir si cela règle le problème :

1) Soit on remplace un Acolyte de la souffrance par un Brave Sabot-de-sang.

Serviteur contre serviteur, les deux sont jouables de la même manière et presqu'aussi early, sauf que Brave Sabot-de-sang peut permettre de mieux stopper un aggro avec une sortie parfaite.

2) On peut sinon remplacer un des deux Acolyte de la souffrance par une Baston, si votre soucis c'est plutôt le mid game d'un chasseur, d'un guerrier dragon ou d'un druide bête.

3) Vous pouvez du coup ajouter les deux : Brave Sabot-de-sang et Baston si comme moi vous trouvez parfois que Yogg saron est remplaçable si trop lent pour nos besoin. (même si je me sens pus en sécurité quand il est dans ma main haha).

Hurlesang est également envisageable, attention à vos points de vie par contre car il n'y a pas la Justicière Coeur-Vrai pour nous permettre de nous armurer en continue tout en gérant un board. Le soucis c'est son coût, T7 c'est assez tard pour de la gestion, si vous en avez besoin c'est que l'adversaire vous aura déjà baissé vos points de vie, et T7 c'est le moment où on lâche notre première avalanche. A voir, j'essaie de trouver des idées.

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