[FAN EXTENSION] : Les Profondeurs de Fossoyeuse +170 cartes

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.

J’attend le reste de vos reviews ! N’hésitez pas à donner vos avis !
Hiktosk
  • 620 message(s)
15 Avr 2019, 08:36
Je vais m'attaquer à la prochaine faction
Sabre-maudit
  • Chasseur:
    La quête est très bien pensée mais elle est peut être un peu simple à réaliser, je pense que 5 secrets à la fois c'est mieux. Kilrogg Oeil-mort ressembleà Mystères glacés qui n'a jamais été joué et je pense que même s'il s'agit d'un serviteur 4/3 ce n'est pas assez. Pourquoi rajouter une carte jouant nos secrets à notre place alors que nous pouvons les jouer nous mêmes?
    Fenris loup-de-fer est une bonne carte mais pas pour chasseur qui a tendance à être agressif.
    Je vois ce que tu as voulu faire avec le raptor dissident et le gobe-proie écailleux et c'est une bonne idée ça aurait été joué dans une méta aggressive.
    Pour le reste, la mécanique secret est améliorée grâce à la vallée oubliée et le crocodile rampe-boue.
    Je valide le chasseur sauf pour les légendaires (excepté la quête).
  • Guerrier:
    Alors, comment dire... La quête est bien mais elle fait appel à 2 mécaniques, magnétisme et appel. Ces 2 mécaniques sont uniques à leur extension tout comme écho, brutalité, golem de jade etc. Pour appel, tu peux le remplacer par "invoque un serviteur de votre deck" mais pour magnétisme, cette mécanique ne devrait plus réapparaître dans le jeu. Sinon la carte est très bonne rien d'autre à ajouter là-dessus.
    Durotan loup-de-givre est une excellente carte! En war contrôle c'est incroyablement puissant et ça force un limon ou un harisson en face ce qui te laisse champ libre pour jouer d'autres armes comme Sul’thraze ou Supercollisionneur
    Commandant Aggonis est trop forte. Déjà, la mécanique de renvoyer des cartes dans le deck de leur propriétaire ça fait pas trop guerrier mais là en plus d'un Cri psychique tu as une 3/8. Cette carte doit coûter 10 cristaux, ça fait bizzare mais une carte qui utilise une mécanique qui n'est pas exclusive à sa classe doit coûter plus cher que la normale.
    Après je n'ai rien à redire sur la classe, tu as assuré sur le guerrier.
  • Paladin:
    La quête est forte mais dûre à mettre en place, je valide.
    Illias esprit de lumière est génial, pendant ton tour, il est presque invincible et pendant le tour de ton adversaire c'est une 5/8 bouclier divin. Le problème est qu'il est moins fort que vous savez qui.
    Eliras, ange de lumière est une bonne carte qui peut être jouée en paldin contrôle, je valide aussi
    Punition sacrée m'a l'air trop compliquée à jouer. On veut détruire les serviteurs avant qu'ils ne nous attaquent et pas après. Peut-être en paladin heal mais c'est tout.
    Encore une fois, rien à redire sur les autres cartes, elles m'ont l'air équilibrée. Je dis oui au paladin.
  • Tri-classe:
    Les deux légendaires sont là pour booster la mécanique de capacité mais à mon avis cette mécanique est la plus faible des trois de l'extension. Je ne pense pas que les joueurs auraient envie de payer du mana en plus pour avoir un effet qui n'a que très peu d'impact sur la partie. Dans le même registre on trouvera le disciple du sabre-maudit qui coûte trop cher à mon avis.
    Mais il y a aussi de très bonnes cartes tels que l'idole du vide, le chacheur-de-braise dompté ou le worgen croc-sanglant.
    Porte armure statique et fusilleur de vermine ont de très bons effets mais ne seraient joués que dans des decks contrôles.

    Sabre-maudit est une faction avec de très bonne cartes mais, contrairement à la faction Arrache-coeur, les caryes de classe n'ont presque aucune synergie avec les cartes tri-classe(elles peuvent être jouée indépendemment les unes des autres).
    C'est tout pour cette fois. Je ferais le reste de la review demain.
Hiktosk
  • 620 message(s)
19 Avr 2019, 09:06
Fin de la review
Voyant
  • Mage:
    La quête est intéressante mais je ne voie pas l'intérêt d'avoir un héros insensible pendant son tour en mage. Il y a tout de même quelques combos avec la Cristallisatrice ou alors Baron Geddon . Pour moi, la quête est trop dûre à réaliser pour la récompense (on ne voudra pas construire un deck avec une synergie gel pour la quête mais elle sera plus un supplément à un deck déjà existant. Le seigneur Gargamoelle est une Ingénieur novice avec écho donc c'est fort. Dame murmemort est un paratonnerre mais a des stats que je trouve un peu faibles pour 5. Glace éternelle est une bonne carte si elle ne reste pas trop longtemps en jeu(ou si on ne la réduit pas au silence). Refroidisseur des voyants est une carte bien designée mais elle ne devrait jamais existé car prendre le contrôle d'un serviteur est une mécanique très frustrante et que les seules cartes qui l'utilisent sont en prêtre. Brisez la glace et adepte givré sont de très bonne carte pour l'archétype gel. La bête des neiges est une carte trop faible pour son coût. Les trois cartes communes sont de très bonnes cartes qui seraient jouées à coup sûr.
  • Druide:
    La quête est presque impossible à réaliser. Pour jouer des tréants il faut les avoir en main et il n'y a que la Pomme du bois Maudit ou des remintoirs qui permettent cela. Il faudrait changer le "jouer" en "invoquer". Sinon, le pouvoir héroïque de la récompense est trop fort. Invoquer 2 2/2 avec ruée ou provocation pour 2 c'est trop fort. Dans ce cas, il faut modifier le coût de la carte à 8 au lieu de 5. Hamuul totem-runique est une très bonne carte rien à dire là-dessus. Idem mour morova. Frappe de foudre est une carte très forte et il n'y a aucun doute sur le fait qu'elle serait jouée. Nature funeste et forêt de cristal viennent renforcer l'archétype druide tréants. Symbiose est une carte avec un effet un peu compliqué et je ne pense pas qu'elle aurait été jouée suaf pour jouer une combo plus tôt. Rien d'autre à ajoiter sur la classe druide.
  • Voleur:
    Avenue déserte est une excellente carte mais pete le tordu+le gnomenappeur =free win si l'adversaire ne peut pas s'en débarassé. Je pense que pete le tordu devrait réduire le champ de bataille adverse à 4 places. Le gnomenappeur est une carte héros très puissante contre des decks jouant de très gros serviteurs mais pas contre decks avec des petits serviteurs comme le zoo donc elle m'a l'air équilibrée. Thallya est une carte paratonnerre et pourrait aller en combo avec des créatures avec beaucoup d'attaque. L'assasin est très fort tout comme la frappe préparée selon l'archétype fureur du combattant est une carte à combo notttament avec l'assassin. Cartographe perdu est une excellente carte pour la quête tout comme le porte dague-de-la-nuit.
  • Tri-classe:
    Les deux légendaires sont excellentes mais que se passe-t-il si les deux sont dans notre deck? Sombre cherchétoile est un bon moteur de pioche. Je n'ai pas compris comment fonctionne l'ouvre portail arcanique. Les autres cartes ont de très bons effets selon la situation.

Neutres:
Zack-Zap le zappeur est plutôt fort pour la quête guerrier et Lili brune d'orage peut être utile dans des decks contrôle. Gardien anubisath est une carte trop faible en terme de stats par rapport à son effet et le maître des vents du nord est fort en aggro/midrange. L'élémentaire givrefeu à des stats trop faible pour son effet, je le verrai plutôt 3/7. Forgeron colérique peut être intéressant mais je n'ai pas compris l'effet de l'armurier voodoo. Envahisseur givré est une bonne carte en mage gel. Le golem de cire peut être fort dans des druide token. L'exploratrice sombrefer et le chercheur de bataille sont d'excellentes cartes en contrôle.

Voilà mon avis sur l'extension : de très bonnes cartes dans le design, cependant certaines cartes ont des mécaniques contradictoires à leur classe tandis que d'autres utilisent des mécaniques qui ne devraient plus exister comme écho ou brutalité.
Oui il est fini par sortir ce post.

MAGE

Alors la quête est pas mal, elle est plutôt simple à faire avec les nova et les blizzard.
Après la récompense est bien mais en même tant pas super car ça ne marche que pour la fatigue. Je l'aurai plus vu dans une classe avec Sacrifice, ça aurai été mieux, je pense. Mais bon c'est pas trop mal quand même.

Seigneur gargamoelle : Dans un deck combo c'est assez fort car tu pioches pas mal mais en même tant ça parait un peu faible. A réfléchir mais j'aime bien la carte.

Dame murmort : Je sais pas trop, ça parait pas super fort car le mage veut geler les serviteurs adverses pas les siens du coup carte à tout petit potentiel mais potentiel très sympa.

Glace éternelle : c'est nul car une carte comme ça veut aller dans l'aggro et l'aggro veut piocher et cette carte l'en empêche. Du coup non.

Refroidisseur des voyants : pas contre cette carte est suuuuuuuuuper cool car il y a pas mal de carte qui gele en mage.

Briser la glace : je trouve ça trop fort car nove de givre + cette carte et tu géres tous les serviteur adverses pour juste 6 mana et c'est trop fort, après peut-être pas tant que ça...

Adepte givré : ok, je sais pas trop ça parait pas trop mal mais bon..

Bête des neiges : j'adore les carte qui font des copie d'elle même, donc je ne peut qu'adorer cette carte qui ne sera joué que dans un seul deck fun et pas trop fort car cette carte est super cher et ne mais que deux 3/3 et pour un si gros cout c'est pas assez.

élémentaire de source : c'est fort dans un deck mage élémentaire car la body est faible mais la carte permet de faire pas mal de valu donc oui.

Pyromancienne rougefeu : c'est pas nul mais elle entre dans aucun deck.

Mage charismatique : très fort.

VOLEUR

Avenue deserte : la quête est pas super dur a faire le seul truc c'est qu'il y a pas max camouflage mais bon je pense qu'on peut quand même en trouver. Et la recompense est très bien car elle réduit beaucoup la menace adverse donc je valide.

Gnomappeur : C'est fort surtout avec la quête. cette carte + la quête c'est trop fort. Mais même sans la quête c'est fort.

Thalya frappe-flanc : je sais pas trop ça parait fort mais c'est un peu bizarre quand même.

Assassin dance dague : une 2/5 pour 4 qui détruit un serviteur avec 2 d'attaque c'est pas mal maisc'est pas incroyable non plus.

Frappe préparée : dans un voleu malygos c'est super fort et la carte est super cool donc très bien.

Fureur du combatant : ça combote avec l'assasin (bien que j'aurai plus vu cette mécanique en prêtre) et ça fait un sort en plus pour le commissaire priseur.

Double lame : ça me parait assez bon.

Cartographe perdu : pour la quête c'est super.

Agresseur worgen : c'est comme le serviteur légendaire mais en moins fort du coup non pas trop quoi quand voleur aggro ça peut être fort quand même...

étoile coupante et porte dague-de-la-nuit : ce sont des cartes très fortes j'aime beaucoup.

NEUTRE

Zak zap : C'est assez fort, si j'ai bien comprit il donne en fait +1/+1 à tous tes méca du coup oui c'est bon.

Li li brune-d'orage : heu... j'aime beaucoup l'artwork mais ça ne sera pas joué je pense.

Gardien anibisath : franchement je pense que cette carte aurai des chances d'être joué.

Maître des vents-du-nord : par contre cette carte pas beaucoup.

Elémentaire givre feu : franchement cette carte et plutôt bonne je trouve.

Forgeron colérique : j'aime beaucoup cette carte car elle permet de faire de très bonne choses.

Armurier voodoo : pareil que la carte d'avant mais en plus aléatoire.

Envahisseur gelé : très bonne stat mais un cri de guerre qui nuit pas mal à la carte.

Golem de cire : non c'est nul.

Exploratrice sombrefer et chercheur de bataille : moyen je trouve.

VOYANT

Je sais pas du tout si elles seront joué je pense que oui.

Sombre cherchétoile : fort très fort même.

Croupier corrompu : on veut pas mettre de carte la piece dans son deck donc cette carte est nul.

Ouvre portail arcanique : : j'ai pas compri la carte.

Drake boutefeu : c'est fort.

Esprit frappeur : pas mal.

Super fan-extension ! Continue comme ça. Et je suis extrément désolé d'avoir mit autant de tant.

Retour vers Discussion générale