Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[Contrôl'Heal] Chaman de la PLS

Résumé : ~ Deck pour tous les férus de Contrôle. ~ Mise automatique en PLS des jeux aggros. ~ Testé du rang 13 à 6 en quasi full-win. ~ Jeu simple et diversifié.
Auteur AcediaSama
Création 22 août 2016
Mise à jour 23 août 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 10 320
Note
...
Vues 3 922
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1
Sir Finley Mrrgglton
Serviteur1
2Auspice funesteServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Harrison JonesServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

https://s4.postimg.org/bctczjiil/Introduction.png

..I - Contexte

Bonjour, chers amis Hearthstoniens et bienvenue, comme vous le savez déjà en ce moment le ladder pullule de decks aggros à tout va, de par les chaman face jusqu'au Eboladins en passant par les Zoo et toute la petite compagnie, c'est pour cela que j'ai décidé de créer un deck Contrôle a mon image (Casse Couilles).

.II - Définition

Le deck contrôle aura pour objectif de gérer votre adversaire en début/milieu de partie pour atteindre la zone de confort de ce type de deck, le late game. C'est le moment où le deck contrôle pourra s'exprimer et où son efficacité sera maximale.

III - Objectif

L'objectif de ce deck sera de tempo lors des deux premières phases de jeu à savoir l'early et le mid game, grâces aux cartes Contrôle et aux différents soins mise à disposition ensuite il suffira de poser tout son burst pour écraser votre ennemi sous les coups de pioches, marteaux et autre volés de flammes.

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https://s4.postimg.org/kyr4axdy5/R_sum_du_deck.png

..I - Pourquoi jouer le deck.

Voilà donc des mois que la révolution standardiste et en marche, voilà donc des mois que les chuchotements se font entendre, voilà donc des mois que les Chaman ont pris la place des Chasseurs, Démonistes et autres Guerriers Face.

C'est alors, que nous avons décider de nous unir pour rallumer nos cerveaux, nous avons décider de nous unir pour augmenter la durée de réflexion d'un tour à plus de 5 secondes.

Nous avons décider de nous unir pour avoir plus de trois cartes en main a la fin de chaque tours. Nous avons envie de cancériser le ladder, de faire des parties interminables et piocher tout notre jeu en moins de six tours, alors venez, et suivez moi dans cette incroyable aventure qu'est le Chaman Contrôle.

.II - Principaux avantages.

Une énorme survivabilité, beaucoup de gestion de bêtes, de soins et autres pansement. Les provocations sont aussi au rendez-vous, de la gestion d'arme et enfin du bon burst.

Le Chaman Contrôle est vraiment intéressante à jouer et requerra vos plus beaux talents de fin stratèges. Poussant votre adversaire à ses plus profonds retranchements et luis arrachant tout espoir de passer en dessous du rang 18. A tous les amateurs de parties longue et chargée de rebondissements ce deck est fait pour vous !

Aucun aléatoire, à pars MrglMrglMrgl, ce qui permet de garder le contrôle de la partie.

Très peu de cartes d'aventure.

III - Principaux défauts.

Le deck Chaman Contrôle est à prendre avec des pincettes, il se peut qu'il soit capricieux car il peut voler le goûté de votre adversaire et même lui mettre des tapes derrière la tête comme il peut se mettre en PLS sous le bureau si, comme tous bon Deck Contrôle que se respecte, la sortie n'est absolument pas présente.

Assez coûteux.

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https://s4.postimg.org/6itl6ehy5/Cartes_Principales.png

..I - Le tour des cartes

Le Chaman Contrôle est composé de divers types de cartes :

~~ Les cartes Contrôle :

- Horion de lave : Pour décharger les Manas.

- Destruction élémentaire, Tempête de foudre : Pour réduire à néant le board adverse.

- Explosion de lave : Pour gérer un trop grosse créature => Peut aussi être utiliser en tant que finisher.

- Maléfice : Excellente carte pour gérer une trop grosse créature tel un C'Thun surboosté ou même un Druide de la Griffe un peu trop génant.

- Auspice funeste : Une très bonne carte pour ralentir la sortie ennemie.

~~ Les soins :

- Hallazèle l’Élevé : Etant donné qu'il y a beaucoup de sorts de dégâts notamment de zone dit AOE, c'est une très bonne carte de soin.

- Vague de soins : Un soin situationnel qui peut s’avéré très utile.

~~ Les Provocations :

- Esprit farouche : Parce que deux loups valent mieux qu'un.

- Élémentaire de terre : Surement la meilleure provocation du jeu après Mr Passe Pouille.

- Chose venue d'en bas : Parce que une 5/5 provoc' pour zéro c'est toujours plaisant.

- Défenseur d'Argus : Car il n'y a pas de serviteur pas intéressant pour recevoir provocation quoi de mieux qu'une set-set provocation.

~~ La pioche :

- Acolyte de la souffrance : Fait piocher jusqu'à trois cartes ce qui n'est pas à lésiner.

- Drake azur : En plus de bonnes statistiques et d'un dégât des sorts qui combote incroyablement bien avec une Destruction élémentaire.

~~ La gestion d'arme :

- Limon des marais acide : Moins une arme.

- Harrison Jones : Moins deux armes et de la pioche.

~~ Burst :

- Sans-visage nimbé de flammes : Des énormes statistiques pour un tour 4 même si il est relativement au coude à coude avec son confrère Élémentaire de terre.

- Sylvanas Coursevent : En plus de voler une créature adverse.

- Le bordel de feu qu'on mets dans tout ces decks tellement c'est trop fort walah jte jure même quand ta perdu tu le pose et t'as gagné tu sais pas trop pourquoi mais c'est comme ça que ça marche il doit y avoir un code spécial ou un truc du genre tu sais parce que franchement c'est trop fort comme carte on devrait la nerf mais si ils font ça les gens vont gueuler, tu me diras je serais le premier mais c'est un poil game breaker le truc quoi : Parce que voila.

~~ Divers :

- Esprit ancestral : Car il y a des Combos extraordinaires à faire avec.

- Sir Finley Mrrgglton : Assez situationnel, on prendra surtout le pouvoir du Guerrier ou du Prêtre pour une meilleure tempo, mais le pouvoir du Démoniste peut s'avéré utile si on veut piocher plus ou même le pouvoir du Mage pour une meilleure gestion de board.

Finley, expérience exigé !

.II - Indispensables.

- Destruction élémentaire et Tempête de foudre car on va difficilement trouvé meilleur AOE en Chaman (Spoiler : Y'en a pas d'autre).

- Auspice funeste : Surement le meilleur ralentisseur de sortie du jeu.

- Acolyte de la souffrance, Drake azur car les seuls moteurs de pioche du jeu.

III - Remplacements.

- Horion de lave : On peut le remplacer par une Sentinelle éternelle mais elle coûte plus cher et je je préfère concerver les deux dégâts en plus.

- Explosion de lave : Un second Maléfice fait très bien l'affaire.

- Élémentaire de terre : Maître-bouclier de Sen'jin, Rampant des tourbières etc..

- Hallazèle l’Élevé : Une seconde Vague de soins mais grosse perte de regain de vie.

- Harrison Jones : Un second Limon suffit.

- Sylvanas Coursevent, Ragnaros, seigneur du feu : Nimporte quel gros finisher tel Prince voleur Rafaam, Nefarian ou même un Kraken de la mer Boréale. On peut aussi envisager y mettre Mr Passe Pouille.

- Sir Finley Mrrgglton : Une deuxième Chose venue d'en bas

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https://s4.postimg.org/p2el6houl/Comment_jouer.png

..I - Mulligan.

Dans sa main on veut garder : Auspice funeste, Limon des marais acide, Acolyte de la souffrance, Esprit farouche, Set-Set.

Pas de Sir Finley Mrrgglton sinon la Chose venue d'en bas devient inutilisable.

.II - Phase d'early et mid game.

Trois temps :

Première phase :

Ralentissement du jeu adverse à l'aide des Auspice funeste, Esprit farouche etc..

Il ne faut pas que l'adversaire puisse placer son jeu sinon c'est la défaite assurée.

Tout en piochant grâce à nos Acolyte de la souffrance. Et évidement Limon des marais acide si arme il y a.

Deuxième phase :

Destruction du jeu adverse à l'aide des Destruction élémentaire, Tempête de foudre et autres Horion de lave.

Le but est de réduire à néant le board adverse tout en en prenant le contrôle lors de la troisième phase.

Tout en piochant grâce à nos Acolyte de la souffrance. Et évidement Limon des marais acide si arme il y a.

Troisième phase :

Mise en place du jeu et mise en PLS, en envoyant des hordes de Sans-visage nimbé de flammes, Élémentaire de terre, Chose venue d'en bas et Limon des marais acide si arme il n'y a pas eu.

Tout en piochant grâce à nos Drake azur. Et évidement Harrison Jones si arme il y a.

III - Phase de late game.

Trois temps :

Redémarrage dès la phase 1 d'early/mid Game

Phase de Soin

On envoie Hallazèle l’Élevé et ses Vague de soins.

Phase d'Annihilation

On pose tout son burst et on laisse la partie se terminer tranquillement.

IV - Combos.

Quelques petits combos sympathiques :

- Jesus + Auspice funeste

- Jesus + Élémentaire de terre

- Jesus + Sylvanas Coursevent

- Jesus + tous les serviteurs du jeu en fait à part le limon à la limite.

- Hallazèle l’Élevé + Destruction élémentaire = Reno Jackson

- Horion de lave + Toutes les surcharges, évidemment.

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Merci d'avoir suivit cette description jusqu'au bout, n'hésite pas à parler de concombre dans les commentaires, je suis ouvert à toutes les suggestions possibles.

Votre humble serviteur, Acedia Sama

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