Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage aggro

Résumé : Deck mage avec un bon équilibre aggro/contrôle, viable en parties classées (je suis monté du rang 5 au rang 1 avec ce deck, j'espère atteindre la légende ce WE!).
Auteur Crediou
Création 26 avril 2014
Mise à jour 26 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 080
Note
...
Vues 3 253
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Mage (16)

Carte Type Mana
2Projectiles des ArcanesSort1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2Éclair de givreSort2
2Wyrm de manaServiteur2
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4
2MétamorphoseSort4

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Dragon féeriqueServiteur2
2Croisée écarlateServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Vous trouverez ci-dessous quelques informations sur ce deck.
Une note préliminaire : même si ce deck semble assez basique, et si aucune synergie n'est vraiment exploitée entre les cartes, il a fait ses preuves sur le terrain :) Pour les mages qui comme moi commençaient à désespérer de progresser en parties classées, au-delà du rang 5, je vous invite à l'essayer!

Avantages:

  • Beaucoup de créatures difficiles à tuer et coutant peu cher, permettant d'assurer le contrôle du plateau (même contre démoniste aggro), avec en complément des sorts de dégats directs permettant de finir un ennemi avec peu de points de vie qui arriverait à reprendre le contrôle de la partie
  • Un jeu suffisamment agressif pour permettre des kill tour 6 ou 7 dans certains cas, et neutraliser les jeux contrôles un peu trop lents (démoniste géant notamment)
  • Pas de gros légendaire, donc relativement peu cher, et ne craint pas les manipulateurs sans-visage ou autres chasseurs de gros gibier ! Je jouais avant une version avec Ragnaros, Antonidas et des images miroir, j'ai changé pour intégrer les champions d'argent et dragons féériques à la place, et je trouve le deck bien meilleur comme ça.
Inconvénients :
  • Difficile à jour contre certains decks chasseurs qui nous empêchent de poser trop de créatures, à cause d'unleash the hounds.
  • Peut s'essoufler sans réussir à tuer contre des decks prêtre qui abusent du heal et des prises de contrôle de nos créatures. Mais ce type de partie est suffisamment rare pour que je n'aie jamais cherché à améliorer mon deck sur ce point.
  • Comme tous les decks, nécessite de faire des choix entre l'utilisation d'un sort ou le sacrifice d'une créature pour reprendre le contrôle du plateau dans certains cas, en anticipant le prochain tour de l'adversaire. Et les erreurs sont généralement très difficiles à rattraper, puisqu'il n'y a pas dans le deck de combo miracle permettant de renveser une situation. Le deck demande donc un peu de pratique et une bonne connaissance du fonctionnement des decks adverses.

Les cartes clé


Les cartes clés : Il n'y en a pas vraiment. Le deck est justement équilibré de manière à ne dépendre d'aucune carte clé pour assurer la victoire. S'il fallait vraiment en citer trois ce seraient la boule de feu et le commandant d'argent pour assurer un kill en fin de partie ou dégager une grosse bête, et la métamorphose pour assurer la neutralisation d'une très grosse bête en milieu ou fin de partie. Toutes les autres créatures et tous les autres sorts ont à peu près la même fonction, gagner petit à petit le contrôle du plateau.

Comment jouer le deck ?


Le fonctionnement général du deck est assez simple : en priorité blaster les créatures ennemies (eclair de givre, projectile magique ou pouvoir du mage), assurer le contrôle du jeu avec toutes nos créatures en faisant des échanges avantageux (attention, ne jamais poser toutes ses créatures trop rapidement, risques de sorts de zone), conserver au maximum la métamorphose pour contrer les gros thons adverses en fin de partie, notamment ceux avec des râles d'agonie ou du bouclier divin (tirion, grande crinière des savanes, géant boosté par un défenseur d'argus ), et n'utiliser les boules de feu qu'en dernier recours pour dégager une grosse créature adverse ou finir un adversaire.

A mon sens le matchup le plus difficile (en tout cas celui que j'ai le moins de plaisir à jouer) est contre chasseur, ce qui représente malheureusement 50% des parties jouées à mon niveau (rang 1). La meilleure stratégie que j'aie pu trouver consiste à dans un premier temps jouer le plus agressif possible (jusqu'au tour 3 à 4) pour le forcer à gacher un unleash the hound et/ou un ordre de tuer sur mes petites créatures. Dans un second temps (jusque tour 7 environ) ne conserver que deux créatures (pour limiter l'efficacité d'unleash the hounds) à 3 d'attaque au moins sur le plateau et neutraliser systématiquement celles qu'il pose tout en grignotant ses points de vie. Une fois que les deux unleash the hounds sont passés, si je n'ai pas encore gagné(et lui non plus :) ) il faut déployer au maximum toutes les créatures restantes en main et essayer de faire un maximum de dégats le plus rapidement possible pour le finir le premier.

Contre démoniste (à peu près 40% de mes parties) je m'en sors généralement vainqueur sans trop me triturer le cerveau. Il faut que les démonistes aggro aient une très bonne sortie et que j'aie une très mauvaise sortie de jeu (par exemple aucune carte à jouer en tour 1 et en tour 2) pour qu'ils réussissent à gagner. Contre démoniste géant c'est plus variable, généralement la fin de partie (une fois que les géants avec taunt sont sortis, à partir du tour 5 ou 6 environ) nécessite de les finir à la boule de feu ou à l'éclair de givre, ou de neutraliser les géants avec de la métamorphose, il faut donc avoir pioché les bonnes cartes.

Les autres matchup sont beaucoup moins fréquents. Contre chaman ou prêtre cela peut être très simple si j'ai une bonne sortie ou très difficile si j'ai une mauvaise sortie et si je n'arrive pas à prendre le contrôle du plateau en début de partie. Contre guerrier aggro ou contrôle ce deck s'en sort bien, contre voleur également. Contre un autre jeu mage je ne sais pas, cela fait bien longtemps que je n'en ai pas croisés en jeu classé. Contre paladin le deck ne rencontre pas de problème, en tout cas je ne me souviens d'aucune défaite.

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