Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstoneTauntadin (+Guide de jeu)

Résumé : Pour référence, la liste de Tauntadin que je joue actuellement avec des explications aussi détaillées que possible.
Auteur Nataniel
Création 30 sept. 2014
Mise à jour 15 oct. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 11 820
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Paladin (13)

Carte Type Mana
1HumilitéSort1
2ÉgalitéSort2
1Lumière sacréeSort2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1Imposition des mainsSort6
1Gardien des roisServiteur7
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Ombre de Naxxramas
Serviteur3
1Brise-sortServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Kodo déchaînéServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Le Chevalier noirServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Pour référence, je poste ma liste actuelle de Paladin Contrôle. Comprenez bien que les explications qui suivent sont le fruit de ma vision personnelle du jeu. Je ne suis pas légende, je ne suis pas pro player, mais il me semble avoir relativement bien travaillé le deck pour vous faire partager mon approche. Notez qu'il s'agit à une carte près d'une version de Kolento pour la saison 6.

Changes log

15.10.14 : Mise à jour de la description du MU Hunter.
14.10.14 : - 1 Kodo déchaîné, + 1 Chevalier Noir, mise à jour de la description en conséquence

Avantages:

  • Plutôt honnête dans un métagame contrôle
  • Très bon deck de tournoi, bien que cette liste soit destinée au ladder
  • D'une solidité late game extraordinaire
  • Récompense les bons joueurs
  • Bonne capacité à gérer Crache-vase sans consommer plus de ressources que nécessaire
Inconvénients :
  • Ne fait rien pendant 3 tours en début de partie
  • Se prend une branlée contre Zoo
  • Avec le prêtre, parmi les decks contrôle les plus difficiles à jouer

Les cartes clé

La base

Tauntadin a besoin d'une série de cartes pour fonctionner et vous ne pouvez pas jouer la liste sans elles (autrement, ce n'est plus vraiment tauntadin ou alors c'est sous optimal). Malheureusement, cette liste comprend des légendaires et une épique ce qui rend le jeu tout sauf budget.

Égalité : Base d'énormément de synergie du deck, cette carte bien placée retourne littéralement les parties. En combinaison avec le Pyromancien, Consécration ou même vos tokens, elle permet de reprendre le board de manière radicale.

Pyromancien sauvage : La combinaison avec égalité est bien connue, cependant, il ne fait pas que ça. Mettre un ou deux points au board peut suffire dans certains cas, notamment si vous avez une consécration dans le lot des sorts joués. De plus, placez-le, soignez-vous, et vous pinguer votre Acolyte pour draw. Attention, dans 90% des cas, ce n'est pas un drop 2. Malgré ses stats honorables, il n'est pas destiné à mettre de la pression.

Garde-paix de l’Aldor : L'une des cartes les plus puissantes du deck. Elle permet de réduire considérablement la pression adverse tout en fournissant une 3/3 qui devra être gérée par un autre moyen. De plus, elle permet au Kodo de gérer un Ragnaros ou une Ysera, cartes qui resteraient ennuyeuse même avec une force à 1. Ce couteau suisse vous permet également de prendre des trades favorablement puisque vos créatures survivront à l'affrontement. Cela permet notamment d'aller chercher un géant sans devoir donner son board.

Acolyte de la souffrance : Moteur de pioche de mid game, il vous en faudra dans tous les cas un. En fonction du métagame, vous pourrez ne pas vouloir le deuxième, mais en l'état, au rang 5, il est très contrôle et donc deux est le chiffre juste. Grosse synergie avec Pyromancien, le plus grand gestionnaire de tokens du jeu. Il fait souvent piocher 2, parfois 3 cartes. Quand il ne fait piocher qu'une fois, c'est souvent du gaspillage à moins d'avoir attiré un blast rien que pour lui.

Championne en vrai-argent : Une des, sinon la meilleure arme du jeu. On ne peut tout simplement pas s'en passer ici. 8 points de dégâts et 4 points de vie font une très grosse différence.

Consécration : Autre évidence notable. Le zone du paladin. Se combine avec égalité ou Pyromancien. J'aurais tendance à dire que même dans aggro Paladin, elle entrerait sans discussion.

Maître-bouclier de Sen’jin : Le taunt curvé de jeu. Obligatoire pour commencer à imposer sa présence en mid game. Le Sen'Jin est solide et il peut attirer certaines cartes de hate qu'on préfère voir sur lui que sur nos drops de late game. Tauntadin ne serait pas "taunt" sans lui.

Brise-sort : Jouer un silence est actuellement une obligation de métagame. Le choix du Brise-sort n'est pas catégorique, on pourrait prendre une Chouette bec-de-fer , mais il faut un silence dans la liste, ne serait-ce que pour le miroir.

Kodo déchaîné : Au moins un pour le combo avec Garde-paix. Bonnes stats, effet de ouf. Le Kodo ne paie pas de mine, mais sera souvent déterminant.

Crache-vase : La carte qui à mon sens rend toute sa noblesse à Paladin Contrôle. On a enfin une présence en mid-game qui n'est pas purement réactive et qui, bien qu'elle ne mette pas une pression extraordinaire, oblige l'adverse à répondre et à consommer des ressources.

Cairne Sabot-de-Sang : Votre menace de mid-game. Il fait péter un câble à prêtre et est bon dans quasiment tous les cas. 18 points de stats pour 6, c'est seulement un point de moins que Grande crinière des savanes et le repop ne part pas sur consécration. La seule chose à faire est d'éviter absolument de se le faire voler (Sylvanas ou autre).

Sylvanas Coursevent : Comme le silence, Sylvanas est une obligation de métagame. Beaucoup de contrôle, ça veut dire beaucoup de gros drops dur à gérer, même pour vous. Sylvanas est typiquement le contre parfait au "YOLO Raganaros" et constitue dans tous les cas un élément perturbateur dans le plan de jeu adverse. La carte est difficile à jouer, mais bien utilisée, elle retourne des parties.

Gardien des rois : S'il en faut un, le second sera généralement de trop, bien qu'il soit une des seules alternatives budget aux légendaires du pack. Les stats sont suffisantes pour qu'il constitue une menace et le heal de 6 rattrape une partie du tempo perdu en début de partie.

Imposition des mains : Votre draw de late game accompagné d'un heal plus que satisfaisant. Vous n'en voudrez jamais deux, mais on ne peut se passer d'un exemplaire pour pouvoir tenir, voir confirmer, le CA en fin de partie. Vu son coût de mana, la placer n'est pas toujours chose aisée. Ne sacrifiez pas le contrôle du board pour quelques cartes et pv en plus.

Tirion Fordring : Votre kill ! Il est la menace qui fera toujours hésiter l'adversaire. Dès les huit mana atteint, il devra toujours se demander "et s'il mettait Tirion ?" avant de choisir de gérer quoique ce soit. L'arme résultant de sa mort fait toute la différence contre contrôle et mid-range. Vous disposez de 15 points de dégâts, ce qui peut permettre de tuer un yeti, un morceau de crache-vase et d'encore mettre 5 points à l'adversaire ! Et ça alors qu'il a déjà dépensé des ressources pour gérer Tirion lui-même. Gare à Chevalier Noir cela dit, encore qu'il faille pouvoir gérer l'arme ensuite. Personnellement, je ne vois aucun moyen de le remplacer dans une telle liste.

Les choix de cette version

Humilité : Très bon dans les MU contrôle ou même contre certains aggros pour temporiser, la carte justifie le second Kodo et est surtout présente pour la combo avec lui. Pour 6, vous tuez n'importe quoi et vous récupérez une 3/5... dit comme ça, ça parait fou.

Lumière sacrée : La carte apparaît dans quasiment toutes les listes en au moins un exemplaire. A mon sens le second est clairement en trop. Elle ne constitue cependant pas pour moi une obligation. De fait, elle ne fait que temporiser et n'active que rarement le Pyromancien. Cependant, en l'état, un heal de ce type est obligatoire pour compenser le tempo défavorable qu'on accumule en early et puis si ça ce goupille bien, ça va pinguer votre acolyte.

Ombre de Naxxramas : Une carte que Kolento semble adorer. Je lui donne raison pour l'instant. ça met une vrai pression en début de mid-game, c'est difficile à gérer et ça se fait moins facilement voler par prêtre qu'un Golem des moissons. Je suis encore actuellement en train de la tester, mais j'aime beaucoup. Attention à la sortir de son camouflage à temps. La laisser grossir pendant des tours et des tours comme certains joueurs le font est souvent contre productif. Autant mettre 3 points avec, puis prendre une bête, quitte à la perdre, que mettre 6 points plus tard pour se prendre un anti-bête juste après.

Horreb : Grosse menace de mid-game, très difficile à gérer immédiatement, elle peut de plus empêcher un contrôle mental ou une combo de druide pendant un tour. Sans compter qu'elle met Miracle dans l'espace, la carte a toute sa place ici, même si les derniers slots sont chers.

Le Chevalier noir : Un choix de métagame, obligatoire en ce moment (octobre 2014) ne serait-ce que pour gérer Crache-vase. Cependant, toutes les listes actuelles jouent des taunts ou des moyens rendre taunt leur serviteur, son effet n'est donc jamais perdu.

Kel’Thuzad : Une carte que je teste actuellement. Extrêmement dur à bien placer, elle reste très menaçante toute seule, mais fait vraiment de la magie quand il s'agit de faire tourner à votre avantage une partie équilibrée. Je lui reprocherais le fait qu'elle ne vous fait pas revenir si vous êtes derrière et que la gaspiller peut vous envoyer directement sur saturne dire bonjour au Space Core. Sans compter une certaine tendance à l'overkill.

Les cartes à considérer

Croq’zombie : Un choix clairement anti aggro qui pourrait s'avérer payant dans certains environnements. Vous ne disposez cependant pas de moyens (contrairement prêtre) de retourner son cri de guerre à votre avantage et c'est ce n'est pas une carte de pression contrairement à la croyance populaire.

Goule instable : Encore une carte anti aggro qui se combine bien avec l'acolyte. Elle est vraiment mauvaise contre contrôle cependant et typiquement guerrier en profitera plus que vous. Pour moi, c'est une fausse bonne idée, mais c'est en grande partie pour des considérations de métagame.

Golem des moissons : L'alternative classique à l'Ombre. Elle met cependant moins de pression et est particulièrement sensible à Prêtresse de la Cabale ce qui pour moi la rend moins intéressante. Elle résiste mieux aux sorts de zone, mais d'une certaine manière, si mon ombre force un zone en early, j'en suis heureux.

Prophète du Cercle terrestre : Une bonne carte. Particulièrement forte lorsqu'elle soigne un de vos serviteurs. On manque cependant de place pour l'entrer et son impact est tout de même limité rapport à ce que nos autres cartes peuvent faire. Encore une fois, dans une optique plus mid-game qui serait meilleure contre aggro, pourquoi pas. Pas sûr cependant qu'on parle toujours de Tauntadin dans ce cas.

Défenseur d’Argus : Dans une optique où vous joueriez des drops plus petits (type Croc Zombie ou Golem des Moissons), le défenseur aura une place toute trouvée. C'est personnellement une stratégie que je n'ai pas envie d'utiliser. Je trouve le MU aggro trop difficile de toute manière et je préfère le sacrifier pour mieux gérer contrôle. De plus, le défenseur ne fait rien tout seul et on a déjà assez de cartes qui ne fonctionnent qu'en synergie avec d'autres.

Drake azur : Un choix faisable dans une optique plus mid-game. En gros, vous posez une bestiole imposante qui s'est déjà remplacée en arrivant. Maintenant, le dégâts des sorts est anecdotique en paladin et elle n'a que 4 d'endurance pour 5... ça ne vous offrira souvent qu'un trade gratuit pour un token (ce qui n'est pas si mal) tout en ne constituant pas une réponse aux actions adverses.

Marche-soleil : Très bon drop six, je lui trouve seulement le défaut d'être beaucoup plus impressionnante que réellement difficile à tomber. Il est souvent relativement facile de casser son bouclier pour la prendre ensuite avec une 5/5. De plus, elle est LA cible à Chevalier Noir la plus rentable de la terre et Handlock (par exemple) joue également de quoi la tuer en 1 pour 1, tout en ayant des bestioles plus grosses. Un choix à faire dans un méta plus aggro où Kel Tuzad sera de toute façon overkill ou arrivera trop tard.

Ragnaros, seigneur du feu : Un kill qui prend Chasseur de gros gibier alors qu'on a déjà Tirion qui ne le prend pas ? Le coté random agaçant et le manque de place de la liste me font l'écarter. Il ne remplacera que très moyennement Tirion, gardez bien cela en tête avant de vous dire que vous pouvez vous passer de la légendaire de classe.

Ysera : Très très bonne alternative à Kel Tuzad dans une optique de very very late game. Dévastateur contre prêtre, relativement simple à jouer... le truc c'est que quitte à sortir Kel Tuzad, il y a probablement des choses à entrer avant (chevalier noir, marche-soleil) le jeu n'ayant pas de problème de late game, mais bien plus d'early et de mid.

Comment jouer le deck ?

Vous êtes le deck contrôle. C'est simple, vous ne ferez normalement rien avant le tour 3 si ce n'est poser un token. Et souvent, pour vraiment jouer tour trois, vous avez besoin de la pièce. Vos taunts et vos raz boards vont en principe vous permettre de tenir le mid-game pour ensuite prendre l'avantage en late.

Ne lâchez pas égalité trop rapidement, vous avez du heal et vous pouvez donc vous permettre de prendre quelques coups. L'idée est que vu le tempo que vous concédez en early, il faut absolument que vos play soient décisifs. Chercher donc l'économie en terme de CA notamment et identifiez bien les menaces.

Pour ce faire, une grosse connaissance du métagame et du jeu en général est nécessaire. Vous devriez pouvoir citer de tête une liste classique de l'archétype que joue votre adversaire en voyant seulement quelques unes de ses cartes tout en étant capable d'anticiper des plays exotiques. Harrison Jones n'est pas commun, ce n'est pas non plus une raison pour vous empaler dessus. Réfléchissez bien à l'avance et vous verrez qu'il y a toujours un play alternatif qui vous mettra mieux dans deux tours.

D'autant que vous avez le temps ! Presque personne ne peut vous prendre si la partie se termine au deck. Vous avez du heal, vous avez des taunts et vous avez des 1/1 à l'infini ! Sans compter que vous profitez plus de vos cartes à gros CA naturel que de pioche pour prendre l'avantage. Vous ne serez donc en principe pas le premier à toucher le fond de votre paquet.

Pour ajouter un peu à la difficulté, beaucoup de vos cartes fonctionnent par paires ou sont intrinsèquement difficile à bien jouer, mais sont déterminantes ! Dans tous les cas, réfléchissez toujours en terme d'économie de ressources. Plus vous aurez de solutions, mieux vous serez quand se posera le problème suivant. Une erreur classique en Tauntadin est de vouloir tuer trop vite. Si vous vous lâcher trop et que votre adversaire tient malgré tout, vous allez vous retrouver dans le fossé sans comprendre comment la game a pu se retourner à ce point.

Match-ups

Cette section est toujours en cours de réflexion. Je suis loin de maîtriser suffisamment le deck pour vous donner un aperçu exhaustif de la question, mais voici quelques pistes.

Zoo

Très défavorable.

Vous êtes un bye. Vos consécrations ne gèrent rien voir font repoper des 4/4 et vos heals arrivent trop tard. Les zoos modernes n'ont aucun soucis pour gérer les Sen'Jins et seul Crache-vase le retardera un peu. Qui plus est, vu le pouvoir de classe du Démoniste, il repartira presque toujours même si vous avez clean le board. Comptez sur une sortie à base de double raz board, championne, double taunt dans les 6 permier tours pour gagner... et même là, il a des moyens de vous la voler.

Mage

Défavorable

Vous serez probablement anti-tempo toute la game et vous vous ferez finir aux blasts juste au moment où vous pensiez avoir stabilisé. Heureusement, on en croise pas tous les jours.

Chaman Rez

Mitigé (pas assez de tests en l'état)

Les chamans modernes ont intégré Œuf de nérubien et Rampante hantée ce qui les rend plus résistant à vos zones. Ils disposent de plus d'un Silence et d'une Grenouille pour gérer vos principales menaces. De même, ils peuvent sortir de la game violemment sur Al’Akir ou en mettant +3/+0 a un board qui pourtant ne ressemblait à rien. Sur le papier, ça s'annonce moyen, mais vous avez vous aussi des armes sous forme de beaucoup d'anti-bêtes. De plus, la plupart de vos serviteurs sont trop gros pour ses blasts.

Handlock

Équilibré.

Vous avez des armes contre lui, mais vous êtes également très lent ce qui lui permet de poser son jeu. Égalité est la carte clé du match-up. Jouez-là donc au bon moment (dans l'idéal pour prendre 3-4 serviteur dont deux taunts). Votre silence en main de départ peut faire le café contre son Drake.

Prêtre

Favorable.

Dur à jouer, mais en votre faveur. Le match-up ira à la fatigue dans beaucoup de cas et vos 1/1 seront alors plus fortes que son heal. Méfiez des versions tempos qui vous feront des sorties hallucinantes à base de 2/3, de 3/4 et de 4/7 qui vous mettrons à 10 avant que vous ayez compris que vous êtes en danger.

Difficile de couvrir tous les cas de figures. Ombre de Naxaramas peut vraiment vous aider si elle sort tôt, Cairn est sa némésis. En revanche, il peut vous volez des cartes qui feront de la magie contre vous (Tirion, égalité pour ne citer qu'eux). En aucun cas ne vous faîtes voler Tirion sous Slyvanas ou Contrôle mental. Vous avez besoin de votre silence pour son Cairn ou sa Sylvanas, par pour l'empêcher d'avoir une arme 5/3 et vous en avez besoin de cette arme.

Guerrier contrôle

Favorable

En principe, son gain d'armure vous importe peu. L'arme de Tirion fait de la magie et ses serviteurs d'early ne sont pas des menaces. Empêchez-le de draw plus d'une fois sur Acolyte autant que faire se peut. Vous avez de quoi gérer ses grosses menaces et vous heal derrière une éventuelle Alexstrasa.

Si vous allez à la fatigue, le principe est le même que pour le prêtre : vous 1/1 sont plus fortes que 2 points d'armure. Attention toutefois à sa combo Gromash, ça pique. C'est également le MU où vous aurez le plus de chance de voir Harrison.

Jouez l'épuisement, ça devrait bien se passer.

Druide

Favorable

Ramp ou Mid-range compte sur les mêmes armes contre vous : un gros mid game. Heureusement, vous avez plus que de quoi temporiser ses créatures et de quoi razer son board deux ou trois fois. Méfiez-vous de sa combo. Elle met 14 points. Restez donc au dessus autant que possible. De toute façon, si vous descendez trop vite en dessous de ce montant, la partie est mal engagée. Notez que dans le MU, Chevalier noir fait le café, la lessive et vous apporte la bière et les pantoufles.

Chasseur

Défavorable

La version actuelle du chasseur repose sur une très grosse sortie suivie d'un mid game solide et de la possibilité de gratter les pvs manquants relativement rapidement. Notre early est trop faible et nos heals arrivent trop tard pour vraiment faire la différence face à cette version.

Miracle

A déteminer (défavorable)

Disparu lui aussi à mon niveau. A priori, vous lui laissez trop de marge de manœuvre pour l'empêcher de jouer la partie qu'il veut.

Random Aggro (guerrier, voleur, paladin)

Défavorable.

Trop de points, trop vite. Vos zones ne serviront pas toujours ou alors ils pourront se refaire une main ou vous finir à coup de charges derrière. Comptez sur vos taunts, c'est plus sûr, mais là encore, ils ont des solutions sous forme d'arme ou de bounce.

Conclusion

Tauntadin est en quelque sorte l'aboutissement du paladin. Le jeu a tout sur le papier : des créatures très dur à gérer, des anti-bêtes à foison, du heal et de la pioche. Le soucis vient principalement de son early qui doit probablement être le plus faible du métagame, de son coût en poussière et de la difficulté à optimiser sa manière de jouer.

Il n'en est pas moins plaisant, au contraire. Le deck récompense les bons joueurs, même si parfois, le fait qu'Égalité ne vienne pas nous coûte une partie. Gagner en Tauntadin donne toujours l'impression d'avoir bien joué.

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