Guide des synergies Paladin

Apprenez à vous servir des bienfaits de la lumière.

Guide des synergies en Paladin, pour mieux construire son deck :



Les cartes de classe de chaque héros proposent des archétypes qui guident la construction des decks. Pour créer un deck, on cherche à avoir une synergie entre les cartes pour avoir un deck plus puissant que la somme des puissances individuelles de chaque carte. Dans un deck possédant ds synergies, 1+1=3 ! Il y a souvent plus d'une synergie dans un deck. Ce guide vous propose une liste des archétypes paladin, pour vous donner des idées de construction de decks, autour d'un ou plusieurs archétypes.


On peut considérer les groupes de cartes de chaque synergie comme des « packages ». Certaines cartes peuvent appartenir à plusieurs packages différents. Les packages (ou packs) présentés ci-dessous sont triés non pas par ordre d’apparition dans la méta (toujours changeante) mais selon la « simplicité » du pack et son rattachement à la classe. (En gros, j'ai fait comme j'ai pu ;) )

Légende : les extensions présentes dans le mode standard sont écrites en vert, celles en libre sont en rouge. Les packs dont au moins une partie des cartes sont en standard sont écrits en noir. Les packs dont toutes les cartes sont parties en libre sont écrits en rouge.


Petit lexique avant de commencer :
Pour les débutants, voici quelques mots de vocabulaire pour ne pas être perdus dans cette présentation :
  • Deck Aggro : Deck agressif visant à détruire les 30 points de vie le plus rapidement possible. On se focus principalement sur le héros ennemi et on cogne aussi fort que l'on peut à chaque tour. Les cartes utilisées seront principalement des cartes à faible coup de mana.
  • Deck Contrôle : Comme son nom l'indique, l'objectif de ce deck est de contrôler la partie, le plateau de jeu. Il faudra pour ça détruire toute cartes cherchant nous nuire. On utilisera donc des cartes visant à vider le plateau tel que Tempête de foudre, Consécration ou encore Météores. Des cartes pour directement détruire une carte adverse. Et des systèmes de pioches (créatures ou sorts) pour garder un card advantage.
  • Deck Midrange (Mid): Un deck hybride aggro/contrôle. On aura donc ici de petites créature pour le début de partie. On pourra un mettre une petite pression rapidement. Quelques cartes de dégâts de zones ou dégâts direct pour contrôler le board et détruire les serviteurs un peu gênants. Et enfin poser des serviteurs plus imposant en mid/late game pour terminer l'adversaire. C'est un deck très polyvalent qui peut s'adapter à beaucoup de situations.
  • Deck Combo : L'objectif de ce deck est de rassembler en main plusieurs cartes visant à détruire beaucoup de points de vie en 1 tour. C'est toujours assez surprenant et spectaculaire de placer un gros combo.
  • Synergie : Le terme synergie s'applique à des cartes qui fonctionnent et interagissent ensemble.
Informations tirées des guides Lexique Hearthstone et Les différents archétypes de deck de Demonhaq.


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Pack recrue (aggro, mid)


Première synergie du paladin, en lien avec son pouvoir héroïque : invoque une recrue d’argent 1/1. Différentes cartes synergisent avec ces recrues depuis l’extension Gobelins et Gnomes.


La synergie avec les recrues est intéressante car le pouvoir héroïque en fournit de manière continue. Cette synergie est utilisée en aggro ou en mid afin de mettre une pression constante sur l’adversaire jusqu’à la victoire. Cette synergie est en grande partie dépendante du contrôle du terrain. Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent .

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Pack bouclier divin (aggro, mid)



Une première mécanique spécifique du paladin est le bouclier divin. Le bouclier divin permet d’ignorer les dégâts de la première attaque subie. Beaucoup de cartes neutres ont bouclier divin.


Cette synergie est utilisée en aggro et mid car elle rend les serviteurs plus résistants aux sorts de zone adverses, et permettent de faire des trades intéressants sans perdre de créatures. Cette synergie permet donc un bon contrôle du terrain. Deux cartes neutres ont des relations particulières avec les boucliers divins : Chevalier de sang et Capte-talents .

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Pack fixation stats (aggro, mid, contrôle, combo)


La deuxième mécanique spécifique du paladin est sa capacité à modifier les points de vie et d’attaque des serviteurs (tous les serviteurs). C’est la seule classe à avoir cette capacité, utilisée dans tous les types de jeu. Dans ce pack, nous verrons les cartes qui fixent les pv ou l’attaque à un chiffre précis (1 ou 3 généralement).


Cette mécanique est polyvalente. Pour les mids et aggros, elle permet surtout de booster les serviteurs tout en réduisant celles adverses (notamment avec Garde-soleil Tarim , Égalité , Gardienne d'Uldaman , Sombre conviction ). En contrôle et en combo, elle permet surtout de temporiser et de gérer les serviteurs adverses (notamment avec Égalité , Garde-soleil Tarim , Garde-paix de l'Aldor , Humilité ).

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Pack buff créatures (aggro, mid)


Le paladin est une classe qui fonctionne beaucoup grâce à sa présence sur le terrain. La classe possède un grand nombre de sorts dits « buffs », qui ne fixent pas les statistiques des serviteurs mais les modifient en s’y ajoutant, ou alors qui confèrent un effet spécial. Ce pack buff ne s’appliquent que sur les créatures qui sont sur le terrain. Un autre pack contient les boosts des créatures en main. Les cartes buffs présentes dans le pack recrue ne sont pas présentes ici.


Cette synergie permet de mettre beaucoup de pression grâce au contrôle du terrain, et est donc utilisée en aggro et mid. Elle peut aussi aider à garder le contrôle du terrain, par exemple en permettant des trades avantageux.

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Pack soin (contrôle, combo)


Le paladin est réputé pour sa solidité, que ce soit celle de ses créatures ou la sienne. Il est la deuxième meilleure classe après le prêtre à pouvoir se rendre des PV.


Le soin est utilisé en contrôle et combo pour temporiser la partie et survivre jusqu’à arriver au stade de la partie où le reste du deck peut s’exprimer, généralement à partir des tours 8, 9 ou 10. Une carte neutre a une synergie avec cette mécanique : Gardelumière .

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Pack dragon (mid, contrôle)


Le paladin a aussi des cartes en relation avec les dragons, même si le prêtre en a bien plus.


La synergie dragon ne peut se mettre en place qu’à partir des tours 4, 5 et 6, c’est-à-dire le midgame. Elle est donc utilisée dans des decks mid ou contrôle. La synergie est principalement dépendante des cartes neutres dragon ou en relation avec eux.

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Pack secret (aggro, mid)


Le paladin fait partie des 4 classes à posséder des secrets (avec le mage, le chasseur et le voleur). Il possède des mécaniques uniques en synergie avec ces secrets.


La synergie secret provoque de l’incertitude chez l’adversaire et donne donc un certain avantage. De plus, les secrets paladin peuvent provoquer des réactions en chaîne si plusieurs sont activés. Mais plus il y a de secrets joués, moins il y a de cartes de late game dans le deck. Un deck axé autour des secrets ne peut donc être qu’aggro ou mid. Plusieurs cartes neutres combotent avec les secrets. Elles ont des effets qui vont tourner le deck plus vers l’early ou le mid. Ces cartes sont : Gardienne des secrets , Savant fou , Illuminatrice , Mange-secrets , Mystique de Kezan , Gardien aviaire , Inspectrice en chef .

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Pack murloc (aggro, mid, combo)


Le paladin est une des trois classes à jouer en synergie avec les murlocs (avec le chaman et le démoniste).


Les murlocs sont de petites créatures faibles en pv, sauf si elles se buffent les unes les autres. Elles mettent alors une très forte pression sur l’adversaire. En cela, les murlocs sont très dépendants du contrôle du terrain, et sont joués en aggro et mid. Cependant, Tous les murlocs de ta vie permet un autre style de jeu combo, un OTK (one turn kill, tuer l’adversaire en un tour) basé sur des murlocs avec charge.

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Pack buff créatures en main (aggro, mid, combo)


La mécanique des dessoudeurs est apparue avec Gadgetzan. Le paladin est l’une des trois classes à posséder cette mécanique, avec le chasseur et le guerrier.


Le boost des serviteurs en main pour peu cher permet des sorties explosives, utilisées en aggro et en mid. Don Han'Cho permet le boost en main d’une seule créature. Cela a donné naissance à des deck combo OTK, en boostant une créature avec charge en main par exemple.

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Pack appel (aggro, mid, contrôle, combo)


Le paladin a la capacité d’appeler des serviteurs depuis son deck, comme le druide, le chasseur, le guerrier et le démoniste.


En aggro et en mid, Appel aux armes permet de mettre une pression forte dès le début de partie. Il est alors souvent associé au Jongleur de couteaux pour contrôler le terrain et infliger des dégâts à l’adversaire. En contrôle et combo, cette carte peut être utilisée pour contenir les aggros et mids d’entrée de jeu, tout en filtrant le deck, ce qui permet d’avoir une plus grande chance de piocher une carte de 3 manas ou plus après avoir joué Appel aux armes .

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Les 5 packs ci-dessous sont en plus, car ils n’ont que très peu de cartes dans le thème, ou un lien seulement indirect avec la synergie présentée.


Pack OTK pioche (combo)


Une mécanique unique du paladin est de pouvoir infliger des dégâts en piochant une carte.


Cette carte a créé un archétype de deck OTK, en combinaison avec les Géant de lave , et Hemet de la jungle pour épurer le deck.

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Pack Exodia DK (combo)


Le héros DK paladin permet de gagner la partie si l'on peut activer 4 fois son pouvoir heroïque en un tour (ou si on peut conserver les 2/2 de son pouvoir héroïque). Le nom Exodia renvoie à un deck du jeu Magic, qui peut tuer son adversaire en un tour sans possibilité que celui-ci résiste.


Cette carte a créé un archétype de deck OTK, en combinaison avec Commissaire-priseur Beardo et des petits sorts pour déclenche 4 fois le pouvoir héroïque.

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Pack méca (mid)


Le paladin ne possède que deux cartes en synergie méca.


Le paladin méca nécessite donc des mécas neutres.

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Pack mort des serviteurs (mid, aggro)


Le paladin peut (tenter) de générer de la value à partir de la mort de ses serviteurs.


Les aggros et les mids s'appuient fortement sur les serviteurs. Ce sont donc eux qui pourront au maximum tirer bénéfice de leur mort.

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Pack arme/pirate (aggro)


Le paladin ne possède pas de synergie avec les pirates, mais possède beaucoup d’armes, qui sont en synergie avec eux.


Les armes sont utilisées dans tous les types de jeu, pour contrôler les serviteurs adverses et infliger des dégâts au héros adverse. Dans le cas où l’on recherche une synergie avec les armes, on se retrouve avec les pirates, qui sont joués en aggro et mid.

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Pack invocatrice (aggro, mid, combo)


Le paladin possède quelques sorts à haut coût qui rendent pertinente l’utilisation de l’Invocatrice malveillante et du Grand archiviste . J’ai volontairement écarté les sorts à 3 manas ou moins.


L’Invocatrice malveillante vient renforcer les decks aggro ou mid (si les sorts sont bien choisis :p) en leur apportant un powerplay ou un second souffle en mid/late.

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Un grand merci pour tous ceux qui auront lu jusqu'au bout ! :) J'ai pris beaucoup de temps pour ce guide. Il sera mis à jour à chaque extension, et pour chaque classe. N'hésitez pas à relever les manques et les erreurs. J'espère qu'il pourra être utile !


Création le 04/03/2018.
Mises à jour :
  • Ajout du Pack Exodia DK (06/03/2018)
  • Ajout du mini pack mort des serviteurs et mise à jour avec les cartes Bois maudit (24/04/2018)
N'hésitez pas à me donner votre avis sur la pertinence des ces "packages" de cartes ! :)
Je trouve le guide assez intéressant pour les débutants du deckbuilding mais aussi pour les joueurs plus expérimentés, ton guide fait alors office de pense-bête :p
Quelques remarques pour t'embêter : Pour moi un guide qui s'adresse aux débutants doit expliquer les termes "compliqués", si le joueur est vraiment débutant alors il ne sait pas ce qu'est une méta ou une synergie. Tu peux y ajouter une courte définition peut être?

"Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent ." Tu veux dire potentiellement en continu? Parce que sinon Perdus dans la jungle en génère aussi, je pense que c'est un problème de formulation.

"L’absence de sorts à bas coût provoqué par lInvocatrice malveillante empêche le deck d’être aggro (trop de cartes à haut coût)" c'est pas parce qu'un deck n'a pas de sorts à bas coût qu'il n'est pas aggro. Si t'as 20 créa t1/t2, et 3 sorts t8 ton deck sera quand même considéré comme aggro. Même si je vois ce que tu as essayé de dire.

Voilà quelques remarques, et gg pour le boulot, je pense que le guide peut être assez utile
kaga
  • 2275 message(s)
04 Mars 2018, 12:03
très intéressant et beau boulot ^^
Très sympa comme idée !
GG pour ce boulot :p
Merci beaucoup!
@Totitota : lexique ajouté, bonne idée !
"Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent ."
et oui c'est bien la seule carte neutre, accessible aux 9 classes, qui peut générer des recrues :) Perdus dans la jungle est une carte paladin.
"L’absence de sorts à bas coût provoqué par lInvocatrice malveillante empêche le deck d’être aggro (trop de cartes à haut coût)" c'est pas parce qu'un deck n'a pas de sorts à bas coût qu'il n'est pas aggro. Si t'as 20 créa t1/t2, et 3 sorts t8 ton deck sera quand même considéré comme aggro.

Tu as raison, mais je ne sais pas comment formuler ça du coup... Par contre je vois mal Invocatrice en contrôle, on a trop besoin des petits sorts (selon moi). As tu une idée de comment formuler ça bien? :)
Demon22
  • 2229 message(s)
04 Mars 2018, 20:50
Très intéressant, j'aurais mis Gigantosaure dans le pack "buff", même si tu précises aggro/mid, on l'a vu utilisé pour faire des tours avec hero power + dinosize. J'aurais bien aimé un pack "Paladin Exodia DK", mais il n'y a qu'une seule carte paladin vraiment nécessaire, et c'est plus un archétype.

A ce propos, peut-être que tu devrais aussi indiquer les cartes neutres qui vont bien avec? Mais c'est vrai que ça deviendrait très complexe, sans doute trop.
"Une seule carte neutre génère des recrues : la Régente de la Main d'argent ." et oui c'est bien la seule carte neutre, accessible aux 9 classes, qui peut générer des recrues :) Perdus dans la jungle est une carte paladin.

my bad, j'avais lu vite et pas vu le "neutre" donc effectivement ma remarque avait aucun sens xD

"L’absence de sorts à bas coût provoqué par lInvocatrice malveillante empêche le deck d’être aggro (trop de cartes à haut coût)" c'est pas parce qu'un deck n'a pas de sorts à bas coût qu'il n'est pas aggro. Si t'as 20 créa t1/t2, et 3 sorts t8 ton deck sera quand même considéré comme aggro.
Tu as raison, mais je ne sais pas comment formuler ça du coup... Par contre je vois mal Invocatrice en contrôle, on a trop besoin des petits sorts (selon moi). As tu une idée de comment formuler ça bien? :)

"L'invocatrice vient renforcer les decks aggro ou mid (si les sorts sont bien choisis :d) en leur apportant un powerplay ou un second souffle en mid/late." L'invocatrice est jouée comme ça en ce moment, à toi de voir si la formulation est ok et compréhensible :)
Citation de Demon22Très intéressant, j'aurais mis Gigantosaure dans le pack "buff", même si tu précises aggro/mid, on l'a vu utilisé pour faire des tours avec hero power + dinosize. J'aurais bien aimé un pack "Paladin Exodia DK", mais il n'y a qu'une seule carte paladin vraiment nécessaire, et c'est plus un archétype.

A ce propos, peut-être que tu devrais aussi indiquer les cartes neutres qui vont bien avec? Mais c'est vrai que ça deviendrait très complexe, sans doute trop.


Pack exodia ajouté ! C'est une mécanique paladin du dk donc oui ça se met :) pour Gigantosaure, il fixe les statistiques et ne s'ajoute pas aux stats de base, c'est pour ça qu'il n'est pas présent en buff. Je le met en aggro/mid parce que c'est beaucoup plus intéressant de l'utiliser en finisher t8 que en contrôle poser une 10/10 t10 (avec le ph).

Pour les cartes neutres, je cite par ci par là quelques unes, le jongleur, Beardo, mais c'est trop complexe et je ne dois pas non plus connaître assez bien finement TOUT le jeu pour en mettre partout x)


Citation de Totitota"L'invocatrice vient renforcer les decks aggro ou mid (si les sorts sont bien choisis :d) en leur apportant un powerplay ou un second souffle en mid/late."
Merci !
Du très bon travail, vraiment merci pour ce guide !!
Hâte de voir les autre classes !!
Par contre, il manque je pense le package Râle d'Agonie, peut-être à mettre dans les mini-packages mais il me semble que le Paladin N'zoth a été joué pendant Un'Goro (bon, il était tier 3 ou 4)..

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