Proposition pour la classe chasseur

Tout ce qui concerne Hearthstone de près ou de loin.
Bah si vraiment il faut discuter de nerfs, voici ce que je préconiserais :


Savant fou ne met plus le secret en jeu, mais en main.

Misha, la 4/4 de compagnon animal devient 3/4

Fossoyeur reste 1/2, mais ne gagne plus de point d'endurance lorsqu'un râle d'agonie arrive en jeu, seulement 1 point de force.

Pour moi Grande Crinière, vu son tempo et sa fragilité face aux silences/sheep/maléfice peut rester en l'état, même si elle fait partie des cartes les plus forte du jeu.

Busard redevient 2/1 et coûte 3 mana au lieu de 5.

Krush risque de devenir trop vite trop fort si on le touche. C'est dommage, mais je pense qu'il doit rester comme ça.
pour la criniere des savane je suis d'accord aussi peut etre sympa
Goyant
  • 3259 message(s)
29 Oct 2014, 16:18
@Nataniel Endurance?Force? 0.O
Goyant
  • 3259 message(s)
29 Oct 2014, 16:20
Citation de HeavensGoyant, toi, l'homme qui trouve qu'une 11/7 charge ce n'est pas OP mdr
(Ne t'inquiète pas , je n'ai rien contre toi, et je ne cherche pas les embrouille hein ? en toute amitié ^^)

ouais mais bon...*cherche une excuse* le truc avec ma 11/7 c'est que si tu tue pas avec tu perd la game d'où les 11 de dégats

EDIT:dsl double post :s
Citation de Goyant@Nataniel Endurance?Force? 0.O



Attaque/défense Attaque/Pv ? J'ai aucune idée du terme d'HearthStone en fait pour être honnête, j'ai beaucoup gardé le voc de magic vu la proximité de mécanique.Désolé si ça entraine de confusion.
Goyant
  • 3259 message(s)
29 Oct 2014, 16:25
Citation de Nataniel
Citation de Goyant@Nataniel Endurance?Force? 0.O



Attaque/défense Attaque/Pv ? J'ai aucune idée du terme d'HearthStone en fait pour être honnête, j'ai beaucoup gardé le voc de magic vu la proximité de mécanique.Désolé si ça entraine de confusion.

Attaque/PV,j'ai bien compris que tu parler de ca mais je me demandais a quoi correspondait force et endurance,c'est tout^^
Hatake
  • 334 message(s)
29 Oct 2014, 16:50
Le soucis avec Krush, c'est sa comparaison inévitable avec Grommash, qui est virtuellement une 10/8 charge pour 8 ou même une 12/8 charge pour 10 avec un sous-chef cruel. Je prend pour postulat que chaque joueur s'arrange pour l'activer le tour ou il est posé, ne jouant pas moi-même la carte (Grommash, hein, pas le sous-chef).

Krush, même s'il coûtait 8, ne ferait jamais que 10 dégâts avec le pouvoir héroïque, éventuellement 14 avec deux courroux bestial (courroux bestiaux?). Donc j'ai du mal, en tant que carte seule, à le trouve OP, ou au moins, plus OP que Grommash.

Le souci, c'est le reste de la classe de chasseur, qui qu'on le veuille ou non, est naturellement orienté aggro, donc au tour 8, une 8/8 ferait bobo les dents, mais c'est aussi le cas du guerrier. Perso, ça ne me dérange pas qu'une légendaire soit forte, rien que par le handicap qu'elles ont d'être limité à un exemplaire.

@Nataniel> J'aime assez l'idée de ces nerfs, par contre je vois pas l'intérêt pour Misha, qui est fort mais reste bien comme il est sans gros abus. On n'a quand même qu'une chance sur trois de le tirer, faut bien compenser :)

Et pour le savant fou, j'aurais plutôt placé un secret en jeu mais depuis la main, à la manière du voidcaller dont j'ai zappé le nom. Ça ralentirais le deck du hunt qui ne mulliganerais plus ses secrets et lui ferait "perdre" en card advantage. Pour ma part je trouve que c'est plus la capacité de pioche et filtrage qui est forte, plus que l'économie de mana.
Rapport au Mad Scientist, on est d'accord qu'il ne doit pas faire à la fois du CA et du tempo tout en restant une 2/2 qui peux prendre des trades et quand même le faire.

Nerfer son tempo me paraissait plus approprié dans le sens où je trouve justement intéressant sa capacité à filtrer le deck. Ce genre de cartes manque beaucoup à HearthStone à mon sens. De plus, j'aimerais éviter de trop le nerfer d'un coup. Le but n'est pas de tuer la carte. Je serais responsable de l'équilibrage, je testerais ça et si c'est encore trop fort je reviendrais là-dessus.
Pour le fossoyeur je pense que le calquer sur la wyrm serait une bonne idée. C'est à dire en faire une 1/3 qui gagne 1 d'attaque à chaque râle d'agonie joué. Elle serait déjà nettement moins forte.
Bananaze
  • 3582 message(s)
29 Oct 2014, 17:47
Citation de LuwangelPour le fossoyeur je pense que le calquer sur la wyrm serait une bonne idée. C'est à dire en faire une 1/3 qui gagne 1 d'attaque à chaque râle d'agonie joué. Elle serait déjà nettement moins forte.


Et encore, le wyrm est une carte de classe, censé être plus fort que les cartes neutres.

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