[Guide] 7.Tier list Arène - Prêtre

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




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Bienvenue dans l’église de la valeur. Le prêtre est intéressant puisqu’il est considéré comme l’une des classes les plus faibles. En contrepartie, les cartes sont individuellement assez puissantes. Le hic, c’est que ces cartes n’ont que très peu de synergie entre elles.

Comme d’habitude, il y a quelques points à aborder avant de se lancer :
  • Il y a beaucoup de cartes qui marchent en duo. Cependant, ne tombez pas dans ce piège, car sans l’autre parti, ces cartes sont moins fortes. Un simple silence ou une transformation peut annihiler votre action.
  • Dans un autre registre, les serviteurs avec beaucoup d’HP sont meilleures dans les mains du prêtre grâce à son pouvoir héroïque.


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Prophète Velen - Rang B
Le prophète semble bon selon le test Vanilla et possède un effet correct. Ce qui place ce serviteur ici, c’est qu’il faut du temps pour pouvoir le jouer et qu’il y a d’autres légendaires plus puissantes. En supposant qu’il survive au tour de votre adversaire, une 7/7 combinée à son effet devrait régler vos problèmes. Sa capacité à retourner la partie le classe haut, mais il a de sérieux concurrents.


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Prêtresse de la Cabale - Rang S
La prêtresse est forte. Non seulement on obtiendra le “corps” d’un Yéti , mais le cri de guerre compensera le coût en mana supplémentaire. Alors qu’il peut paraître situationnel, la prêtresse deviendra une 2-pour-1 si son effet s’active. Dans tous les cas, une 4/5 est toujours correct.

Forme d’Ombre - Rang B
La forme d’ombre a la capacité de transformer l’un des sorts les moins percutants en un game changer. Même si il peut paraître late, ce sort peut devenir problématique si vous aviez construit votre deck autour du heal. Si vous choisissez ce sort, il est peut être plus judicieux de le conserver jusqu’au tour 5 afin de développer son jeu et de pouvoir utiliser son pouvoir sur le même tour.

Jeux d’esprit - Rang D
En supposant que votre adversaire a construit un deck avec une courbe de mana moyenne. Vous allez perdre la valeur de la carte en mana à cause du jeux d’esprit. Bien sûr, comme beaucoup de cartes prêtre, le potentiel est là; mais pourquoi ne pas simplement choisir un autre bon serviteur pour votre deck.


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Prêtresse auchenaï - Rang A
La prêtresse ressemble un peu à la forme d’ombre avec des avantages et des inconvénients en plus. Étant un serviteur, son effet n’est pas permanent. D’une part part, vous pourrez trade pour récupérer votre heal et d’autre part vous pourrez la combiner avec votre pouvoir héroïque pour faire 2 points de dégâts. Avoir une 3/5 au tour 4 est très puissant, alors un mini Élémentaire de feu au tour 6, n’en parlons pas.

Folie de l’ombre - Rang A
La folie de l’ombre est une carte incroyable en early pour tempo. Pour 4 manas, vous pourrez tuer 2 petits serviteurs. Si vous êtes capable de créer ne serait-ce qu’un peu de présence sur le plateau, cette carte vous donnera un énorme avantage. Un des seuls inconvénients, c’est que ce sort est moins puissant en late game. Cela dit, vous aurez peut-être la possibilité de prendre le contrôle d’une carte faible pour l’envoyer dans une plus grosse. A noter que le Golem des moissons , une fois trade, la 2/1 reste à vos côtés.

Flammes sacrées - Rang A
Flammes sacrées est un bon removal pour une classe qui en a désespérément besoin. Ce sort n’est pas aussi flashy que certains removal du mage, mais parfois vous aurez besoin de tuer quelque chose rapidement. Le heal n’est pas si mauvais puisque vous serez souvent derrière une fois l’early/mid game passé. Il vous donnera la possibilité de respirer un peu plus.

Dissipation de masse - Rang C
C’est un sort quelque peu étrange. Cela dit, il est écrit “piochez une carte” ce qui le rend meilleur. Si vous pouvez vous permettre de dépenser 4 manas, la dissipation de masse ne sera pas mauvaise. Au final, il y a de meilleures cartes comme des bien pires. Retenez simplement que ce sort ne vaut pas ses 4 manas.

Puits de lumière - Rang E
Le puit de lumière possède un effet correct, mais il ne se suffit pas pour remplir votre board. La plupart des stratégies d’early game consistent à trade les serviteurs adverses. Cette carte ne vous aidera en rien puisque vos serviteurs ne survivront pas aux attaques. Il est aussi intéressant de noter que les cartes rares de prêtre seront assez puissante pour oublier le puit de lumière.


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Massacreur du temple - Rang S
Dans l’introduction, on a vu a quel point les hp sont importants pour le prêtre. Au tour 6, poser un gros serviteur et buffer un autre est un move très puissant. Même sans les différentes synergie, avoir une 6/6 sur table rentabilise déjà le coût en mana et permet de mettre une pression sur le plateau. Il faut aussi noter que le massacreur du temple est une des stars du mode arène, puisque il y aura beaucoup de cibles à buffer et que vous n’aurez pas forcément beaucoup de concurrence pour les drop 6.

Mot de pouvoir : Bouclier - Rang A
Ce sort est plus puissant en arène qu’en deck construits puisqu’il y aura plus de cibles potentiels. Quoiqu’il en soit, il aura un très faible impact sur le plateau. Tout comme le massacreur du temple, le mot de pouvoir : bouclier a une bonne synergie avec avec le pouvoir héroïque assez faible du prêtre. Il peut transformer un petit serviteur en une menace plus imposante. Ce sort est tout aussi bon en late lorsqu’il vous restera du mana non dépensé ou pour piocher. En bref, vous devrez toujours mulligan ce sort sauf si vous avez un serviteur qui peut survivre.

Rejeton de lumière - Rang A
Ce serviteur peut être une grosse menace si il n’est pas géré directement. Posé au tour 3 ou 4, il peut venir trade et être healé juste après si il survit au tour de votre adversaire. Mise à part qu’il soit très sensible aux silences, le rejeton de lumière est un serviteur solide avec une excellente interaction avec le pouvoir du prêtre et les 2 premières communes que l’on vient de passer.

Nova sacrée - Rang A
La nova sacrée n’est pas le board clear le plus efficace, mais elle fait très bien son boulot. Tout comme la flamme sacrée, en raison du heal, la nova souffre d’un sur-coût en mana. Healer les serviteurs reste plus efficace que de healer son héros. Dans tout les cas, vous serez toujours content de voir ce sort apparaître.

Mot de l’ombre : Mort - Rang A
Ce sort tue de grosses créatures pour peu de mana. Ce removal est assez conditionnel, mais c’est une bonne réponse aux créatures qui posent problèmes ou aux légendaires. Soyez cependant prudent lors du draft, vous ne voulez pas en avoir plus de 2 dans votre deck.

Mot de l’ombre : Douleur - Rang A
Ce sort tue de petits serviteurs pour encore moins cher. En dépit d’être moins efficace que son grand frère, le mot de l’ombre : douleur est une carte respectable pour tempo. Vous devez faire attention à ne pas trop miser sur ce sort car il perd en valeur au fur et à mesure que la partie avance.

Clerc de Comté-du-Nord - Rang A
Le clerc est un drop 1 très bon pour les mêmes raisons que le Gardelumière . Posée en early, cette carte peut vous mettre en avance si elle n’est pas gérée. Vous devrez faire attention à ne pas la poser pour qu’elle se fasse rapidement trade par une 3/2. Il vaut parfois mieux attendre quelques tours avant de la poser afin de la protéger avec une provocation.

Châtiment sacré - Rang A
Le châtiment sacré est simple et efficace. Ce sort brille en early et peut aider plus tard sans gâcher votre courbe de mana. Dans l’ensemble, c’est une carte à faible impact et ce n’est jamais un mauvais choix.

Contrôle mental - Rang B
Le contrôle mental est un sort qui pourrait être lu comme “tue un serviteur et vous en donne une copie”. C’est l’équivalent d’une 2-pour-1 car c’est à la fois une manipulateur sans visage et un assassiner en même temps. L’inconvénient principal est son coût. Vous ne pourrez en jouer qu’un seul sur le tour 10. Cela dit, si il ne bloque pas votre main, jouer un contrôle mental peut retourner une partie.

Vision télépathique - Rang C
Ce sort n’est pas excellent, et il ne fait pas vraiment beaucoup. Si lors de votre draft, les autres choix sont mauvais, alors tournez vous vers la vision télépathique. Si vous avez la possibilité de jouer ce sort, essayez de le garder en main pour le jouer à un moment plus propice et copier une carte plus puissante.

Vol d’esprit - Rang C
Le vol d’esprit ressemble à l’intelligence des arcanes : il s’agit d’un effet puissant mais pas dans tous les decks. Étant donné qu’il va copier dans le jeu de votre adversaire, il est moins problématique que dans un deck construit. En arène, les cartes sont moins spécifiques aux classes. Vous aurez donc souvent tendance à copier des cartes utiles.

Esprit divin - Rang D
L’esprit divin offre un potentiel de heal a l’un de vos serviteurs, mais c’est tout ce que ce sort a pour lui. Cet effet ne vaut pas le coup pour une carte mais peut être utile dans certains cas.

Cercle de soins - Rang E
Le problème avec ce sort, c’est qu’il est symétrique. Ça ne vaut pas le coup de choisir une carte seulement le heal.

Silence - Rang E
Le silence est utile sur un serviteur. Cependant, ce n’est pas ce que l’on souhaite voir sur une carte seule et ça ne vaut pas le coup de choisir une carte rien que pour cela.

Attaque mentale - Rang E
Tout comme l’attaque pernicieuse, l’attaque mentale servira à tuer votre adversaire ou rien d’autre. Dans tout les cas, si vous pouvez tuer votre adversaire avec cette carte, c’est que vous êtes déjà en bonne posture pour gagner la partie.

Feu intérieur - Rang E
“Mais imaginez si … !” Vous pouvez mettre n’importe quel condition où le feu intérieur sera utile. Cependant, ce sort est trop situationnel et on en attend plus d’une carte seule.


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Encore un magnifique guide , gg ^^
Bananaze
  • 3582 message(s)
12 Sep 2014, 17:12
Encore 5 classes :p !

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