[Guide] 4.Tier list Arène - Druide

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




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C’est le moment de parler des classes ! Avec toutes les cartes neutres débarrassées, il est temps de s’intéresser aux cartes spécifiques aux classes. Le druide étant première classe dans l’ordre alphabétique, nous allons donc commencer par celui ci. Ci-dessous se trouve la liste de toutes les cartes du Druide. Notez qu’en plus du classement des cartes Druide, certaines cartes neutres listées ci-dessous sont classées différemment de la liste générale pour s’accorder avec la classe Druide.

Pour les différents tier et les explications concernant le test Vanilla, vous pouvez vous réferrer à la première partie..


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Cénarius - Rang S
Si Cénarius avait été étudié avec les légendaires neutres, il aurait été proche du top. Cénarius est bon à tout moment de la partie. Allons plus en profondeur. Quand vous avez l’avantage, Cénarius arrivera sur le terrain et donnera à toute votre équipe un gain immédiat de +2/+2 par serviteur. Quand vous êtes en mauvaise posture, il peut vous apporter deux serviteurs Provocation pour gagner du temps et protéger vos futurs serviteurs. Enfin, si vous jouez Cénarius sur un terrain équilibré, il ne sera pas équilibré pour longtemps. Il serait injuste de voir Cénarius comme une simple 9/12 pour neuf manas. Il est bien meilleur que n’importe quelle combinaison de stats, puisque vous choisissez comment ces stats seront distribuées. À juste titre donc, Cénarius vous accorde de la flexibilité. Il reflète parfaitement la nature de la classe Druide. C’est pourquoi Cénarius est si bon: il vous laisse toujours choisir la meilleure des deux options.


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Ancien du savoir - Rang S
En parlant d’avoir deux choix excellents, l’Ancien du savoir est un autre serviteur primordial qui illustre cela. Avant même que nous parlions des choix offerts, la force de l’Ancien du savoir est plutôt bonne. Une 5/5 est assez grosse pour toujours avoir un impact sur le terrain, et les compétences dont il dispose font plus que compenser le fait qu’il coûte trop cher pour une 5/5 classique. L’Ancien du savoir fait un bon travail en couvrant les trois bases. Piocher des cartes est une option que vous pourriez aimer prendre; cette option vous donne l’avantage en cas d’égalité et enterre votre adversaire si vous êtes déjà en train de gagner. Soigner est moins appréciable mais toujours bon à prendre. Alors qu’il ne semble pas aussi efficace que de piocher des cartes, gagner de la vie et poser une 5/5 fera un grand pas dans la stabilisation de votre terrain et dans la préparation d’un comeback.

Ancien de la Guerre - Rang S
L’Ancien de la guerre est un gros et bête serviteur. Dans certains cas, c’est exactement ce dont vous aurez besoin. Contrairement aux deux précédents serviteurs, l’Ancien de la guerre présente deux options au choix plutôt évident: choisir de poser une 5/10 Provocation. Cinq d’attaque est toujours assez bon là où cinq points de vie est toujours fragile. Le fait d’avoir le choix d’une 10/5 si vous en avez l’utilité est purement illogique. Vous pourriez considérer poser une 10/5 si vous jouez contre un Prêtre ou une Sylvanas afin de le rendre plus facilement tuable si vous en perdiez le contrôle. Même sans ce choix, si l’Ancien de la guerre n’était qu’une 5/10 Provocation, il serait toujours dans la catégorie des Meilleurs. Note sur les anciens: ces deux serviteurs sont incroyablement puissants et devrait probablement toujours êtes pris quand ils sont disponibles. Ceci dit, leur coût très élevé en mana signifie que vous devriez orienter le reste de vos choix vers des coûts en mana plus faibles.

Force de la nature - Rang A
Force de la nature est similaire à la Boule de feu . Il est vrai qu’il coûte plus pour un sort de suppression à six dégâts, mais en échange de cela on récupère un bonus de flexibilité. Six mana n’est cependant pas cher au point de s’en priver. Si vous avez vraiment besoin de tuer une grosse cible, payer un supplément de deux mana ne sera pas si mauvais. Par-delà le bonus de flexibilité, donne la possibilité à vos tréants de recevoir des buffs, avec la combo Force de la nature + Rugissement sauvage .


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Gardien du bosquet - Rang S
Le Gardien du bosquet rassemble beaucoup d’avantages pour un drop 4. Aucun de ses effets n’est particulièrement décisif, mais les deux sont bons du fait qu’ils maintiennent leur efficacité tout au long de la partie. Deux dégâts est toujours bon parce que cela peut peut tuer quelque chose en early ou finir un serviteur plus tard. Si jamais vous ne pouvez pas tuer votre cible, le Silence est puissant pour retirer les effets de serviteurs trop gros pour trade ou cachés derrière des Provocations.

Météores - Rang S
Un removal est un composant nécessaire pour tous les decks d’Arène. Les bons decks seront ceux qui ont une bonne combinaison de boards clear de sorts removal. Météores possèdent les deux. Vous payerez plus que nécessaire pour chaque partie, mais c’est plus que rentable pour être polyvalent.

Nourrir - Rang A
Nourrir ne permet que de piocher trois cartes pour cinq manas, mais piocher des cartes supplémentaires peut faire gagner la partie si vous pouvez lancer Nourrir sans risque. Ce n’est en aucun cas une carte à inclure automatiquement, mais si votre deck se dessine déjà pour du late, alors cette carte devrait monter dans votre estime. Ce sort se place entre l’Intelligence des Arcanes et le Sprint . Le problème avec Nourrir dans les decks non late-game, c’est qu’il coûte cinq manas et n’a aucun impact sur le terrain. La raison pour laquelle le “gain de 2 cristaux de mana” est rarement l’option choisie car la plupart des decks ne bénéficieront pas d’une augmentation de six à huit manas.

Morsure - Rang B
Morsure n’est pas très efficace comme sort de suppression; on préférera Météores . Quatre manas pour quatre dégâts n’est pas le meilleur choix et devoir utiliser votre héros pour attaquer est un inconvénient, car cela signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser pour attaquer une autre cible ce tour.

Sauvagerie - Rang D
Sauvagerie demande trop de conditions pour être efficace. Alors que ce sort pourrait se marier avec Morsure , cela requiert de choisir deux mauvais sorts.


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Balayage - Rang S
Quand on parle de removal, Balayage est l’un des meilleurs du genre. Météores est déjà dans le top parce qu’il peut à la fois nettoyer le terrain ou une cible unique. Balayage est les deux à la fois ! Il n’y a pas grand chose à dire en plus : pas cher, et une bonne pioche à tous les niveaux de la partie. Il faut aussi mentionner que, dans les discussion du type “Quelle carte pourra conduire à 12-0 en Arène ?”, Balayage est souvent mentionné.

Druide de la Griffe - Rang A
Le Druide de la Griffe sera une provocation plupart du temps. Mais avoir le choix de poser une 4/4 charge est toujours bon. En s’intéressant seulement à la forme d’ours, le Druide de la Griffe est toujours excellent. Il est assez fort pour survivre à un Yéti noroît et peut immédiatement mettre fin à une agression en early game.

Puissance du fauve - Rang A
La Puissance du fauve est une autre carte polyvalente solide. En early game, Puissance du fauve est aussi respectable qu’un Raptor Rougefange . La valeur cachée vient en late game. Là où une 3/2 serait obsolète, Puissance du Fauve donne à toute votre équipe un moyen de pression grâce au buff +1/+1 à tous les serviteurs alliés.

Protecteur Écorcefer - Rang A
Le Protecteur Écorcefer est un autre gros costaud. À première vue, une 8/8 Provocation semble géniale et sera une bonne carte pour la fin de votre courbe de mana. Ce qui fait que le Protecteur Écorcefer est plus solide en Arène qu’en Construit, c’est qu’il y aura moins de Chevalier noir et de Chasseur de gros gibier dans le coin pour le détruire. Il faut noter, cependant, que si vous avez n’importe lequel des anciens (épique), cette carte perdra de la valeur car elles ont toutes un rôle similaire. Ce sont les serviteurs les plus chers de votre deck et vous donneront la partie.

Colère - Rang A
Colère est un excellent removal en early game. Comme toutes les cartes avec choix des armes, Colère présente deux excellentes options. Vous pouvez tuer un serviteur de taille correcte ou un serviteur plus faible et piocher.

Feu stellaire - Rang A
Feu stellaire est un autre bon removal. En restant dans le thème du Druide, Feu stellaire est un peu trop cher pour des dégâts directs mais compense ce coût avec un avantage. Puisque Feu stellaire vous fait piocher une carte, il est pratiquement impossible de ne pas 2-pour-1 avec ce sort. Feu stellaire est aussi meilleur en Arène qu’en Construit parce que vos choix de pioche sont plus limités, et celui ci vous aide en vous donnant une main plus sûre.

Griffe - Rang A
De retour vers les bons removal de début de partie ! Griffe vous apporte beaucoup avec son ratio dégâts/mana et reste dans le thème d’une stratégie de Tempo. Griffe souffre du même inconvénient que Morsure, mais l’impact de celui-ci est réduit du fait que c’est un sort d’early game.

Marque du fauve - Rang C
Marque du fauve n’est pas mauvaise, elle est juste horriblement risquée. Provocation et +2/+2 est toujours bon, mais avoir Marque du fauve bloquée dans votre main parce que vous n’avez aucun serviteur à buff frustrant. Si vous perdez un serviteur enchanté par Marque du fauve, votre adversaire vous prive de deux cartes de valeur. Si vous êtes sur le point de jouer cette carte, soyez sûr de le lancer sur un serviteur qui peut attaquer ce tour afin de garantir son utilité.

Innervation - Rang C
Innervation est une autre carte situationnel similaire à Marque du fauve. D’un côté, Innervation est géniale quand vous l’avez dans votre main de départ; d’un autre côté, c’est essentiellement poid mort en fin de partie. Innervation perd aussi de son potentiel en Arène parce que la qualité des cartes que vous allez pouvoir en tirer sera inférieure; de ce fait, il sera plus difficile de créer un désavantage de cartes.

Marque de la nature - Rang D
Marque de la nature est une Marque du fauve mais avec un effet plus mauvais et un coût plus élevé.

Rugissement sauvage - Rang D
Rugissement sauvage a un bon effet, mais il est seulement bon si vous avez déjà une bonne présence sur le terrain. Rugissement sauvage vous apportera très peu si vous êtes déjà derrière. Ce sort serait bien meilleur pour revenir s’il donnait aussi un buff d‘HP; de telle façon que vous n’auriez pas à trade vos serviteurs.

Croissance sauvage - Rang D
La raison principale pour laquelle je n’aime pas Croissance sauvage, c’est qu’un serviteur est presque toujours meilleur. Elle a un effet sympathique, mais ça ne vaut généralement pas une carte. Les seules cas où elle excelle c’est quand elle est lancée au tour un avec La Pièce ou que votre votre courbe de mana finit par être très élevée. Si vous n’avez pas encore trouvé une opportunité pour jouer la croissance, il est probablement mieux de la garder jusqu’au tour dix afin de piocher une carte.

Âme de la forêt - Rang D
me de la forêt est similaire à Rugissement sauvage, du fait qu’elle requiert une présence sur le terrain. Ce qui le place plus bas dans le classement c’est qu’il requiert la mort vos serviteurs pour être efficace. Généralement, vous ne voulez pas voir vos serviteurs mourir.

Acclimatation - Rang E
Laisser votre adversaire piocher deux cartes n’est pas très bon. Si vous êtes absolument forcé à choisir Acclimatation, gardez là pour un gros serviteur (Ragnaros par exemple) qui vous tuera à 100% si vous n’avez aucune réponse.

Toucher guérisseur - Rang E
Le heal de l’Ancien du savoir est une chose que nous apprécions beaucoup. Toucher guérisseur, cependant, est totalement différent. On apprécie l’ancien parce qu’en plus du soin, il apporte un serviteur qui vous aide à stabiliser le terrain. Toucher guérisseur sera juste une carte qui vous mettra en retard.

Éclat lunaire - Rang E
Éclat lunaire a un impact trop faible pour valoir une place dans votre deck. C’est le Feu follet des cartes Druide. Contrairement au construit, il est très difficile de créer des combos avec des cartes comme Commissaire-priseur .


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Problème sur le sorts L'"âme de la forêt" ;)
Merci pour cette Tier list !
mevor
  • 347 message(s)
29 Août 2014, 19:34
l'ame de la foret est OP en arene ce sort m'a permis d'en gagner plusieur!
altan4444
  • 1777 message(s)
13 Sep 2014, 11:52
En voyant les stats on pourrait croire que toutes les cartes de druide sont rang S / A x)
Citation de altan4444En voyant les stats on pourrait croire que toutes les cartes de druide sont rang S / A x)

Comme quoi, le druide est une bonne classe d'arène ! Encore faut il tomber sur les bonnes cartes ;)

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